sabato 19 gennaio 2013

Esoterroristi


Nome: Esoterroristi

Autore: Robin D. Laws

Editore: Pelgrane Press (tradotto in italiano da Janus Design)

Data di Pubblicazione:
2007

Prezzo: 24,90€ (prezzo riferito all'edizione italiana)
Assieme a Non Cedere al Sonno, Esoterroristi è stato il primo gioco indie giunto nella mia libreria. E ci è rimasto per un bel pezzo, a prendere polvere tra gli scaffali, dal momento che mai una volta sono riuscito a organizzarne anche una sola partita di prova. Fino a qualche mese fa, s'intende, quando finalmente ho trovato gente interessata a provarlo. È stato dunque un piacere dare fondo al potere di questo sistema, dato che non solo ci siamo divertiti abbastanza, ma ho finalmente sentito che il mio investimento di tanti anni fa (e mi riferisco all'acquisto del gioco) era andato a parare da qualche parte. E chi mi conosce sa quanto io sia venale su questo argomento.

Esoterroristi è un gioco che discende in modo abbastanza diretto dall'esperienza di gioco tradizionale, e nasce con il chiaro intento dell'autore di dare vita a un sistema capace di gestire "avventure investigative".

Potrebbe essere necessario fare una breve ricapitolazione: con "gioco tradizionale" ci si riferisce a quell'impianto di gioco in cui c'è un giocatore (chiamato a seconda del gioco dungeon master/narratore/custode/cartomante e in centinaia di altri modi strani) che si occupa di mettere in piedi una storia/avventura, che gli altri giocatori (chiamati semplicemente giocatori) sostanzialmente vivranno e affronteranno, guidando ognuno un proprio personaggio, caratterizzato da una serie di abilità che ne indica le capacità fisiche, mentali o sociali. Di giochi tradizionali ce ne sono a bizzeffe, ma rispondono tutti quanti a questo identikit, e mostrano di avere tutti quanti i medesimi difetti. Uno di questi difetti è l'impossibilità pratica di realizzare le cosiddette "avventure investigative" tanto sbandierate dai regolamenti stessi. Un'avventura investigativa è un'avventura costruita in maniera tale per cui per procedere da una scena all'altra sia necessario trovare una catena di indizi, come se fosse in pratica una storia di quelle dedicate ad Hercule Poirot o, se siete più moderni, al team di NCIS.

Le avventure investigative non sono di solito praticamente realizzabili nel gioco tradizionale perchè tutti questi giochi fanno uso di un sistema casuale per determinare se, all'interno della storia, il personaggio sia in grado di compiere le azioni più importanti, tra cui ad esempio trovare indizi. Un tiro di dado poco fortunato può dunque bloccare l'intera avventura, mandando in vacca la partita e obbligando ai giocatori di scavalcare le regole per procedere.

Esoterroristi, o per meglio dire il suo sistema di gioco GUMSHOE, nasce nè più nè meno per risolvere questo problema. L'impostazione è tradizionale, analoga a quella descritta sopra: c'è un master (stavolta chiamato GameMaster, tutto attaccato) che prepara un'avventura composta da una serie di scene collegate l'una all'altra da una serie di indizi principali che è necessario trovare per procedere. C'è poi un numero variabile di giocatori (di solito da 3 a 5), ognuno col proprio personaggio, caratterizzato da una serie di statistiche.

La fondamentale differenza che allontana il GUMSHOE dai soliti giochi di ruolo tradizionali è che, anche se esiste un sistema di dadi per far compiere al personaggio determinate azioni, per trovare gli indizi un personaggio non debba mai tirare, ma semplicemente possedere l'abilità necessaria per trovarlo. Ci sono un totale di 39 abilità che un personaggio può possedere, dove "possedere" indica che il giocatore ci ha speso sopra almeno 1 punto di quelli disponibili al momento della creazione del personaggio. Queste abilità, divise in tre categorie (Conoscenze Accademiche, Competenze Tecniche e Capacità Interpersonali) indicano le diverse competenze che può avere un investigatore, e si va da "Analizzare testi" a "Entomologia forense" a "Balistica" a tanta altra roba. Avere anche un solo punto in una di queste abilità indica un'altissimo grado di preparazione, e il personaggio sarà dunque in grado di trovare qualsiasi indizio per cui quell'abilità sia necessaria. I punti invece non servono ad altro che per avere informazioni extra e più dettagliate su ciò che si ha di fronte, o per avere benefici e indizi extra che comunque non sono direttamente necessari per procedere.

Altre abilità, più classiche (Corpo a corpo, Sparare, Strizzacervelli...), servono a fare il resto del lavoro, e hanno anch'esse un punteggio determinato tramite spesa di punti; i punti in questo caso vengono spesi per dare dei bonus a un tiro di dado (un semplice dado a sei facce) a cui sarà opposta una difficoltà fissa, ovvero un risultato minimo da raggiungere, oppure un tiro contrapposto, qualora l'opposizione sia ad esempio un altro personaggio.

I punti spendibili nelle abilità investigative variano in base al numero di personaggi: meno essi sono, più sono i punti a disposizione del giocatore. Questo per far si che grossomodo tutte le abilità siano coperte dal gruppo, in maniera tale che si riesca praticamente sempre a procedere nello scenario.

Il master deve occuparsi del pesante lavoro di mettere in piedi l'intera avventura, compito non breve e in cui il manuale in verità è abbastanza avaro di suggerimenti. Le regole per costruire uno scenario sono comunque chiare: ogni scena deve contenere un certo numero di indizi, tra cui uno cruciale, trovabile abbastanza facilmente e senza spesa di punti o tiri strani, necessario a passare alla scena successiva. Come poi queste scene siano organizzate sta tutto alla creatività del master. Magari sono organizzate in maniera tale che ci siano più percorsi seguibili, magari sono completamente lineari, magari alcune scene sono pure facoltative. In questo, ammetto, l'utilizzo dell'avventura di prova in fondo al manuale per la mia prima partita è stata fondamentale, perchè non avrei saputo proprio come muovermi in questo sistema così simile al tradizionale e al tempo stesso abbastanza particolare da rendere tutte le mie altre esperienze di gioco poco utili a capirne del tutto il funzionamento.

Esoterroristi è solo il primo di una serie di giochi che usano questo sistema GUMSHOE. Con una serie di modifiche di cui non conosco i dettagli questo è stato appiccicato ad una serie di altre ambientazioni, dando vita ad una certa quantità di giochi differenti, quali Fear ItselfSulle Tracce di CthulhuMutant City BluesAshen Stars.

Per quanto riguarda l'ambientazione di Esoterroristi, i protagonisti sono agenti dell'Ordo Veritatis, una specie di agenzia segreta che opera a livello globale con il beneplacito di un po' tutti i governi mondiali, avente lo scopo di tenere a bada gli Esoterroristi del titolo, un branco di curiosi terroristi che fanno uso della paura della gente per ottenere poteri esoterici, grazie ai quali intendono ottenere il controllo globale. Il setting è dunque un mix tra CSI (c'è un certo appeal da serie tv che traspare dalla lettura stessa del manuale e nell'organizzazione dell'avventura), Voyager (non so se Giacobbo sia un esoterrorista, ma di sicuro le sue porcate sono proprio ciò a cui gli Esoterroristi vogliono che noi si creda) e Men in Black (per il sapore che ha questo Ordo Veritatis).

La lettura del sistema di gioco, ammetto, mi aveva lasciato più di una perplessità, solo in parte neutralizzate dalle due avventure che ho giocato (per un totale di circa sei o sette sessioni, a memoria).

L'intero gioco è ad esempio la fiera del rail-road, termine che indica quella situazione in cui in verità, qualsiasi cosa facciano i giocatori, le cose vanno a finire esattamente come il master aveva previsto, e se questo traspaia dipende tutto dalle sue capacità di intrattenitore. È questo un difetto tipico di quell'impianto di gioco tradizionale descritto all'inizio della recensione, e per quanto sia lungi da me sostenere che qui il rail-road diventi un punto a favore del gioco, devo comunque ammettere che la finalità del gioco (fare si che i giocatori districhino un caso preparato dal master) filtri i cattivi effetti e gli abusi di quel tipo di impostazione. Per cui, quello non è troppo un problema.

Ho avuto poi l'impressione che il gioco regga molto male l'assenza di un giocatore. Teoricamente i punti da spendere nelle varie abilità sono determinati sul numero dei giocatori che sanno di essere onnipresenti alle sessioni del gruppo, ma capita comunque che a causa di un imprevisto o di qualcos'altro un giocatore ogni tanto manchi. E assieme a lui manca anche l'intero gruppo di abilità che lui è l'unico ad avere nel gruppo di protagonisti, rendendo talvolta complesso o forzato riuscire a proseguire nell'avventura.

L'autore sostiene infine che sia prevista una certa alta mortalità dei personaggi, cosa che però reputo agghiacciante visto il tempo che ci vuole per fare un nuovo personaggio, e visto che una strage di PG finirebbe per mandare completamente al diavolo l'avventura del master, sempre che la morte dei personaggi non fosse prevista nell'avventura stessa, cosa ancora più agghiacciante conoscendo il dispiacere a cui può portare ignorare l'attaccamento affettivo che ha un giocatore per il proprio personaggio.

PRO:
- Sono quasi quarant'anni che i giochi di ruolo tradizionali cercano di convincerci che con essi sia possibile giocare avventure investigative; questo è il primo che mantiene le promesse;
 - Pseudo-scienza a palate;
- Viene fatto un po' di ordine in questo impianto di gioco, limitandone i problemi e attutendone l'impatto negativo sull'esperienza di gioco...

CONTRO:
- ...ma alcuni aspetti del regolamento si portano comunque dietro pesanti problemi tipici dei giochi tradizionali;
- Su alcuni punti il manuale glissa un po' troppo velocemente, come sulla preparazione dell'avventura, su cui sarei stato meno avaro di suggerimenti;

SINTESI:
Esoterroristi è chiaramente un evoluzione dello stile di gioco tradizionale: fa ordine in quell'impianto di gioco senza decostruirlo troppo, permettendo finalmente di giocare come si deve delle avventure investigative. Esso risente di determinati difetti ereditati da quella formula di gioco, ma quantomeno li argina dietro un design approfondito quanto basta per adombrarli. Alcuni elementi non sono del tutto comprensibili dalla lettura, e in generale non si ha una chiara idea di come tutte le regole si incastrino l'un l'altra fino a che non si fa una partita di prova, magari utilizzando la comoda e ben costruita avventura di esempio saggiamente posta all'interno del manuale. In generale il gioco è piacevole, ed è apprezzabile anche da un palato ormai abituato ai giochi moderni.

2 commenti:

  1. Avevo parlato di Esoterroristi sul mio blog qualche tempo fa definendolo a mio avviso un buon sistema per far fare un primo passo dal gioco tradizionale a quello "indie", poi sono stato un po' stroncato.
    Io però ho fatto un analisi tecnica dopo lo studio del manuale, ma non ho avuto l'occasione di giocarci. Mi stupisce che si senta molto il railroad, di solito le investigative sono quelle in cui è più facile evitarlo (il caso è da risolvere e lo si fa trovando gli indizi che sono sparsi qua e là). Se però tu hai avuto questa sensazione mi fido.

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    1. Diciamo che il railroad viene legittimato, ecco. Il caso è fissato e la partita va nella sola direzione possibile (cioè la risoluzione del caso).

      Poi ovvio, i PG fanno quello che gli pare. Ma prima o poi in fondo al percorso ci arrivano.

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