Nome: Il Mondo dell'Apocalisse Autore: D. Vincent Baker Data di Pubblicazione: Ottobre 2011 Editore: Narrattiva Prezzo: 24.95€ |
NOTA: Col tempo ho cambiato opinione su questo gioco; all'epoca dovevo ancora capire bene che cosa lo rendesse così innovativo e importante per lo sviluppo dei giochi di ruolo. Parte di questa recensione la considero comunque ancora corretta, dunque non la elimino. Non ho tempo per correggerla al momento. Sappiate che non la considero più pienamente rappresentativa del mio pensiero.
Il gioco che sto per recensire, Il Mondo dell'Apocalisse, risultato del lavoro di D. Vincent Baker (già incontrato nella recensione di Murderous Ghosts), è stato oggetto di una certa attenzione nell'ultimo anno. Si è infatti portato a casa una notevole trafila di premi del tutto invidiabili, e ha spiazzato persino le giurie italiane, che gli hanno appioppato un Best of Show allo scorso Lucca Comics & Games.
Il gioco che sto per recensire, Il Mondo dell'Apocalisse, risultato del lavoro di D. Vincent Baker (già incontrato nella recensione di Murderous Ghosts), è stato oggetto di una certa attenzione nell'ultimo anno. Si è infatti portato a casa una notevole trafila di premi del tutto invidiabili, e ha spiazzato persino le giurie italiane, che gli hanno appioppato un Best of Show allo scorso Lucca Comics & Games.
Ho voluto dunque essere ben sicuro di essermene fatto
un'idea corretta, prima di procedere con la recensione, dato che le mie
impressioni a riguardo non sono esattamente rosee. E mi riferisco al prodotto
in generale, non solo al sistema di gioco in sè, sul quale comunque avrò
ben da ridire, come leggerete.
Cominciamo dal modo in cui è scritto il manuale. L'autore
viene spesso criticato per il modo in cui scrive i suoi giochi, cioè "da
culo". Lo ammetto, di lui ho letto poco, ma le interminabili discussioni
sulle incomprensioni di Cani nella Vigna o In A Wicked Age, e i miei numerosi tentativi
di capire qualcosa di Poison'd, mi bastano per giustificare questa accusa.
Il Mondo dell'Apocalisse dal punto di vista della chiarezza
espositiva è infatti un disastro di rara magnitudo. L'impegnata traduzione dei
ragazzi di Narrattiva non basta a colmare quelle che sono evidenti lacune di
base: l'intero manuale è scritto in una forma altamente informale che vuole
lasciar trasparire qualcosa del tono dell'ambientazione, ma che finisce per
creare solamente un gran caos in cui il lettore non desidera altro che
spiegazioni chiare sul sistema di gioco. Le mosse dell'MC (il Maestro di
Cerimonie, perchè Master è troppo mainstream) sono spiegate solamente tramite
esempi di fiction; i punti salienti del testo non sono rispiegati in salsa
differente, quando necessario, ma sono dichiaratamente copincollati. Certe
volte, tuttavia, particolari di una mossa già trattata altrove sono spiegati nei punti più improbabili
del testo, laddove non verrebbe mai da cercare.
La struttura del manuale non aiuta: l'indice analitico in
fondo al manuale per quanto mi riguarda non mi ha mai aiutato al momento di
fare ricerche al volo durante le sessioni, dato che si riferisce alle sole mosse, mentre i capitoli sono davvero troppo male assortiti per fare riferimento al sommario, curiosamente posto a fine manuale anzichè all'inizio. Altro elemento che non aiuta è la
quantità di refusi nella versione italiana, che è curiosamente notevole, alla
luce della qualità media, di solito alta, delle produzioni di Narrattiva. Ad esempio,
i nomi dei paragrafi nell'angolo della pagina, che dovrebbero semplificare
almeno un po' la ricerca della roba nel libro, risultano sovente sballati,
quando non addirittura mancanti.
Cominciamo ad avvicinarci al gioco in sè: nel regolamento
non è chiaro quale sia lo scopo del gioco; non si capisce quale sia l'endgame (nb: leggendo sul forum ufficiale ho letto che l'autore conferma effettivamente l'assenza di un endgame chiaro e tondo), o
dove devono andare i personaggi. L'MC "deve rendere interessante la vita
dei personaggi", e lo fa interpretando e seguendo le sue mosse sulla base
di principi che ne descrivono i limiti e l'autorità narrativa. Non si capisce
granchè neanche "che cosa sia" il gioco.
Covenant infatti è un gioco sul crollo delle proprie certezze, La
Mia Vita col Padrone è un gioco sul rapporto che lega i tipici signori oscuri
ai loro infami servitori, Avventure in Prima Serata è un gioco in cui si creano
storie organizzate secondo il modello narrativo di una serie tv. Il Mondo dell'Apocalisse?
Non saprei dirlo. Il paragrafo "perchè giocare" dice che i
personaggi sono fighi, e che sono ancora più fighi assieme, per cui si gioca
per vedere cosa succede mettendoli assieme.
A posteriori, dopo averlo giocato, mi viene da dire che lo scopo
del gioco sia esplorare i rapporti che legano tra di loro i PG, messi sotto la
lente d’ingrandimento da una situazione stressante come quella di questo mondo
postapocalittico. "Vedere cosa succede" vuol dire tutto e niente, in
qualunque gioco, non solo di ruolo. Fatto sta che la quarta di copertina non
aiuta a capire cosa sia il gioco, e il manuale nemmeno.
L'autorità dell'MC poi è davvero troppa. Questa è veicolata
attraverso i suoi principi; ergo il master non può dire cose come "cade un
masso e morite tutti", ma questo non toglie che sulle sue spalle penda tutto,
dall'interpretazione delle sue e altrui mosse, al valutare di volta in volta se
queste sono o meno utilizzabili, fino alla costruzione, di fatto, dell'intero
intreccio.
Non tutto è merda ciò che puzza, comunque: qualcosa di buono
nel gioco c'è. Anche perchè ironicamente Il Mondo dell'Apocalisse risulta
divertente, specialmente dal punto di vista dei giocatori, ignari o quantomeno
dimentichi di quanto sia artificioso il processo della partita.
Il processo di creazione è molto interessante: i tipi di
personaggi, tra cui i giocatori si ritrovano a scegliere come per le vecchie
classi di Dungeons & Dragons, sono distinti non tanto dalle possibilità
pratiche di questi, bensì dalle loro possibilità narrative. In D&D, per
dire, il mago, il ladro e il guerriero sono alla fine tutti avventurieri. Hanno
capacità differenti, ma all'atto pratico al momento di doverli giocare sono tutti
uguali: uccidono, rubano, lootano i cadaveri e le tombe che trovano in
giro.
Ne Il Mondo dell'Apocalisse invece ogni personaggio è
diverso per il suo modo di interagire con il mondo. C'è quello che spara,
quello che esplora gli altri personaggi curandoli, c'è quello che porta
speranza, c'è quello che si relaziona nascondendo il suo volto dietro una
maschera. Ce ne sono tanti, di personaggi possibili, e periodicamente ne escono
pure di nuovi, per non parlare di quelli non ufficiali. Ed effettivamente sono
tutti quanti fighi come spergiura il manuale.
Per la creazione, semplicemente si sceglie un tipo di
personaggio e si compila la sua scheda seguendo le indicazioni su questa
riportate. Compilando le schede si compiranno fin da subito delle scelte che
riguardano i rapporti con gli altri personaggi e il loro background (tutti si
conoscono fin dall’inizio), e la questione delle relazioni appare avere un certo
peso, senonchè tutta questa tiritera si
riconduce tutta ad un singolo valore sulla scheda, indicante quanto si conosce bene
un altro personaggio. Ovvio, questo
valore va interpretato, ma ciò non toglie che dal punto di vista meccanico
questo valore mi appaia piuttosto semplicistico, o quantomeno troppo
semplicistico perché possa essere considerato un punto focale del gioco.
Relativamente ai tiri di dado: si tira quando i personaggi
agiscono verso altri personaggi (tra di loro, o anche tra PNG), o comunque
quando si trovano in situazioni tese. Ogni tiro è un tiro di 2d6, a cui si
somma la caratteristica relativa per la mossa. Un risultato di 7-9 è un
successo intermedio; un risultato di 10+ è un ottimo successo; sotto al 7 sono
tutti fallimenti.
In base alla bontà del risultato si aprono una serie di
possibilità per il giocatore, di solito sotto forma di scelte da compiere. Se
c'è un fallimento allora l'MC utilizza una delle sue mosse, che di solito mettono
nella merda i personaggi. L’interpretazione di tutte queste mosse, come già
detto, ricade totalmente sotto l’autorità dell’MC, dato che il manuale è avaro
di particolari.
Il gioco, stando all’autore, dovrebbe essere fatto per
assorbire facilmente la mancanza di un giocatore. Errore: raramente ho visto
giochi incartarsi in modo più brutale in caso di assenza di un giocatore: i fronti
(gruppi di minacce alla base delle sessioni, in pratica) sono costruiti sui personaggi dei giocatori, e se uno
di questi viene a mancare sono cavoli amari, specialmente quando il gruppo è
particolarmente unito e comincia a rendersi complicato spiegare senza problemi
l’assenza di un personaggio.
La quantità di punti oscuri è infine tale che, dalla sua
uscita, il forum ufficiale di Narrattiva si è riempito di una discussione
dietro l’altra dove giocatori chiedevano e davano delucidazioni. Tra queste
discussioni più volte ho avuto l’impressione che prevalessero varie “scuole di
pensiero”, e dunque di altrettante maniere di interpretare le regole di volta
in volta, ed è emerso in modo evidente come per risolvere determinati dubbi
tocchi talvolta chiedere direttamente all’autore, fortunatamente facilmente rintracciabile su
forum stranieri e social network vari.
Alla luce di tutta questa confusione non riesco proprio a
pensare come si possa giocare Il Mondo dell’Apocalisse senza passare a
chiedere informazioni su Gente che Gioca o forum affini. Dubito che gruppi
isolati e distaccati dalle community abbiano la minima possibilità di
interpretare correttamente il regolamento, e godersi una partita fatta come Dio
comanda. Perché una volta che il gioco bene o male viene capito, il meccanismo
si avvia e l’esperienza di gioco non è assolutamente terribile, per quanto alcuni
problemi di base rimangano.
PRO:
- Personaggi fighi, effettivamente;
- Ambientazione intrigante, anche se pure quella la interpreta l'MC;
- Elementi come la mossa per quando si scopa e tutte quelle tette sparse nel manuale rendono facile il raccontarsi porcate. Troppo facile, direi. Fan-service a go-go. Quasi non è neanche un pro: a un certo punto diventa quasi imbarazzante...
CONTRO:
- Non ci si capisce un cazzo;
- I refusi sono parecchi e non di poco conto;
- Se devi trovare cose nel manuale durante la sessione ti conviene abbandonare ogni speranza;
- L'autorità narrativa è evidentemente quasi tutta in mano al MC;
- Lo scopo del gioco, l'oggetto della partita, il punto di arrivo dei personaggi sono totalmente ignoti.
SINTESI:
Sarebbe anche un bel gioco se solo si potesse capire come giocarlo leggendone il regolamento. I paragrafi male assortiti, il linguaggio troppo informale e gergale, refusi di vario genere e problemi vari affliggono un manuale che dimentica ogni pretesa di chiarezza. Tra il leggerlo e il giocarlo c'è una distanza abissale, e l'esperienza di gioco migliora solo con il passare delle sessioni: errore dopo errore si fa esperienza, e la qualità delle partite cresce. Per quanto alla fine sia divertente, si sarà intuito che non reputo questo gioco all'altezza dei premi che gli sono stati attribuiti.
Eccovi il link al mio post sul commento da giocatore; visto che ho giocato con il mietitore come MC credo sia doveroso metterlo qui.
RispondiEliminahttp://elementifiniti.blogspot.com/2012/03/il-mondo-dellapocalisse.html
Non ho letto il manuale quindi non posso dire nulla su questa recensione e sulla vista dal lato dell'MC.
Il fatto che non si capisca dove il gioco vuole andare a parare l'ho notato anche io, ma non avendo letto il manuale e giocando con un MC che non l'ha capito credo sia normale.
Bella Judje! Mi era sfuggito quel post. Provvederò a linkare la mia recensione trai commenti della tua ;)
RispondiEliminae questo invece è il link alla mia esperienza di gioco, usata come commento a questa recensione
RispondiEliminahttp://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6698.msg146972.html#msg146972
Proprio vero. Il manuale è illeggibile! Da il nervoso perché è scritto inutilmente male.
RispondiEliminaAvrebbero dovuto scrivere almeno le regole in modo chiaro e semplice e poi il resto in modo strambo (se proprio ci tenevano a essere originali).
Comprandolo ho buttato via i soldi e basta.