martedì 23 settembre 2014

Mars Colony


Nome: Mars Colony

Autore: Tim C. Koppang

Editore: TCK Roleplaying, tradotto e distribuito in Italia da Coyote Press

Anno di Pubblicazione:
 2010

Prezzo: In inglese, $6 il PDF, $12 + spese di spedizione l'edizione cartacea, $15 + spese di spedizione PDF + cartaceo. In italiano l'edizione cartacea costa €6.50.
Non vi dico la soddisfazione che ho provato alcune settimane fa nel giocare finalmente questo Mars Colony, comprato ormai diversi anni orsono in prospettiva di grandi partite, naturalmente mai realizzatesi.

Mars Colony è un gioco sul fallimento personale e sul governo, per due persone. Una volta faceva strano parlare di giochi per due giocatori, ma oggi, in effetti, dopo la pubblicazione di giochi quali Fantasmi Assassini, Cold Soldier, Breaking the Ice, S/lay w/me, questo dei giochi di ruolo per due sembra essere diventato un nuovo scenario tutto da esplorare.

Comunque sia: con Mars Colony, Tim C. Koppang, già autore di Hero's Banner: The Fury of Free Will, ci mette di fronte alla prima colonia terrestre su Marte, che non se la passa bene: essa è traviata infatti da una serie di problemi, e si trova costretta a chiedere l'intervento di una figura politica terrestre, la protagonista Kelly Perkins, perchè questa si rechi su Marte come individuo super partes e metta in atto una serie di provvedimenti al fine di risollevare la colonia dalle tristi condizioni in cui versa. Una sorta di dittatore dei tempi romani.

Uno dei giocatori sarà il "Salvatore", l'altro sarà il "Governatore". Sostanzialmente il primo sarà quello che giocherà Kelly Perkins e ne deciderà le scelte; il governatore sarà invece quello che metterà pressione su Kelly, chiamando scene in cui le minacce alla colonia si faranno sentire in tutta la loro gravità.

Nella fase di preparazione i giocatori preparano una serie di cose.

Prima di tutto ricevono tre foglietti a testa. Su ognuno di essi i giocatori scriveranno qualcosa che mette loro ansia riguardo alla situazione politica in cui vivono. Questi foglietti vengono scritti segretamente: solo due di essi verrano rivelati fin dall'inizio del gioco, mentre gli altri potranno eventualmente comparire in seguito. Non avranno un vero e proprio effetto meccanico, ma rappresenteranno un'ideale ispirazione e punto di partenza per l'interpretazione dei personaggi e del mondo di gioco. Per capirci, le dichiarazioni che sono uscite al nostro tavolo erano cose come "Impossibilità di sostituire i rappresentanti politici", "Il mio governo mi spaventa quando fa qualcosa che gli può portare molti voti" o "Sfruttamento dell'ignoranza della gente". Cose così.

Successivamente i giocatori creeranno i partiti politici presenti sulla colonia. Se ne possono fare da due a quattro; l'autore suggerisce di farne, per semplicità, solo due, ma in tutta onestà io e l'altro giocatore abbiamo avuto l'impressione che la sua preferenza fosse legata a motivi culturali. Tim Koppang è americano, ed è abituato a dover scegliere tra due partiti e basta. Da italiani noialtri siamo abituati ad uno scenario formato da un'infinità di partiti, e doversi giostrare tra quattro partiti alla volta non sarebbe stato certo un problema. E infatti non lo è stato.

Questi partiti vanno creati prendendo come linea guida dei partiti realmente esistenti ai giorni nostri, e vanno scritti in una scheda apposita. E qui ci si può lanciare nelle più disperate combinazioni. Noi avevamo il Partito Indipendentista Scozzese, i Fratelli Musulmani, il Movimento 5 Stelle, e il Partito Democratico (non ricordo se il nostro o quello americano).

Vengono poi creati i primi PNG: il Governatore prende la scheda apposita, che contiene una serie di nomi legati a dei ruoli pubblici della colonia, e assegna ad alcuni di questi nomi un partito di preferenza.

Viene poi creata Kelly Perkins. Ne parlo al femminile, ma in verità il Salvatore, il giocatore che giocherà Kelly, potrà assegnare a Kelly il sesso che vorrà. Kelly infatti è un nome sia maschile che femminile, per quanto nei figli degli anni '90 come me non possa che richiamare, purtroppo, le Lelli Kelly, le odiose scarpette per bambine la cui pubblicità passava continuamente per televisione all'ora dei cartoni animati. Per quel che ne so esistono ancora.

Questa Kelly Perkins sarà caratterizzata fin da ora da un partito di preferenza (anche se viene dalla Terra simpatizzerà comunque per uno dei partiti che troverà su Marte) e da un legame personale con un PNG su Marte, creato tirando due dadi su una lista, oppure scegliendo direttamente degli elementi dalla lista in questione. Questo PNG sarà identificato dal legame che avrà con Kelly (sarà il marito, un genitore, boh) e da una complicazione (tipo che è malato, che è un reietto, o che è politicamente potente).

I giocatori sceglieranno infine le tre minacce iniziali della colonia. Mano a mano che esse verranno eventualmente risolte ne compariranno di nuove. Queste minacce, denominate "indicatori di salute" (un eufemismo, senz'altro) saranno scelte da una lista; le scelte, oltre a essere tante, sono inoltre piuttosto generali. Sono cose tipo "atmosfera", "terrorismo", "radiazioni", "corruzione". L'esatta natura delle minacce sarà decisa durante il gioco: nel nostro caso l'anonima minaccia "atmosfera" era per esempio diventata un panico generale, alimentato da uno dei partiti, legato a delle supposte e completamente inventate infiltrazioni di gas Argon nelle capsule sotto cui erano costruiti i vari distretti di cui si componeva la colonia.

Da qui prenderà via il gioco. A turno i giocatori chiameranno delle scene, a scelta tra tre tipi: scene di riflessione, di opposizione, e di progresso.

La scena di riflessione, è una scena incentrata su Kelly e sul peso che si deve portare addosso. Può essere una scena in cui incontra il suo legame, un'intervista, un'uscita pubblica, una telefonata. Sono scene completamente "raccontate": non c'è alcuna meccanica che sottostia a questi momenti di gioco. Non sono tuttavia scene inutili: di solito sono l'occasione per costruire più fiction attorno agli elementi che stanno emergendo nelle altre scene, quelle di opposizione e di progresso; sono inoltre l'occasione per tirare il fiato, e tornare per un'istante ad una dimensione più umana del gameplay, che nelle altre scene si concentrerà più sulla colonia che sui PNG che circondano Kelly.

Nelle scene di opposizione il Governatore avrà l'incarico di pestare sull'acceleratore, e spiegare come le varie minacce della colonia si stiano facendo sentire. Se c'è la minaccia "terrorismo", per esempio, magari è il momento di fare esplodere una bomba.

Alle scene di opposizione seguirà in tempi brevi una scena di progresso, in cui il Salvatore spiegherà qual'è il piano di Kelly per provare a risolvere uno dei problemi della colonia. Dopo averci giocato un po' sopra i giocatori passeranno alla risoluzione della scena di progresso. Verrà tirata questa coppia di dadi da 6. Il Salvatore potrà tirare quante volte vorrà, ma dovrà tenere conto che se gli uscirà un 1 il piano intero fallirà, è perderà tutti i punti finora accumulati. Avrà tuttavia la possibilità di mettere in atto un insabbiamento, e tenere i punti finora tirati; i punti ottenuti tramite insabbiamento vengono comunque scritti da parte perchè in seguito, dovesse il Salvatore tirare una coppia di 1, ci sarà uno scandalo: tutti gli insabbiamenti saranno improvvisamente sgamati e i punti che questi hanno portato saranno perduti. Mano a mano che Kelly accumula punti e risolve o meno le minacce si muoveranno in giro per la sua scheda dei punti, che rappresenteranno quanto Kelly è apprezzata, quanto non lo è, e quanto ha mentito. A fine partita si terrà in conto la situazione finale di questi pool di punti per determinare il modo in cui Kelly terminerà il proprio mandato.

Mars Colony è più o meno tutto qua. È un gioco molto semplice ma anche assai brillante, per il modo in cui riesce con poche meccaniche a convogliare efficacemente la fiction. Per esempio: quando vengono creati dei nuovi PNG, è sempre d'uopo assegnargli un partito di preferenza. Anche in assenza di valori, tratti, o numeri, questo semplice elemento della preferenza politica, incrociato con la posizione lavorativa che i personaggi ricoprono e con quei pochi dati che la fiction già ha offerto, è ampiamente sufficiente a caratterizzarli. Nella nostra partita è bastato dire che la leader del network televisivo era legata all'Avanguardia per la Sovranità Popolare, il partito ispirato al Movimento 5 Stelle, per farci immaginare interi servizi speciali sulle scie chimiche e cose analoghe.

L'unico problema che credo di avere riscontrato forse sta proprio qui: il gioco, specialmente nelle fasi iniziali, tende a far creare molta roba ai giocatori, che hanno un po' il rischio di pre-narrare. Nel momento in cui si creano i partiti c'è sempre, infatti, questa tendenza a ricercare le combo, a dire "dai, mettiamoci questo partito qua così magari poi succede questa cosa che causa quest'altro", che se vogliamo è comune a tutti i giochi di ruolo, ma che in questo caso raggiunge forse un punto eccessivo. Cioè, se in Fiasco metto un certo oggetto tra due giocatori, è ovvio, mi aspetto che questo esca in gioco, e magari spero che lo faccia in un determinato modo. Ma finisce qui. La creazione iniziale di Mars Colony, invece, oltre a far creare una buona abbondanza di materiale, tende ad andare "più in là" con le fantasie di pre-partita. I voli pindarici che nel nostro caso sono scaturiti ed hanno alimentato la scelta dei partiti sono stati piuttosto grossi: abbiamo messo gli indipendentisti e i fondamentalisti islamici, immaginando che la colonia fosse stata finanziata in gran parte con dei fondi privati sborsati dai vari sultani arabi, che a questo punto si erano guadagnati una discreta influenza nella politica della colonia. Questo sarebbe senz'altro esploso nel momento in cui gli indipendentisti avessero eventualmente guadagnato un grande consenso: che cosa sarebbe derivato da un distaccamento definitivo della colonia dall'autorità Terrestre? Quanto avrebbe pesato la mancanza di fondi dei privati? Quanto i privati avrebbero voluto tenersi stretta la colonia? E giù a immaginare le conseguenze del dibattito politico legato a un eventuale referendum sulla cosa. Parte di tutto ciò è entrato effettivamente in gioco. Parte non s'è mai visto.

Questa cosa che il gioco ti spinge a farti più seghe mentali del dovuto, dunque, secondo me può essere un piccolo difetto. È come se il gioco ti facesse sognare su cose che non si vedranno, o spingesse i giocatori a raccontarsela un po' troppo anzichè pensare a giocare. Non sono del tutto sicuro che questo significhi che "il gioco ti porta talvolta a pre-narrare", ma credo e spero di essere riuscito a spiegare che cosa intendo con questo mio dubbio.

Comunque sia, nella nostra partita questo è quanto si è verificato, nel modo che vi ho descritto nell'esempio di gioco sui partiti. Di per sè non è stato un problema. La partita, tolto questo breve rallentamento che ho percepito nella fase iniziale, è filata assolutamente liscia. Dal momento che il gioco concreto ha dimostrato di non risentire di questo pseudo-pre-narrare, sono tenuto a pensare che esso sia un difetto inesistente, o semmai assolutamente minimo. Ulteriori partite potrebbero confermare o smentire definitivamente questa mia impressione.

Per chiudere, vi segnalo l'esistenza di Mars Colony: 39 Dark, un altro gioco per due giocatori, sempre di Tim. C. Koppang, che sostanzialmente si pone come un sequel a Mars Colony, essendo ambientato nello stesso setting, poco dopo la fine del mandato di Kelly. Il gioco affronta temi differenti (la libertà politica e il combattere per ciò in cui si crede) ed è vissuto dal punto di vista della popolazione di Marte.

PRO:
- Meccaniche estremamente leggere e funzionali;
- Tema assolutamente inedito;
- Alimenta in modo civile il dibattito politico tra i giocatori;

CONTRO:
- Ho l'impressione che porti i giocatori a pre-narrare.

SINTESI:
Di tutti i giochi di ruolo per due giocatori che mi è capitato di giocare, Mars Colony è senza dubbio il migliore. Spesso ho avuto l'impressione che le meccaniche di questi giochi fossero sbrigative, o che risentissero di una percezione del fatto che un gioco per due giocatori dovesse per forza essere riempitivo o breve. Mars Colony non è niente di tutto ciò: è semplicemente un ottimo gioco di ruolo per due giocatori. Non è in questo particolarmente innovativo: è brillante, elegante, funzionale. La sua specificità non sta nell'essere un gioco per due, sta nel fatto di essere un buon gioco. Fa precisamente quello che vuole fare: crea ottima fiction, nell'arco di due-tre sessioni, e affronta i temi che si propone di toccare, senza essere riduttivo o pericolosamente inaudito. Tolta quella macchia sulla pre-narrazione su cui mi sono già dilungato, esso è perfetto nella sua funzionalità, e in quanto tale vi consiglio assolutamente di prenderlo e giocarlo.

domenica 7 settembre 2014

Lady Blackbird

Nome: Lady Blackbird

Autore: John Harper

Editore: One Seven Design

Anno di Pubblicazione:
 2009

Prezzo: Gratis, distribuito sotto licenza "Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0"
Nel 2009 ci fu un gran parlare di Lady Blackbird. Agli Indie Award di quell'anno questo gioco vinse nella categoria di miglior gioco gratuito, e concorse nelle categorie di miglior gioco, miglior supporto e gioco più innovativo. Ugualmente, mesi più tardi, vinse il premio Golden Geek come miglior gioco gratuito.

La chiave del successo di Lady Blackbird risiede, ritengo, nel modo in cui esso si presenta.

Il setup del gioco, infatti, è prefatto: la situazione di partenza pone un insieme di personaggi, anch'essi già fatti, nel pieno dell'azione, in un puro stile in medias res. Veniamo perciò catapultati in un mondo steampunk: qui Lady Blackbird, si è innamorata perdutamente del re dei pirati, Uriah Flint; vedendosi ridotta ad un matrimonio combinato non di suo gradimento ha assoldato una guardia del corpo e una ciurma di contrabbandieri per scappare e farsi scortare fino alla segretissima base di costui.

I cinque personaggi proposti dal gioco sono perciò Lady Blackbird, la sua guardia del corpo, e i tre componenti della ciurma di contrabbandieri; la situazione iniziale li vede catturati e rinchiusi in una cella della Mano del Dolore, un incrociatore imperiale. Da qui dovranno scappare e raggiungere in qualche modo i Frammenti, ovvero un vasto campo di asteroidi in cui si è più o meno certi che si nasconda la base segreta di Uriah Flint.

Ogni giocatore controllerà dunque uno dei personaggi, con la sola eccezione di uno, che farà il master e gestirà il mondo di gioco, al solito.

I personaggi sono definiti da una riserva di dadi, che parte da 7 e che può essere spesa del tutto o in parte per aggiungere dadi in un conflitto, e da tratti, segreti, e chiavi.

Un tratto fondamentalmente è una caratteristica principale del personaggio, a cui fanno seguito una serie di tag che definiscono ulteriormente quel tratto. Per esempio la guardia del corpo di Lady Blackbird, un'ex gladiatrice, avrà il tratto "gladiatrice", che sarà accompagnato dai tag "veterana", "brutale", "arma vivente", "veloce", "dura". Nei conflitti, che partiranno quando il personaggio si troverà ad affrontare un ostacolo di qualche tipo sul suo cammino, il giocatore tirerà un numero di dadi pari a 1, +1 se ritiene che uno dei suoi tratti gli venga incontro, +1 per ogni tag di quel tratto che c'entri in qualche modo con quanto sta avvenendo. Ogni dado che otterrà un 4, un 5, o un 6 conterà come un successo; il numero di successi da fare per superare l'ostacolo verrà deciso dal GM prima di fare la prova. Easy.

I segreti sono in pratica una specie di capacità speciale del personaggio, solitamente legata a capacità fuori dal comune, tipo la magia. Ogni personaggio ne ha due; spesso l'effetto descritto è applicabile una sola volta per partita.

Per quanto riguarda le chiavi, esse rappresentano tratti salienti del personaggio, e indicano qualcosa che, se viene fatto da quel personaggio, gli permette di ottenere un punto esperienza oppure un dado extra da aggiungere alla propria riserva personale. Per esempio il meccanico, Kale Arkam, ha la Chiave della Fraternità: è profondamente legato al capitano della nave, Cyrus Vance, e farà un punto esperienza (o riceverà un dado) ogni volta che prenderà una decisione influenzata da quest'ultimo. Nel caso in cui fare ciò che una chiave richiede ti mette nella merda ricevi un punto esperienza in più, o un dado extra. Ogni chiave è inoltre accompagnata da un buyoff: se si agisce contro la natura dettata dalle chiave si ha la possibilità di rimuoverla e ottenere due avanzamenti diretti. Nel caso precedente di Kale Arkam, il buyoff della Chiave della Fraternità prevede di rompere il suo legame con Cyrus.

Questi avanzamenti, ottenuti ogni 5 punti esperienza oppure tramite il buyoff, sono sostanzialmente cose extra: nuove chiavi, nuovi segreti (inventati o scelti da una lista), nuovi tratti e tag per i tratti già sbloccati.

Infine, il personaggio potrà essere afflitto da una o più condizioni, come "ferito", "stanco", "perso", o "morto", che non comportano effettive conseguenze meccaniche in gioco. La stessa condizione "morto" rimane fintanto che non si rivela che il personaggio, in verità, morto non lo è.

Ai giocatori più rodati potrebbe non essere sfuggito che Lady Blackbird alla fine della fiera altro non è che una compilation, un mescolone di diverse meccaniche tratte da un discreto catalogo di giochi di successo pubblicati negli anni precedenti. Il rodato ed efficace meccanismo delle chiavi è infatti preso pari pari dal Solar System; non ricordo se lo stesso si può dire dei segreti. Il funzionamento dei tiri, e in particolare la questione della riserva di dadi, proviene da The Pool. Le condizioni del personaggio mi pare inoltre che assomiglino molto alle condizioni dei personaggi di Geiger Counter, anche se sospetto che fossero state introdotte da qualche gioco ancora precedente che non riesco a riconoscere, forse Burning Wheel. Nei ringraziamenti vedo inoltre una serie di autori; suppongo che i loro giochi in qualche modo abbiano influenzato il design di Lady Blackbird, ma non riesco a individuare altre influenze profonde tanto quelle precedentemente indicate.

Le regole per il GM, invece, che si compongono semplicemente di una breve serie di indicazioni da seguire, di cui la primissima è "fai domande e costruisci su quelle", mi dicono che potrebbero essere state derivate da The Mountain Witch, che non ho letto. Comunque sia, l'impatto di Lady Blackbird lo si può ritrovare proprio in queste regole, semplici ma estremamente efficaci: esse sono state riprese pari pari da Apocalypse World un po' di tempo dopo, e da qui riciclate in gran parte dei giochi Powered by the Apocalypse.

Tra l'altro questa mania dell'hacking compulsivo, che oggi ritroviamo nei PbtA, era partita proprio con Lady Blackbird, di cui in rete si trovano una gran quantità di "hackbird", ovvero delle hack che di solito (ma non sempre) si limitano a ricolorare le meccaniche di Lady Blackbird, creando altri personaggi e scenari. Spesso le hackbird sono dedicate a universi fizionali noti: ce ne sono alcune dedicate a Guerre Stellari Vampiri: La Masquerade, per dire.

Ammetto che il gioco non riscontra del tutto il mio gradimento. Il limite principale che vedo in queste meccaniche è che esse spingono verso un ragionamento matematico da parte dei giocatori. Per esempio, capita davvero troppo spesso di ritrovarsi ad accampare scuse per aggiungere più dadi possibile ad un tiro, inserendo dei tag e dei tratti che semmai nella narrazione ci stanno solo se tirati per le orecchie. Sovente ci si ritrova in una situazione del tipo «mah, questo tag, "veloce", non è che non si è visto, è che non è poi emerso granchè. Cioè, si sa che sto combattendo velocemente; non l'ho detto, o magari lo posso dire adesso, sai che dramma. In ogni caso si sa. Solo non mi sembra onestamente interessante o cruciale il fatto che il mio personaggio sia veloce o meno. Per cui che faccio, il dado lo prendo o no?». Il vantaggio che si ha a cavillare sulla narrazione è pesante: sono dadi extra per un conflitto, e ogni dado aggiunge un 50% di probabilità di fare un successo extra, sui pochi che ne servono. Mica cazzi. Per cui anche un animo come il mio, solitamente onesto e non avvezzo a questi ragionamenti da power player, alla fin fine viene un po' corrotto dalla promessa di dadi extra facili, e capita di rimanere coinvolti in un ragionamento morale di questo tipo.

Per ragioni pressochè analoghe la stessa acquisizione degli avanzamenti spesso si muove attraverso un ragionamento del tipo «prendo ciò che mi sarà più utile» più che «prendo ciò che ritengo interessante vedere al tavolo». I tag del personaggio dicono molto poco del personaggio da un punto di vista di fiction; nel concreto vengono utilizzati solo per ammucchiare dadi, e nella narrazione non se ne tiene mai granchè conto. Non nel senso che li si ignorano, ma nel senso che non capita mai di abbassare lo sguardo sulla scheda dicendo «dai, facciamo vedere quanto è veloce il mio personaggio». Semplicemente si segue la fiction, e basta, e questa non viene trainata dai tratti sulla scheda dei personaggi. Molto spesso poi sono così vaghi che non si capisce esattamente che cosa l'autore avesse in mente quando li creò. Che si intende per "canalizzazione", in riferimento alla magia? Non è una cosa di poco conto, visto che Lady Blackbird, il personaggio, ha un intero segreto dedicato alla canalizzazione, e non sapevamo proprio cosa farcene al momento di giocare.

Ulteriori critiche possono essere mosse contro l'estetica del gioco, non pienamente supportata dalle meccaniche proposte. Già lo steampunk è un genere un po' sfigato, apprezzato quasi solo per la sua estetica, e praticamente mai utilizzato per affrontare temi di qualche tipo. Il cyberpunk, per dire, è un'estetica letteraria nata per supportare un discorso sul rapporto uomo-macchina. Lo steampunk? Anni fa avevo trovato un articolo, su internet, che sostanzialmente definiva lo steampunk, e che mi aveva illuminato riguardo all'oggetto in questione, riuscendo laddove per anni giochi e opere di vario tipo legate allo steampunk avevano fallito. Però appunto, io cosa fosse lo steampunk me lo sono dimenticato, proprio perchè non ho ritrovato il suo senso in nessuna opera che lo incorporasse. E adesso non ritrovo neppure il link all'articolo in questione.

Poi si può obiettare che in effetti questo non è steampunk, è steamfantasy. Vero. Il fatto che però questa ambientazione non sia valorizzata, e non valorizzi a sua volta le meccaniche, rimane.

Sempre riguardo al colore, mi sono trovato a discutere con un altro giocatore riguardo al fatto che, in ogni caso, il cast dei personaggi proposti sia estremamente poco interessante e riuscito. In particolare Snargle, questo goblin-pilota dalla forma rimodellabile che dovrebbe essere un po' il Chewbacca della situazione, ci è sembrato bambinesco e fuoriluogo. La stessa presenza della magia non ci ha convinti, e ci sembra un po' raffazzonata. C'è comunque da dire che questi sono assolutamente gusti personali: quello che a noi è sembrato un minestrone di idee banali magari ad altri potrebbe senz'altro piacere, chi lo sa.

PRO:
- Sistema leggero e veloce da apprendere, anche grazie ad un'impaginazione assai valida;
- In medias res;
- Regole per game master semplici ma seminali;
- Gran numero di hack disponibili in rete...

CONTRO:
- ...forse più interessanti del gioco originale;
- Setting slegato dalle meccaniche;
- Il gioco si appoggia tantissimo sull'energia e la carica dei giocatori. Bastano un paio di giocatori con poche idee o non molto propositivi o reattivi, e la partita rapidamente s'incaglia.

SINTESI:
Non mi sono divertito molto, a giocare a Lady Blackbird. Ritengo tuttavia che ciò sia stato dovuto ad una serie di questioni personali: il colore non mi piaceva, in pratica, e non sono certo che al tavolo tutti quanti siamo rimasti svegli e propositivi fino alla fine. Il difetto che ho individuato, riguardante il fatto che le dinamiche di gioco spingano verso un ragionamento tattico da parte dei giocatori piuttosto che sulla fiction, credo possa essere aggirato da una certa buona volontà dei giocatori, anche se certe pecche relativamente ai tag e ai tratti ritengo che difficilmente possano essere messe da parte. Nel caso anche voi non siate convinti dal colore del gioco, vi consiglio di dare un'occhiata alle numerose hack del gioco sparse su internet: nulla vi obbliga a giocare Lady Blackbird prima di passare alle hackbird, che sono a tutti gli effetti giochi differenti.