domenica 31 marzo 2013

Manowar - Warriors of the World



Nome: Manowar - Warriors of the World

Autore: Robert J. Schwalb

Editore: Nuclear Blast

Data di Pubblicazione:
2002

Prezzo: $25.00
Esistono pagine strane nella storia dei giochi di ruolo. Ci sono giochi maledetti come Dresden Files RPG, soprannominato il Duke Nukem Forever dei giochi di ruolo, in riferimento al parto estremamente travagliato che ne ha reso problematica la pubblicazione. Ci sono giochi su cui si fa un po' di confusione, come la prima edizione di Dungeons & Dragons, di cui esistono più versioni redatte da mani diverse (Moldway, Mentzer, Holmes) e con le regole sensibilmente più incasinate dall'una all'altra.

Ci sono, infine, giochi "passati sullo sfondo". Quelli che a pochi anni dalla pubblicazione già si fa fatica a rintracciare. E le ragioni possono essere diverse: talvolta si tratta di giochi indipendenti, scritti magari in formato elettronico, che lasciano un'impronta minima in questo mondo per poi svanire per sempre nell'etere. Shellshock, ad esempio, lo conosciamo soltanto io e altri due.


Altre volte si tratta di giochi di cui il cui editore ne ha sostanzialmente insabbiato l'esistenza, preferendo fare finta di nulla, e calando un velo pietoso su un periodo buio della propria attività editoriale.

E a questo punto non lo so se questo Manowar - Warriors of the World, definibile in poche parole come il gioco di ruolo dei Manowar, pubblicato in simultanea con l'album omonimo dalla stessa etichetta discografica della band in questione, possa appartenere a uno di questi casi.

Sicuro è che le notizie a proposito di questo gioco sono scarse, e l'impronta che Manowar - Warriors of the World ha lasciato la si ritrova per lo più sotto forma di una traccia su internet, riscontrabile ad esempio su Wikipedia e su RPGgeek. Le recensioni che ho trovato sono state poche e abbastanza concordanti sul fatto che il gioco non fosse esattamente un'opera brillante, ma da fan della band e dell'autore ho cercato per un annetto abbondante di ottenere una copia usata del gioco su eBay, perdendo tutte le aste che lo riguardavano. Sono successivamente riuscito a far saltare fuori un PDF di stampa dall'internet, e mi sono accontentato di quello.

Il gioco effettivamente non è un granchè, ma non posso fare a meno di vederci delle idee che, nel 2002, un po' spaccavano.

L'autore, che tuttora lavora per la Wizards of the Coast, si è evidentemente ispirato in tutto e per tutto alla terza edizione di Dungeons & Dragons, creando un gioco tradizionale e già visto. Assomiglia un po' a un'ambientazione per D&D 3.0, in effetti, ma per come viene presentato è perfettamente giocabile come gioco a sè stante. È un po' ciò che venne fatto con il gioco di ruolo di Starcraft, che era una sorta di rip-off di Alternity, scritto e pubblicato in modo tale da non necessitare i manuali base di quest'ultimo perchè lo si potesse giocare.

Al solito, c'è un master (stavolta chiamato War Master) che ha il compito di costruire uno scenario, fondamentalmente definibile come un campo di battaglia il più grande e incasinato possibile. Questo scenario deve essere localizzato in un'epoca storica più che mai vaga (sembra una specie di versione sword & sorcery di un mondo fantasy simil-europeo eternamente bloccato alla prima guerra mondiale, ma tanto l'ambientazione viene descritta in modo alquanto sommario, per cui uno si può immaginare un po' quello che gli pare).

I personaggi saranno "Eroi" ("Heroes" nella scelta di parole dell'autore), ovvero quei soggetti pompatissimi e con il volto adombrato che si vedono sempre sulle copertine degli album dei Manowar. Essi capitano letteralmente in mezzo alla battaglia e hanno la possibilità di fare ciò che vogliono, sbilanciando le sorti dello scontro a loro piacimento.

Questo nelle premesse. In verità, anche se effettivamente i personaggi sovrastano, in uno scontro diretto, anche il mostro più potente di quelli presentati (il re dei giganti dei ghiacci), per come gli scenari devono essere costruiti (a spesa di punti tipo la quarta edizione di Dungeons & Dragons, ma con un 70% dei punti che devono obbligatoriamente essere spesi in mostri di piccolo calibro) i nemici non si presenteranno mai da soli, bensì accompagnati da un'improponibile schiera di minion, rendendo per prima cosa lentissima la gestione del gioco, e in secondo luogo rendendo complicatissima la vittoria per il cast dei protagonisti, dal momento che le regole, palesemente, avvantaggiano il numero rispetto alla forza.

Per cui, i personaggi (che sono un po' tutti quanti degli umani-barbari à la D&D, come regole... hanno un attacco base che viene modificato e pompato a forza di talenti) non riescono a raggiungere quel potenziale di morte e distruzione che viene tanto sbandierato nella premessa.

Al termine dello scenario vengono acquisiti degli elementi di gioco stabiliti totalmente dal war master (trofei di guerra, tipo armi, fortezze, schiavi, donne...) che possono essere convertiti in punti esperienza, con cui poi ci si comprano i talenti per potenziare i propri valori e attacchi.

Trovo questa regola estremamente meccanica ma al tempo stesso molto interessante. L'idea dietro di essa è spingere per far si che, se un eroe vuole diventare fortissimo e indomabile, questi debba per forza lasciarsi alle spalle tutto. Per cui, bruciando tutti i possedimenti che di volta in volta vengono guadagnati, l'eroe gradualmente "trascende", diciamo così, diventando sempre più potente e unico. Si avrà ovviamente la possibilità di non rinunciare a questi possedimenti, ma così facendo dovrete rinunciare a una parte della forza del vostro eroe. Questo gradualmente (ma, diciamocelo, non necessariamente) porterà a un suo declino.

Questa è una delle regole interessanti incluse nel gioco, dunque.

Un'altra di esse è quella che riguarda le "power ballad". Mentre giocherete, i vostri compagni al tavolo potranno assegnarvi dei "power points". Simile al meccanismo delle fan-mail di Avventure in Prima Serata, questo è un elemento con cui comunicare la propria approvazione e il proprio divertimento al tavolo. Quando ricevete un power point, tradizionalmente rappresentato con una perlina di vetro colorato, voi lo mettete da parte, e vi scrivete nell'apposita tabella qual'è stata l'azione eroica per cui l'avete ricevuto. Questi punti rimangono di sessione in sessione, e al termine di uno scenario possono essere spesi in blocco per performare una power ballad. Ovvero, il giocatore deve raccontare una storia che includa tutti gli atti eroici inclusi nella lista, e che abbia per protagonista il proprio eroe. Dopo che l'ha fatto, tira un d20 e aggiunge un punto per ogni power point accumulato (e, dunque, bruciato con questo tiro). La soglia da raggiungere è pari a 16 +2 per ogni giocatore che ha gradito la power ballad, e -2 per ogni giocatore che non l'ha apprezzata. Se il tiro viene superato, la ballad "entrerà nella leggenda" (qualsiasi cosa significhi), e il personaggio riceve il triplo dei trofei di guerra derivanti dallo scenario appena concluso.

PRO:
- È il gioco di ruolo ufficiale dei Manowar: non gli si può resistere;
- Alcune regole sono divertenti ed estremamente indovinate...

CONTRO:
- ...ma sono inserite in un impianto regolistico tradizionale, che ne adombra le qualità;
- Le regole di combattimento in verità avvantaggiano il numero elevato di nemici piuttosto che la forza dei protagonisti, per cui capita spesso che questi muoiano anzitempo, se il master non ci va leggero. In altri termini, il gioco non è bilanciato nel modo corretto.

SINTESI:
Manowar - Warriors of the World forse è il gioco più improbabile che mi sia capitato tra le mani negli ultimi mesi. Forse è uscito troppo presto: se fosse stato scritto ai giorni nostri magari quelle due regole bellissime avrebbero preso forma in un impianto di gioco coerente, cosa che purtroppo questo gioco non ha. Riguardo a ciò: a un gioco del 2002 credo si possano ancora perdonare alcune cose. D'altronde la teoria del gioco di ruolo era ancora agli inizi, ed era un fenomeno abbastanza underground. Per cui qualche aspetto ritengo sia tutto sommato accettabile e perdonabile (vedi la sempiterna regola zero), e un po' mi dispiace che questo clone di D&D sia passato in modo del tutto indifferente agli occhi del pubblico, probabilmente in seguito a un cattivo marketing della Nuclear Blast. Credo meriti la medesima attenzione che è stata rivolta al gioco di ruolo di Conan o ai due giochi dedicati a World of Warcraft. Anzi, credo meritasse anche di più.

1 commento:

  1. Il fatto che questo gioco possa aver lasciato una scarsa impronta potrebbe essere vero, rimane comunque a mio parere un bel gioco.
    Il regolamento in effetti potrebbe essere un po' fumoso, ma l'idea di base mi pare quello di lasciare le cose in mano al master.

    Probabilmente ora come ora non scriverebbero più il gioco in questo modo, ma all'epoca mi pare che sia stato scritto con la paura di superare la regola 0.

    Peccato, le premesse per un bel gioco c'erano. Lasciare che però il master abbia la storia tutta in mano è una scelta dei tempi in cui è stato scritto, probabilmente nessuno avrebbe comprato all'epoca un gioco in cui il master non ha in mano la decisione finale.

    Ovviamente è un parere mio che secondo me è più legato al marketing che non a scelte di design.

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