lunedì 4 giugno 2012

Piledrivers & Powerbombs





Nome: Piledrivers & Powerbombs

Autori: Joe Prince

Editore: Prince of Darkness Games (non tradotto nè importato in Italia)

Data di Pubblicazione:
2007

Prezzo: 5$ il PDF, 10$ la versione cartacea

Ho avuto nelle scorse settimane occasione di rigiocare a questo gioco di Joe Prince (autore di Contenders, pubblicato in Italia per mano di Coyote Press), a due anni di distanza dalla famigerata partita della Inter Nos Con 2010. Tra l'altro, questa volta l'ho potuto giocare con le regole vere e proprie, mentre la prima volta ho idea che avessimo usato la versione incompleta, quella inviata ad un 24 hour contest.

Ricordo ben distintamente IL CAOS che si generò alla INC '10, quando lo scoprii per la prima volta assieme ai miei compagni di gioco. Mi riesce difficile rendere a parole il baccano e la caciara che si generò a pochi minuti dall'inizio della partita: ci eravamo messi apposta da parte in modo da non disturbare gli altri giocatori della convention che si stavano dedicando a giochi certamente più edificanti, e questo tuttavia questo non è bastato: fin dalla creazione dei personaggi l'ignoranza guerriera ha preso il sopravvento, e ci siamo ritrovati a ridere e a dimenarci come indemoniati, seguendo la delirante fiction prodotta dal gioco.

Come avrete intuito dall'immagine (e dal titolo, se avete un minimo di cultura in tal senso) il gioco parla di wrestling, ed è stato fino a pochi mesi fa l'unico gioco che mi risultasse trattare tale argomento.

Per quanto il sistema di gioco sia piuttosto affine al già citato Contenders, più noto, è bene specificare che in verità l'esperienza di gioco è radicalmente differente. Le tinte drammatiche di Contenders qui non trovano spazio; al loro posto troviamo invece una simulazione del wrestling che, esattamente come lo sport/intrattenimento in questione, non riesce a farsi prendere granchè sul serio, nè pretende di farlo.

Il sistema prevede che ogni giocatore crei la propria superstar, assegnandogli mediante spesa di punti una serie di valori (Popolarità, Infamia, la micidiale Testicular Fortitude, e Mad skillz) che determineranno la sua condotta al momento di confrontarsi con gli altri lottatori. Unitamente a questi valori, vanno definiti alcuni dettagli come la gimmick del personaggio, la sua musica di ingresso, la sua finisher, la sua altezza, il suo peso, ed eventualmente la sua specialità, nel caso si faccia uso di questa regola opzionale. Analogamente viene creata la sua nemesi, dopo di che si determina quale sia il tipo di connessione che origina la faida tra lui e la nemesi, faida sul cui sviluppo si concentrerà il gioco.

Come vedete P&P fa uso di una serie di termini specifici del wrestling (Gimmick, ad esempio), e pretende che i giocatori abbiano una minima conoscenza del funzionamento di questo mondo. Non si impone che i giocatori sappiano a menadito il vocabolario del wrestling, ma è evidente che il target è tra chi almeno sa indicarne i punti di riferimento. Il gioco è totalmente privo di interesse per chi non si identifica in questo scenario, mentre l'esperienza di gioco migliora mano a mano che cresce la passione per questa attività.

Il gioco si suddivide in una serie di "serate", suddivise in tre scene, per ognuno dei giocatori: pre-match, match, e post-match. Per ognuna di queste fasi un giocatore può chiamare una scena di un tipo a scelta. Nel pre-match ad esempio si può tentare di stabilire una connessione con un altro personaggio, si può portare avanti la faida con la propria nemesi, si può tentare di pestare il proprio avversario di match così da fargli cominciare il match già con dei danni, o si può proporre una scena di pura narrazione senza effetti meccanici. Il post-match è simile, ci sono solo scelte differenti che si possono fare.

Il match si divide in una serie di scambi in cui i giocatori descrivono cosa cercano di fare i loro personaggi, poi vedono chi vince lo scambio tramite un sistema di carte. C'è un minimo di bluff in questa fase: prima di scoprire le carte un giocatore può ritirarsi dallo scambio, beccandosi un danno ed evitando ulteriori conseguenze, nel caso la sua mano non lo convinca; se si riesce a bluffare bene, ad esempio, si potrebbe riuscire a convincere l'avversario a restare nello scambio, convincendolo che si ha una mano poco convincente, quando magari avete una combinazione di carte notevole.

L'esito delle varie scene di pre-match e post-match viene determinato in modo analogo, sostanzialmente.

A condire il gioco interviene il meccanismo dei Flair Points, evidente reprise delle Fan Mail di Avventure in Prima Serata: chiunque (compreso "il pubblico", vale a dire la gente esterna al gioco che sta eventualmente osservando la partita) può assegnare o tirar via dei Flair Points ai giocatori, vale a dire dei punti che la superstar potrà spendere per ottenere carte extra, o per fare delle run-in per aiutare il compagno (entrare a caso per aiutare un compagno). I Flair Points rappresentano il gradimento del pubblico e possono essere assegnati per qualsiasi cosa, da una bella descrizione a un commento idiota che non centra nulla col gioco.

L'ignoranza intrinseca di questo gioco travolge ogni singola parte del regolamento: posso confermare dopo vari tentativi che la mossa più tattica non è necessariamente la più divertente: ricordo un caso in cui anzichè chiamare una scena di allenamento che avrebbe potuto migliorare le statistiche del mio personaggio ho preferito tentare di convincere il general manager ad avere un match 3vs3 in cui io, il mio compagno di fazione, e il violentissimo commentatore Rave avremmo affrontato tre esponenti della fazione avversaria, composta da un Imam e un Muezzin collegabili all'estremismo islamico e da un naziskin. L'inserimento del commentatore in questa fase ha dato una botta tremenda al resto della partita, e sono state due ore di delirio. Non avrei ottenuto lo stesso effetto ricercando un'ottimizzazione tattica del personaggio.

Ignoranza intrinseca dunque, che riflette pienamente la furia testosteronica dell'ambiente che si vuole ricreare, e che si sposa perfettamente con il resto del gioco.

PRO:
- Per un fan del wrestling è LA FINE;
- È interessante il modo in cui le meccaniche, apparentemente semplici e in parte riprese da altri giochi (i Flair Points, per capirci) si intersechino perfettamente l'una con l'altra;
- È ignorante!

CONTRO:
- L'impaginazione è un po' amatoriale, e mi è capitato di metterci un po' a trovare qualche regola in particolare;
- L'esperienza di gioco è direttamente proporzionale al fanatismo dei giocatori per il wrestling: ci vuole il gruppo giusto o rischia di non funzionare;
- Mettersi a fare i conti tattici è deleterio, e se siete al tavolo con giocatori ossessionati da questo stile di gioco allora anche in questo caso la partita peggiora.

SINTESI:
Piledrivers & Powerbombs è un gioco di botte (simulate), sangue (finto), e sedie (rotte): per i fan del testosterone al tavolo non esiste di meglio. L'essere fan del wrestling è altamente necessario per giocare, oppure si corre il rischio di non entrare per davvero nella lunghezza d'onda del gioco. E non crediate di potere fare silenzio mentre ci giocate: lancerete urla guerriere e comincerete a spiegare le mosse facendovele l'un l'altro. Mi raccomando però: don't try this at home, che poi rischiate di farvi male.

Nessun commento:

Posta un commento