venerdì 26 novembre 2010

Cold City

  
Nome: Cold City

Autore: Malcolm Craig

Data di Pubblicazione: 2008, in Italia dal Ottobre 2009

Editore: Contested Ground Studios (importato in Italia da Coyote Press)


Prezzo: 25,00 €
Al Lucca Comics and Games 2009 ci arrivai con una lista della spesa che prevedeva una spesa di poco meno di 300 euro. Al termine della fiera scoprii di avere superato un po' quel budget (mi pare di averci lasciato 310 euro o qualcosa del genere) tra una spesa e l'altra.

Tra le varie conseguenze ci fu che partii di casa con uno zaino VUOTO, e ritornai con uno zaino così pieno di roba che a momenti nemmeno si chiudeva. "E grazie al piffero", mi si potrebbe in verità dire, "ci hai messo dentro pure la giacca dato che ti era venuto caldo".

È vero, lo zaino rischiava di esplodere anche a causa della giacca, ma ciò non toglie che di materiale da leggere ce ne fosse una quantità esorbitante, al punto che tuttora non ci sono ancora arrivato in fondo (nemmeno lontanamente, tra l'altro).

Nonostante avessi preso Cold City a quella fiera, dunque, lo scoprii veramente solo qualche mese fa. Quest'estate, mentre ero ad una convention nelle Marche, mi si fece notare che era un ottimo gioco "ponte".
Nel gergo del giocatore di ruolo, un gioco "ponte" è un gioco che ben si presta ad essere apprezzato anche da chi è abituato a giocare a giochi di ruolo "tradizionali" (come gli arcinoti Dungeons & Dragons 3.5 o Vampiri: La Masquerade), pur contenendo vari elementi "di nuova generazione", diciamo così.
Un mese e mezzo più tardi mi trovavo alla disperata ricerca di un titolo da giocare con un gruppo di giocatori che in buona parte avevano visto solo D&D o GURPS. Io avevo voglia di qualcosa di un po' più sofisticato, perciò sono incappato su Cold City, nella mia libreria. Mi sono ricordato di quanto mi era stato riferito (la faccenda del ponte, ricordate?), e dopo averlo letto al volo ho dedotto che era PRECISAMENTE il gioco che stavo cercando. Ora che l'ho giocato posso anche confermare di avere visto bene, allora.

L'impostazione di Cold City infatti è piuttosto classica. C'è un master, che qui prende il generico nome di GM, e un gruppo di giocatori che tendenzialmente dovrebbe variare dai 3 ai 5. Ognuno di loro ha un proprio personaggio, le cui caratteristiche sono descritte su una scheda.

Il mondo di gioco è la Berlino del 1950. La seconda guerra mondiale ha lasciato la città in macerie, ma la ricostruzione negli ultimi anni è proceduta spedita, ergo questa è, tutto sommato, vivibile. Tuttavia c'è qualcosa che cova nell'ombra: per la precisione si tratta di TD (Tecnologie Deviate), i rimasugli delle tecnologie esoteriche sviluppate dai nazisti durante i loro famigerati esperimenti. In pieno stile Wolfenstein abbiamo dunque dei generici zombie, degli esseri costruiti ad-hoc con pezzi di esseri umani, oppure bestioni extra-dimensionali richiamati attraverso dei portali, o con qualche altra mezzo di avanguardia.

Con lo scopo ufficiale di far sparire queste TD è stata fondata dalle potenze vincitrici la RPA, Reserve Police Agency. I PG fanno parte di questa agenzia, e hanno lo scopo apparente di palesarsi a Berlino, mitragliatori alla mano, e fare a pezzi qualsiasi schifezza ariana che gli si pari di fronte.

In realtà la cosa, come dicevo, è ben più sofisticata. Ogni potenza fondante la RPA infatti ha delle proprie idee su che cosa farsene delle TD. I Francesi vogliono usarle per riparare ai torti subiti durante la guerra, ad esempio, mentre l'URSS vuole usarle per avere una qualsiasi forma di vantaggio nella Guerra Fredda che si fa sempre più vicina.

Come nella più classica delle barzellette il party è dunque formato da soggetti che provengono ognuno da una nazione differente (ci sono un americano, un tedesco, un russo...). Di conseguenza, ognuno di loro ha obiettivi differenti, che quasi sicuramente collideranno con quelli altrui. Inoltre, ogni personaggio, oltre all'obiettivo che gli viene impartito dalla propria nazione, si ritrova a dover gestire un altro obiettivo, stavolta personale, che ad esempio per un tedesco può essere qualcosa come aiutare la propria famiglia a scappare in America.

In uno scenario del genere, e con questo apparentemente banale giochetto sugli obiettivi, si svela dunque quale sia il reale scopo di Cold City: si tratta di un gioco sulla fiducia, dove tu hai i tuoi obiettivi, che entrano in collisione con gli obiettivi di qualsiasi altro personaggio nel gioco (giocante o meno), e devi collaborare col tuo gruppo, sapendo che da un momento all'altro potresti ritrovarti tradito (o a dover tradire).

Entrano dunque in gioco interessanti meccaniche basate sulle fiducia: su ogni scheda è riportato il valore di fiducia che il tuo personaggio dà a ognuno degli altri personaggi giocanti, e quello che loro danno a te. Questi valori entrano effettivamente in gioco durante i conflitti, nei momenti in cui si collabora (o al contrario si viene traditi dal proprio compagno).

Le meccaniche sono molto semplici. Ci sono tre caratteristiche (che si riassumono in qualità Fisiche, Sociali, e Mentali) e i tratti (che possono essere sia positivi che negativi). Nel momento in cui salta fuori un conflitto, ogni parte in lotta tira un numero di d10 pari alla caratteristica in uso (se è una rissa, ad esempio, si usa il valore di Azione, ovvero la caratteristica Fisica), più altri dadi (sempre d10) che variano a seconda dei tratti usati, degli obiettivi che eventualmente entrano in gioco, dei valori di fiducia di chi è con te e contro di te, e dalla presenza o meno di "strumenti" (come ad esempio armi, o altri oggetti che possono darti in qualche modo un vantaggio). Si confrontano i risultati più alti, e in base allo scarto con cui il vincitore vince il conflitto si ha una certa quantità di punti da spendere in conseguenze, che possono riguardare nuovi tratti (positivi o negativi), il potenziamento o l'indebolimento di una caratteristica, fino alla morte o follia dell'avversario sconfitto. Logicamente, le conseguenze devono essere sensate in base a quanto avvenuto nella storia.

Le avventure di Cold City non sono particolarmente lunghe. La mia è durata tre sessioni, di cui una dedicata praticamente solo alla creazione dei personaggi. In verità si finisce quando si vuole, o quando lo si ritiene più opportuno. Risolto un obiettivo nulla impedisce di inserirne uno nuovo, per cui spetta al gruppo decidere.

Il gioco come detto lascia una certa autorità al GM, che si ritrova a dover creare una storia. Ciononostante sono lontane le ore di preparazione per l'avventura: ai giocatori stessi è lasciata una buona libertà nel decidere alcune scene, e il fatto che ogni conflitto può spingere in una direzione differente la trama fa si che il GM non debba fare altro che prepararsi, al limite, una lista di possibili scene da far emergere in gioco. In ogni caso appare molto semplice giocare "di getto", senza alcune preparazione, dato che basta far entrare in gioco gli elementi contenuti nelle schede dei personaggi, dunque un master sufficientemente sgaggio (o un gruppo abbastanza propositivo) non avranno problemi a giocare senza preparazione alcuna.

Aggiungo, prima di passare alle conclusioni, una finezza: sono previsti due stili di gioco, quello "aperto" e quello "chiuso".
Nel primo i giocatori sono tutti a conoscenza delle informazioni altrui, dunque c'è forse più collaborazione nella costruzione della storia, ma si perde un po' l'immersione derivante del non sapere cosa aspettarsi dai propri compagni.
Nel secondo, invece, si gioca praticamente a schede coperte. Solo alcuni dati sono noti, e obiettivi e tratti sono tenuti nascosti. Ne deriva che in questa situazione qualsiasi momento è buono per aspettarsi una pugnalata alle spalle, e non si ha mai, fino alla fine della partita, una completa percezione di come stiano veramente le cose.

PRO:
- È perfetto come ponte tra lo stile di gioco tradizionale e quello più moderno;
- È facile trovare giocatori quando c'è da andare a prendere a fucilate nazisti zombie e bestioni extra-dimensionali;
- Non serve praticamente preparazione: basta far entrare in gioco gli elementi contenuti sulle schede;
- Meccaniche di fiducia così semplici e geniali da far cadere i giocatori in paranoia;
- Il manuale ha un odore buonissimo, che non si perde anche dopo un anno dall'acquisto.

CONTRO:
- La lettura del manuale, vista la presenza di una certa quantità di dati storici in parte reali, alla lunga diventa pesante (almeno per chi come me non regge le lezioni di storia);
- Capire esattamente quando tirare i dadi della fiducia può non essere così intuitivo, alle prime partite;
- Ci voleva qualche immagine in più per rendere più scorrevole il testo;
- Mi pare di avere capito che, visto l'imminente arrivo di Hot War, che condivide con Cold City il sistema, non si abbia intenzione di ristampare il manuale, per cui di qui a qualche tempo trovarlo potrebbe essere difficile.

SINTESI:
Cold City è un gioco figo, e forse l'ho scoperto un po' troppo a rilento. Parte del mio gruppo è fissato con la guerra, le armi, e le vicende storiche, dunque forse è anche per questo che è funzionato piuttosto bene, a mio avviso. Qualcuno si è lamentato per la scarsa durata della avventura, anche se oggi sono sempre di più i giochi che si risolvono nel giro di qualche sessione, per cui non considero questo come un difetto. Per inciso, tre sessioni di Cold City si sono comunque rivelate ben più profonde di intere campagne durante mesi a vari altri giochi con cui mi sono ritrovato a trattare in passato. Per cui: lunga vita a Cold City. Acquisto consigliato, se cercate un buon ponte con gente che non rifiuta una buona caccia al mostro.

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