Nome: Solar System
Autore: Eero Tuovinen
Editore: Arkenstone Publishing per la versione originale. Janus Design per quella italiana.
Data di Pubblicazione: La versione attuale, la 1.1, è del 2008. Ignoro il giorno e il mese della messa in circolazione
Prezzo: Sia il cartaceo che il PDF costano 5€, più 2,50€ di spedizione, e sono acquistabili sul sito della Arkenstone (che è poi il sito dell'autore stesso). In italiano, tuttavia, esiste una traduzione gratuita in forma di wiki che venne curata dalla ora defunta Janus Design.
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L'ultima recensione su questo blog risale all'11 Gennaio 2014. Sappiate che nel corso di questo anno ho molte volte guardato queste pagine, sperando di avere il tempo per tornarci a scrivere sopra. Di tempo, davvero, non ne ho avuto. Per ragioni di studio direi. Fino a Maggio sono stato bombardato di esami. Poi sono stato coinvolto con un festival. Poi appena questo è finito sono entrato in ballo per altri DUE festival. Poi è stata una warzone continua per organizzare l'Erasmus in Ungheria, per la quale partirò tra un paio di mesi.
Ebbene, curiosamente ora di tempo libero per rimediare qualche recensione ne ho, anche se domani ho un esame. E allora non ci penso due volte a recuperare quelle che ho lasciato indietro.
Partiamo dunque dal Solar System di Eero Tuovinen.
Prima che ci fosse Il Mondo dell'Apocalisse con i suoi Powered by the Apocalypse, prima che ci fosse Lady Blackbird con i suoi hackbird, c'era il Solar System con le sue hack, che a memoria non avevano un nome particolare per indicarle, anche se di solito venivano contraddistinte dal fatto di avere la parola "Solar" nel titolo.
Il Solar System non è un sistema inventato ex-novo. Esso è stato di fatto estratto da The Shadow of Yesterday di Clinton R. Nixon, del 2005, del quale non so praticamente niente, a parte che appunto il regolamento dovrebbe essere praticamente lo stesso, solamente senza ambientazione incollata di default e, anzi, una serie di strumenti atti a crearne una nuova.
Ciò non vuol dire che questo sia uno di quei sistemi generici con cui giocare "tutto, in qualsiasi ambientazione". L'assenza di un colore di default può effettivamente trarre in inganno, ma il Solar System ha, invece, alcune importanti premesse che vanno tenute in considerazione nel momento in cui si comincerà a giocare. Per le tematiche che il sistema regolistico avvalorerà, infatti, è importante che qualunque sia il setting scelto esso sia, per usare le parole del manuale, "drammatico, nel senso che deve esserci spazio per la scelta umana, la sofferenza e la ricompensa". Il setting deve inoltre essere "epico, nel senso di permettere grandi cambiamenti, sotto l'influsso delle azioni dei personaggi". Infine il setting deve essere "avventuroso, nel senso che gli eventi devono svolgersi in modo intenso e cinematografico".
I primi due punti sono, ritengo, molto importanti, mentre il terzo mi sembra oggi quasi scontato. Essi sono cruciali perchè effettivamente il gioco premierà quei personaggi che compiranno delle scelte importanti per il proprio percorso, e nel momento in cui si concluderà il mondo di gioco sarà completamente stravolto: i personaggi vi avranno lasciato il loro impatto indelebile e profondo.
La prima delle meccaniche fondamentali del Solar System è infatti rappresentata dalle Chiavi. In pratica, per potersi migliorare (diciamo pure "potenziare") il personaggio dovrà muoversi in funzione di queste cose chiamate chiamate Chiavi, che sostanzialmente gli dicono cosa deve fare al fine di raccogliere Punti Esperienza. Due sono i modelli di default suggeriti dal manuale al fine di costruirsi le proprie Chiavi, e si assomigliano entrambi. In linea di massima dicono "Ricevi 1 punto esperienza se fai così, ne ricevi 2 se fai cosà, ne ricevi 5 se invece fai così, e ne ricevi 10, per poi cancellare la chiave, se fai qualcosa che stravolge completamente quest'ultima. Questa cosa si chiama buyoff". Esempio:
Chiave del Duellante
Il personaggio duella frequentemente, forse perchè viene pagato.
1 px: Sfida qualcuno a duello.
2 px: Fatti sfidare a duello.
5 px: Uccidi qualcuno in un duello.
Buyoff: Perdi un duello.
Questo sarebbe il modello di chiave "drammatica", pensata per fare emergere i temi del personaggio. Il secondo modello, che assegna 1 px, 3 px, e il Buyoff, è la Chiave "motivazionale" e descrive la psicologia del personaggio.
È importante notare che questi sono, in realtà, solo suggerimenti per delle chiavi. Se il gruppo è d'accordo e lo ritiene interessante, nulla impedisce di inserire una Chiave di questo tipo:
Chiave del Pestatore di Comunisti
Il personaggio è un noto pestatore di comunisti.
1 px per ogni comunista pestato a fine scena, fino ad un massimo di 5 px.
Buyoff: Fatti la tessera ARCI.
Al meccanismo delle chiavi si affianca quello dei Segreti, che sono in pratica delle regole speciali solo per quel personaggio, oppure dei diritti di fiction altrimenti proibiti agli altri giocatori, che in qualche modo gli rendono la vita più facile.
Segreto del Tuareg
Segreto del Tuareg
Il personaggio è un Tuareg e conosce a menadito i percorsi, le oasi, e le tecniche per superare il deserto. Superare il Gran Deserto, dunque, nel suo caso non innesca un Conflitto Esteso.
Segreto dell'Ultras
Il personaggio è un dedicatissimo Ultrà del Lazio, e ottiene 2 dadi bonus a tutti i tiri di "Conoscenze Calcistiche" atti a verificare di essere al corrente di un qualsiasi risultato calcistico dal 1957 in avanti.
Segreto del Cuoco
Il personaggio conosce una ricetta speciale per cucinare metanfetamina. Ottiene un +1 automatico ad ogni tiro di "Cucina" quando si tratta di preparare meta, fino ad un risultato massimo di 6.
Segreto della God Mode
Il personaggio non finisce mai i proiettili, anche se siamo in un mondo post-apocalittico dove i proiettili dovrebbero essere una risorsa rara.
I Segreti possono essere acquisiti, come le nuove chiavi, mediante la spesa di Avanzamenti: ogni 5 px si ottiene un Avanzamento, e tramite questi avanzamenti si possono comprare nuove Chiavi e Segreti (appunto), o nuovi punti per le Abilità e i Pool del personaggio.
I Segreti possono essere acquisiti, come le nuove chiavi, mediante la spesa di Avanzamenti: ogni 5 px si ottiene un Avanzamento, e tramite questi avanzamenti si possono comprare nuove Chiavi e Segreti (appunto), o nuovi punti per le Abilità e i Pool del personaggio.
Le Abilità funzionano in modo simile a quello dei giochi di ruolo tradizionale. In pratica, sono una lista di possibili azioni da compiere, a cui è associato un valore che descrive quanto il PG sia capace di compierle. Si fanno dei test dell'Abilità nel momento in cui si vengono a creare dei Conflitti, aka dei conflitti di interessi fra il personaggio e un qualsiasi altro personaggio o istituzione del mondo di gioco.
La lista di Abilità è creata di partita in partita a seconda delle necessità della campagna, ed modificabile, nel senso che nel corso del gioco ci si potrebbe rendere conto che si è dimenticato fuori qualcosa e lo si può aggiungere. In ogni caso è bene cominciare a giocare con una lista di Abilità abbastanza precisa. Queste Abilità sono fondamentalmente i valori ai quali si sommeranno i risultati dei dadi al fine di determinare l'esito delle azioni del personaggio. Se uno deve sparare, per dire, si guarda che valore ha in "Armi da fuoco", "Balistica", "Mitragliatori", o qualunque sia l'abilità che per questo genere di Conflitto è stata prevista nella fase di creazione del setting, poi si tirano i dadi, e si somma il risultato al valore dell'abilità.
I dadi sono dadi fudge (quelli cubici con due facce che presentano un +, due facce con un -, e due facce neutre). Di base se ne tirano 3. Se ne aggiungono altri, se si hanno dei dadi bonus o dei dadi malus, tenendo a mente che bonus e malus si annullano a vicenda, e dunque, se uno deve ad esempio tirare 2 dadi bonus e 1 dado malus, tirerà solamente 1 dado bonus. Nel caso siano stati tirati dei dadi bonus, alla fine si prendono i tre dadi migliori, mentre se sono stati tirati dei dadi malus, si prendono i tre dadi peggiori: i + contano come un +1. I - contano come un -1. Il massimo che si può ottenere dunque è un +3. Questo modificatore così ottenuto viene sommato al valore dell'abilità che si sta utilizzando.
I Pool invece sono tre riserve di punti. Ogni abilità fa riferimento ad uno di questi Pool. I Pool vengono usati per vari fini. In linea di massima, il loro scopo è quello di fornire dadi extra durante i conflitti, o curare le ferite (che possono essere sia fisiche, che morali, che altro) ricevute dal personaggio, o essere consumati al fine di creare degli Effetti.
Gli Effetti sono un'altra meccanica che adoro di questo gioco, anche se purtroppo passa inizialmente piuttosto inosservata. In pratica, il risultato di qualsiasi Conflitto (quindi di un singolo tiro di dadi) può essere "memorizzato" mediante la spesa di un punto del Pool a cui fa riferimento l'abilità che è stata tirata. Questo risultato viene scritto in fondo alla scheda del PG, e in pratica uno in seguito potrà andarlo a ritirare fuori, ottenendo un numero di dadi extra da tirare pari al risultato del tiro precedente. Per esempio: se io cucinando metanfetamina tiro un 5, ottenendo così un successo "leggendario", posso spendere 1 punto del Pool a cui fa riferimento l'abilità "cucinare" al fine di segnarmi, tra gli Effetti, "metanfetamina leggendaria - 5 dadi". Quando poi mi presenterò dal boss della droga per vendergliela, potrò utilizzare questo effetto, cancellandolo dalla scheda, e aggiungendo quei 5 dadi al tiro di "mercanteggiare" con il quale sarà decretato se il boss accetterà o meno la mia proposta d'acquisto. Questo ovviamente simboleggia il fatto che quella metanfetamina sia "leggendaria", e che dunque il boss sarà ben intenzionato a comprarla a un buon prezzo.
Ritengo che gli Effetti siano una delle cose che manda avanti il gioco. In pratica il risultato di qualsiasi tiro non ha ricadute di lunga durata all'interno delle meccaniche di gioco, almeno che questo non venga memorizzato trasformandolo in un effetto. Cioè, uno può fare dei tiri tanto belli quanto vuole, ma se poi non li memorizza non è che se ne faccia molto a livello meccanico. Inoltre, può essere una buona idea accumulare effetti per poi utilizzarli all'interno dei Conflitti Estesi, che in pratica sono quella cosa che succede quando al termine di un tiro di dado uno dei giocatori (NON il master) dice "...i maroni! Non mi va bene questo risultato! Estendo il conflitto!".
La meccanica del Conflitto Esteso purtroppo è il punto in cui gli anni che ha questo gioco cominciano a farsi vedere. In pratica consiste di una serie di tiri contrapposti, in cui di volta in volta le varie parti in causa avranno la possibilità di ritirarsi, o di continuare a menarsi senza cedere la propria Posta fintanto che riescono a restare in piedi. Infatti, al termine di ogni tiro di dado il giocatore che ha perso il round si segnerà il Danno sulla scheda. Questi Danni non solo sono estremamente pesanti, ma sono anche dolorosamente lenti da recuperare. Per ripulirsi completamente possono essere necessarie anche più sessioni di gioco. Quindi occhio.
I punti di Pool e i Danni vengono recuperati attraverso delle scene di Refresh, cioè delle scene in cui vediamo il personaggio leccarsi le ferite, o rilassarsi in altra maniera, a seconda di quale sia la situazione, il Pool da recuperare o il Danno da recuperare. Le scene di Refresh sono piuttosto frequenti all'interno del gioco, specialmente se i giocatori fanno un buon uso dei punti Pool al fine di creare degli Effetti. Bene o male, il ritmo del gioco va avanti così: si fa qualche Conflitto semplice, si crea qualche Effetto, si fa un Conflitto Esteso, si fa una scena di Refresh, e poi via con un altro giro. La scena di Refresh tra l'altro ha come effetto quello di cancellare gli Effetti legati al Pool che sta venendo resettato, dunque come vedete tutti gli Effetti creati alla fine vengono usati entro breve.
La partita termina nel momento in cui un giocatore riesce a ottenere un risultato di 7 ad un tiro. Per farlo, deve avere l'abilità che sta tirando a 4, e tirare coi dadi un +++. Un risultato di 7 è descritto come un risultato "trascendentale", perchè l'atto del personaggio trasforma permanentemente il mondo di gioco, e lo fa "trascendere", cioè lo fa diventare una sorta di oltre-uomo che si eleva al di là delle possibilità dell'umana stirpe, diventando una sorta di nuovo eroe e di metro di paragone per i tempi a venire. Chiaramente messa così è un po' epica e astratta. La cosa va considerata in un'ottica di gioco concreto. Se il mondo di gioco è una navicella perduta nello spazio profondo, un personaggio che trascende con un tiro di "Navigazione" potrebbe essere in grado di condurla all'interno di un wormhole, facendola riemergere in un luogo dall'altra parte del cosmo, pieno di risorse e di speranza, e il personaggio sarebbe così ricordato per sempre come il salvatore dell'umanità. Cose così.
Arrivare ad avere un grado 4 in un'abilità è una cosa alquanto dispendiosa in termini di punti avanzamento, e una volta che questo avviene non è immediato ottenere un +++. Tendenzialmente se uno vuole essere sicuro di farcela sarebbe il caso che accumuli due o tre effetti belli grossi, e pure lì se uno tira una dozzina di dati non c'è nulla di garantito. In ogni caso, un'abilità arriva a 4 tendenzialmente dopo un bel po' di sessioni di gioco, e quando questo avviene il tavolo comincia a muoversi di concerto al fine di preparare la situazione che tendenzialmente porterà il personaggio a trascendere, e la campagna a chiudersi.
Le campagne del Solar System sono, dunque, lunghine e impegnative. Gestire il mondo di gioco e i personaggi in modo credibile è una cosa che va fatta con la dovuta calma. Il potenziamento che i porta i personaggi a trascendere è lento, anche se possono verificarsi impennate improvvise nel momento in cui qualcuno si fa il personaggio lamer, che magari ha 2-3 chiavi facili da usare e che attiva a mitragliatrice. E anche in tal caso, è compito del master portarlo a questionare queste chiavi, e a considerare la possibilità di attivare il buyoff, che gli da sì una botta di punti esperienza, ma che gli brucia la chiave. Muoversi velocemente non va male fintanto che vengono rispettati i temi che il gioco vuole affrontare. Nel momento in cui si comincia a correre per chiuderla velocemente, tutto crolla rapidamente, perchè semplicemente non è più divertente, e l'intera "costruzione lenta" al quale il gioco aspira non diventa più credibile. Col Solar System ci vuole relax.
PRO:
- Il meccanismo della chiavi, per la sua semplicità e adattabilità, è forse quanto di meglio lo sviluppo dei giochi di ruolo abbia partorito in tutti questi anni;
- La dinamica che unisce Ferite, Pool, ed Effetti è un ciclo che permette di godersi con i giusti tempi l'evoluzione di un personaggio e gli effetti delle sue azioni sul mondo;
- Hack molto diffuse e anche facili da creare. Di fatto, quel che fa un gruppo è giocare la propria hack privata del Solar System ad ogni differente partita.
CONTRO:
- Il Conflitto Esteso ha delle dinamiche lente e impacciate, oggi superate;
- Talvolta la lentezza diviene eccessiva;
- Proprio perchè quando un gruppo comincia a giocare al Solar System di fatto ne crea la propria hack privata, con la sua ambientazione, le sue liste di Abilità, di Chiavi, di Segreti, le sue eccezioni, ci vuole in effetti una certa maturità di gioco, oltre che di mente fredda, per riuscire a dare avvio ad una partita col piede giusto. È, insomma, un gioco un po' complesso, per quanto comunque non sia spiegato affatto male.
CONCLUSIONI:
Il Solar System è stato il primo gioco che ho giocato col mio attuale principale gruppo di gioco, e, anche se poi abbiamo giocato tante altre belle cose, ritengo che il Solar System forse sia stata la migliore. Tutti e tre eravamo abbastanza stressati a causa di certe esperienze di gioco abbastanza agghiaccianti nel quale ci trovavamo invischiati, e riunirsi per andare avanti con la nostra campagna ambientata nel mondo di Harry Potter (eeehhh si) era un'esperienza che aveva del catartico e del terapeutico. Siamo andati avanti per mesi, ed è stata una delle poche campagne lunghe in cui davvero il tono delle partite è sempre rimasto piuttosto alto. Io insomma il Solar System lo adoro, e ritengo che sia una tappa immancabile nel percorso di qualsiasi giocatore di ruolo. E le Chiavi, che sono state tra l'altro ereditate da Lady Blackbird, sono di quelle cose che vorrei vedere più spesso nei giochi con cui mi capita di avere a che fare.
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