domenica 10 novembre 2013

Il Gusto del Delitto


Nome: Il Gusto del Delitto

Autore: Graham Walmsley

Editore: L'autore stesso, per quanto riguarda la lingua originale; in italiano è edito da Narrattiva

Data di Pubblicazione:
2009 in lingua originale, 2010 in italiano

Prezzo: Edizione cartacea in italiano: €19.90; edizione in PDF in lingua originale $9.00
Graham Walmsley, personaggio relativamente noto alla comunità italiana legata ai giochi di ruolo moderni, essendosi presentato per ben due volte a convention locali, quali la GnoccoCON 2010 e l'edizione invernale dell'Etruscon 2013, è l'autore di questo lavoro che già da anni circola in italia per merito dell'editore italiano Narrattiva.

Il Gusto del Delitto, noto in lingua originale come A Taste for Murder, non è la sua opera più nota. In effetti la sua notorietà è per lo più legata allo spesso citato libro Play Unsafe, una sorta di guida all'uso di tecniche di improvvisazione teatrale nel gdr, e a una certa produzione legata a giochi di ispirazione Lovecraftiana, primo tra tutti Sulle Tracce di Cthulhu, per il quale ha scritto numerosi scenari, di cui nessuno, credo, tradotto in italiano. Peraltro sua è l'opera Stealing Cthulhu, una guida ai giochi di ruolo basati sulle opere di Lovecraft, che include il suo mini-gioco Cthulhu Dark, della quale esiste una versione tradotta che è più o meno ufficiale, inclusa nel pacchetto assegnato agli ospiti dell'InterNosCon 2011. Per quanto non abbia effettivamente fatto molto a livello di produzione ludica, il suo è un nome che spesso emerge nel dibattito del gioco di ruolo moderno. Lo stesso Haunted, da me recensito la settimana scorsa, è stato scritto da Nathan D. Paoletta su consegna di Graham (credo che la possibilità di commissionargli un gioco fosse una ricompensa della campagna di Kickstarter per un altro mini-gioco di Nathan, ovvero Witness the Murder of Your Father and Be Ashamed, Young Prince), e in ogni caso Graham è una figura piuttosto attiva per quanto riguarda il dibattito online circostante il design dei giochi di ruolo.

Il Gusto del Delitto si rifà a un certo tipo di letteratura, ovvero il giallo classico in stile Agatha Christie, quello in cui nell'Inghilterra del primo Novecento qualcuno viene ammazzato, e arriva un investigatore borghese a sgamare il colpevole. Il modello narrativo di riferimento, tuttavia, viene qui sapientemente rielaborato dall'inglesissimo autore. Mentre i racconti di Poirot o di Miss Marple, da quel che mi risulta (non ho mai letto nessun racconto del genere, ho solo visto le serie tv) seguono semplicemente le indagini dell'investigatore di turno, in questo caso il gioco pone l'accento sui rapporti personali che intercorrono tra i vari sospettati. Il sottotitolo del gioco infatti è "Un gioco di relazioni mortali", e l'idea è quella di scavare tra le relazioni dei personaggi coinvolti nelle indagini, allo scopo di tirarne fuori lo schifo sottostante.

Il setting infatti è attentamente studiato: i personaggi, con la sola eccezione dell'investigatore, sono tutti legati ad una famiglia della campagna inglese del 1930. C'è il lord, la signora, la servitù, i vari figli (spesso problematicamente incastrati in ruoli sociali che non sentono più come propri), eventuali ospiti, parenti vari... tutti loro si atteggiano come se si volessero bene e tutto fosse stabile. Tuttavia nelle scene del primo Atto (il gioco è diviso in tre Atti) i giocatori, ognuno alla guida di un personaggio, cominceranno a mettere alla prova le relazioni tra i personaggi. Emergeranno dunque rancori, amori nascosti (e, spesso, adulteri, quando non addirittura incestuosi o sodomiti), pianificazioni e in generale una certa accidia.

Ogni personaggio è determinato da una serie di riserve di dadi, una per ogni altro personaggio al tavolo. Ognuna di queste riserve indica quanta influenza il personaggio vanta sul personaggio a cui quella riserva è assegnata. Tra i vari personaggi ogni giocatore distribuisce un totale di 6 dadi, e assieme a ogni altro giocatore stabilisce quale sia la relazione che intercorre tra i due rispettivi personaggi.

Si comincerà dunque a giocare, a partire da un primo atto in cui queste relazioni verranno stressate: l'atto è infatti una sequenza di due round, in cui i personaggi, inizialmente raggruppati in un'unica scena corale in cui sono tutti presenti, si chiamano progressivamente da parte a due a due (solo in fiction: al tavolo si sta tutti seduti assieme e nessuno si prende da parte) provando ad "influenzarsi", ossia a imporre la propria volontà l'uno sull'altro. I dadi che verranno tirati per stabilire se uno dei due personaggi riuscirà a imporsi sull'altro sono i dadi influenza assegnati alle varie relazioni durante la creazione del personaggio, più una coppia di dadi, il dado bianco e il dado nero, che si muovono lungo una coppia di "ruote" che indicano due temi che i giocatori sono tenuti a portare in gioco: se un giocatore mette in gioco il tema indicato dalla ruota del dado bianco, riceverà il dado bianco; lo stesso dicasi per il dado nero.

Tutti i giocatori tirano un numero di dadi pari all'influenza che hanno sul personaggio che sta venendo influenzato, tranne questi, che tira i dadi influenza che ha verso il personaggio che lo sta influenzando. Il vincitore è quello che ottiene il singolo dado col risultato più alto; i pareggi vengono spezzati in maniera tale che i giocatori coinvolti nel conflitto siano più portati a vincere se hanno il dado bianco o il dado nero, il che li spinge efficacemente a portare in gioco i temi proposti dalle due ruote. Chi vince sceglie se il tentativo di influenza ha successo.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto un tentativo di influenza il round termina, e si passa ad una nuova scena corale, ambientata non molto più in là dal punto di vista temporale (potrebbe essere ambientata più tardi nella scena giornata del round precedente, o qualche giorno dopo, oppure potrebbe essere immediatamente successiva), dove di nuovo ogni personaggio prova a influenzare qualcun altro.

Terminato questo secondo round, c'è un intermezzo in cui ogni giocatore scrive il nome di chi vorrebbero vedere morto su un foglietto. Dei vari foglietti ne viene estratto uno, e il nome scritto su di esso è il personaggio che viene ammazzato. Il relativo giocatore decide come viene trovato il cadavere, e come l'assassinio pare essere avvenuto.

Si passa così al secondo atto, in cui il giocatore a cui è morto il personaggio gioca l'ispettore Cross, l'inviato di Scotland Yard incaricato di scavare tra i segreti della famiglia e sgamare il colpevole del misfatto.

Il gioco non è però un gioco investigativo nel senso usuale del termine: le meccaniche sono infatti costruite in modo tale che ogni personaggio (non solo Cross) abbia la possibilità di porre domande agli altri circa i loro rapporti con la vittima e "rivelare cose brutte" a riguardo, con delle meccaniche fondamentalmente uguali a quelle del primo atto: da una scena corale si distaccheranno progressivamente coppie di personaggi che proveranno a influenzarsi o investigare a vicenda. Il meccanismo di dadi utilizzato per investigare è sostanzialmente uguale a quello usato per esercitare la propria influenza, e ogni volta che un personaggio verrà investigato con successo sarà obbligato a rivelare qualcosa di scottante, decadente, doloroso e sporco circa i suoi rapporti con la vittima. Questo non fa altro che approfondire la relazione che egli aveva col morto; non è un'indagine vera e propria perchè chi investiga non va in giro cercando indizi per scoprire chi sia il colpevole, ma si limita a fare domande in giro per "rivelare cose brutte" sui rapporti interni alla famiglia.

La terza volta che un personaggio viene investigato dovrà incorporare nella propria rivelazione qualcosa che includa anche il movente per l'omicidio. Quando due personaggi hanno un valido movente, il giocatore di Cross fa il punto della situazione, e ognuno dei due giocatori personaggi incriminati fa una sorta di arringa difensiva per giustificare il proprio personaggio e dimostrare che non è lui il reale colpevole. Si effettuerà poi un ultimo tiro di dadi il cui vincitore deciderà chi dei due sia stato ad uccidere il poveraccio. Questi ammetterà le proprie colpe, per poi essere portato via da Scotland Yard.

PRO:
- Meccanica estremamente semplice, che rende Il Gusto del Delitto adatto anche a un pubblico di neofiti, cosa peraltro dichiarata sul retro del manuale dalla stessa casa editrice;
- L'accuratezza storica al momento di giocare non è necessaria, ma per quelli interessati a trattare la fiction in maniera più storicamente accurata è previsto un lungo appendice (occupa circa metà del manuale), che analizza lo scenario storico-sociale proposto dal gioco;
- Regole scritte in modo chiaro...

CONTRO:
- ...anche se in maniera molto lineare e poco adatta alla ricerca al volo: la suddivisione in paragrafi non è strutturata benissimo, e l'assenza di un sommario non aiuta, il che è curioso, considerato che in passato ho criticato altri manuali di Narrattiva per avere il solo sommario e non anche l'indice analitico, che qui comunque non è presente nè necessario;
- Certe fasi non sono forse trattate a sufficienza dal manuale: il finale della partita in particolare è dato un po' per scontato, quando in verità le esatte meccaniche da seguire non sono affatto chiare e sono un po' da "presumere".

SINTESI:
Non sono un gran fan dei temi proposti dal gioco, ma devo dire che Il Gusto del Delitto fa piuttosto bene il proprio lavoro, e le mie impressioni sono sostanzialmente positive. Peraltro, le partite che ho fatto sono state molto divertenti. Le regole sono semplici e scorrono in modo estremamente leggero, tranne in un paio di punti in cui c'è da fare particolare attenzione a qualche passaggio che, se non seguito bene, è in grado di compromettere il buon esito della partita, segno che le regole, per quanto leggere, sono comunque ben studiate e di grande impatto sul gameplay. Un paio di punti potrebbero essere affrontati meglio dal regolamento, ma non sono problemi cruciali e personalmente mi sento di consigliare questo gioco pressochè a chiunque possa essere lontanamente interessato a un gioco privo della solita frenesia, ma che si prende il tempo di scavare tra i rapporti tra le persone, rivelando il marcio che talvolta vi si nasconde.