domenica 7 settembre 2014

Lady Blackbird

Nome: Lady Blackbird

Autore: John Harper

Editore: One Seven Design

Anno di Pubblicazione:
 2009

Prezzo: Gratis, distribuito sotto licenza "Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0"
Nel 2009 ci fu un gran parlare di Lady Blackbird. Agli Indie Award di quell'anno questo gioco vinse nella categoria di miglior gioco gratuito, e concorse nelle categorie di miglior gioco, miglior supporto e gioco più innovativo. Ugualmente, mesi più tardi, vinse il premio Golden Geek come miglior gioco gratuito.

La chiave del successo di Lady Blackbird risiede, ritengo, nel modo in cui esso si presenta.

Il setup del gioco, infatti, è prefatto: la situazione di partenza pone un insieme di personaggi, anch'essi già fatti, nel pieno dell'azione, in un puro stile in medias res. Veniamo perciò catapultati in un mondo steampunk: qui Lady Blackbird, si è innamorata perdutamente del re dei pirati, Uriah Flint; vedendosi ridotta ad un matrimonio combinato non di suo gradimento ha assoldato una guardia del corpo e una ciurma di contrabbandieri per scappare e farsi scortare fino alla segretissima base di costui.

I cinque personaggi proposti dal gioco sono perciò Lady Blackbird, la sua guardia del corpo, e i tre componenti della ciurma di contrabbandieri; la situazione iniziale li vede catturati e rinchiusi in una cella della Mano del Dolore, un incrociatore imperiale. Da qui dovranno scappare e raggiungere in qualche modo i Frammenti, ovvero un vasto campo di asteroidi in cui si è più o meno certi che si nasconda la base segreta di Uriah Flint.

Ogni giocatore controllerà dunque uno dei personaggi, con la sola eccezione di uno, che farà il master e gestirà il mondo di gioco, al solito.

I personaggi sono definiti da una riserva di dadi, che parte da 7 e che può essere spesa del tutto o in parte per aggiungere dadi in un conflitto, e da tratti, segreti, e chiavi.

Un tratto fondamentalmente è una caratteristica principale del personaggio, a cui fanno seguito una serie di tag che definiscono ulteriormente quel tratto. Per esempio la guardia del corpo di Lady Blackbird, un'ex gladiatrice, avrà il tratto "gladiatrice", che sarà accompagnato dai tag "veterana", "brutale", "arma vivente", "veloce", "dura". Nei conflitti, che partiranno quando il personaggio si troverà ad affrontare un ostacolo di qualche tipo sul suo cammino, il giocatore tirerà un numero di dadi pari a 1, +1 se ritiene che uno dei suoi tratti gli venga incontro, +1 per ogni tag di quel tratto che c'entri in qualche modo con quanto sta avvenendo. Ogni dado che otterrà un 4, un 5, o un 6 conterà come un successo; il numero di successi da fare per superare l'ostacolo verrà deciso dal GM prima di fare la prova. Easy.

I segreti sono in pratica una specie di capacità speciale del personaggio, solitamente legata a capacità fuori dal comune, tipo la magia. Ogni personaggio ne ha due; spesso l'effetto descritto è applicabile una sola volta per partita.

Per quanto riguarda le chiavi, esse rappresentano tratti salienti del personaggio, e indicano qualcosa che, se viene fatto da quel personaggio, gli permette di ottenere un punto esperienza oppure un dado extra da aggiungere alla propria riserva personale. Per esempio il meccanico, Kale Arkam, ha la Chiave della Fraternità: è profondamente legato al capitano della nave, Cyrus Vance, e farà un punto esperienza (o riceverà un dado) ogni volta che prenderà una decisione influenzata da quest'ultimo. Nel caso in cui fare ciò che una chiave richiede ti mette nella merda ricevi un punto esperienza in più, o un dado extra. Ogni chiave è inoltre accompagnata da un buyoff: se si agisce contro la natura dettata dalle chiave si ha la possibilità di rimuoverla e ottenere due avanzamenti diretti. Nel caso precedente di Kale Arkam, il buyoff della Chiave della Fraternità prevede di rompere il suo legame con Cyrus.

Questi avanzamenti, ottenuti ogni 5 punti esperienza oppure tramite il buyoff, sono sostanzialmente cose extra: nuove chiavi, nuovi segreti (inventati o scelti da una lista), nuovi tratti e tag per i tratti già sbloccati.

Infine, il personaggio potrà essere afflitto da una o più condizioni, come "ferito", "stanco", "perso", o "morto", che non comportano effettive conseguenze meccaniche in gioco. La stessa condizione "morto" rimane fintanto che non si rivela che il personaggio, in verità, morto non lo è.

Ai giocatori più rodati potrebbe non essere sfuggito che Lady Blackbird alla fine della fiera altro non è che una compilation, un mescolone di diverse meccaniche tratte da un discreto catalogo di giochi di successo pubblicati negli anni precedenti. Il rodato ed efficace meccanismo delle chiavi è infatti preso pari pari dal Solar System; non ricordo se lo stesso si può dire dei segreti. Il funzionamento dei tiri, e in particolare la questione della riserva di dadi, proviene da The Pool. Le condizioni del personaggio mi pare inoltre che assomiglino molto alle condizioni dei personaggi di Geiger Counter, anche se sospetto che fossero state introdotte da qualche gioco ancora precedente che non riesco a riconoscere, forse Burning Wheel. Nei ringraziamenti vedo inoltre una serie di autori; suppongo che i loro giochi in qualche modo abbiano influenzato il design di Lady Blackbird, ma non riesco a individuare altre influenze profonde tanto quelle precedentemente indicate.

Le regole per il GM, invece, che si compongono semplicemente di una breve serie di indicazioni da seguire, di cui la primissima è "fai domande e costruisci su quelle", mi dicono che potrebbero essere state derivate da The Mountain Witch, che non ho letto. Comunque sia, l'impatto di Lady Blackbird lo si può ritrovare proprio in queste regole, semplici ma estremamente efficaci: esse sono state riprese pari pari da Apocalypse World un po' di tempo dopo, e da qui riciclate in gran parte dei giochi Powered by the Apocalypse.

Tra l'altro questa mania dell'hacking compulsivo, che oggi ritroviamo nei PbtA, era partita proprio con Lady Blackbird, di cui in rete si trovano una gran quantità di "hackbird", ovvero delle hack che di solito (ma non sempre) si limitano a ricolorare le meccaniche di Lady Blackbird, creando altri personaggi e scenari. Spesso le hackbird sono dedicate a universi fizionali noti: ce ne sono alcune dedicate a Guerre Stellari Vampiri: La Masquerade, per dire.

Ammetto che il gioco non riscontra del tutto il mio gradimento. Il limite principale che vedo in queste meccaniche è che esse spingono verso un ragionamento matematico da parte dei giocatori. Per esempio, capita davvero troppo spesso di ritrovarsi ad accampare scuse per aggiungere più dadi possibile ad un tiro, inserendo dei tag e dei tratti che semmai nella narrazione ci stanno solo se tirati per le orecchie. Sovente ci si ritrova in una situazione del tipo «mah, questo tag, "veloce", non è che non si è visto, è che non è poi emerso granchè. Cioè, si sa che sto combattendo velocemente; non l'ho detto, o magari lo posso dire adesso, sai che dramma. In ogni caso si sa. Solo non mi sembra onestamente interessante o cruciale il fatto che il mio personaggio sia veloce o meno. Per cui che faccio, il dado lo prendo o no?». Il vantaggio che si ha a cavillare sulla narrazione è pesante: sono dadi extra per un conflitto, e ogni dado aggiunge un 50% di probabilità di fare un successo extra, sui pochi che ne servono. Mica cazzi. Per cui anche un animo come il mio, solitamente onesto e non avvezzo a questi ragionamenti da power player, alla fin fine viene un po' corrotto dalla promessa di dadi extra facili, e capita di rimanere coinvolti in un ragionamento morale di questo tipo.

Per ragioni pressochè analoghe la stessa acquisizione degli avanzamenti spesso si muove attraverso un ragionamento del tipo «prendo ciò che mi sarà più utile» più che «prendo ciò che ritengo interessante vedere al tavolo». I tag del personaggio dicono molto poco del personaggio da un punto di vista di fiction; nel concreto vengono utilizzati solo per ammucchiare dadi, e nella narrazione non se ne tiene mai granchè conto. Non nel senso che li si ignorano, ma nel senso che non capita mai di abbassare lo sguardo sulla scheda dicendo «dai, facciamo vedere quanto è veloce il mio personaggio». Semplicemente si segue la fiction, e basta, e questa non viene trainata dai tratti sulla scheda dei personaggi. Molto spesso poi sono così vaghi che non si capisce esattamente che cosa l'autore avesse in mente quando li creò. Che si intende per "canalizzazione", in riferimento alla magia? Non è una cosa di poco conto, visto che Lady Blackbird, il personaggio, ha un intero segreto dedicato alla canalizzazione, e non sapevamo proprio cosa farcene al momento di giocare.

Ulteriori critiche possono essere mosse contro l'estetica del gioco, non pienamente supportata dalle meccaniche proposte. Già lo steampunk è un genere un po' sfigato, apprezzato quasi solo per la sua estetica, e praticamente mai utilizzato per affrontare temi di qualche tipo. Il cyberpunk, per dire, è un'estetica letteraria nata per supportare un discorso sul rapporto uomo-macchina. Lo steampunk? Anni fa avevo trovato un articolo, su internet, che sostanzialmente definiva lo steampunk, e che mi aveva illuminato riguardo all'oggetto in questione, riuscendo laddove per anni giochi e opere di vario tipo legate allo steampunk avevano fallito. Però appunto, io cosa fosse lo steampunk me lo sono dimenticato, proprio perchè non ho ritrovato il suo senso in nessuna opera che lo incorporasse. E adesso non ritrovo neppure il link all'articolo in questione.

Poi si può obiettare che in effetti questo non è steampunk, è steamfantasy. Vero. Il fatto che però questa ambientazione non sia valorizzata, e non valorizzi a sua volta le meccaniche, rimane.

Sempre riguardo al colore, mi sono trovato a discutere con un altro giocatore riguardo al fatto che, in ogni caso, il cast dei personaggi proposti sia estremamente poco interessante e riuscito. In particolare Snargle, questo goblin-pilota dalla forma rimodellabile che dovrebbe essere un po' il Chewbacca della situazione, ci è sembrato bambinesco e fuoriluogo. La stessa presenza della magia non ci ha convinti, e ci sembra un po' raffazzonata. C'è comunque da dire che questi sono assolutamente gusti personali: quello che a noi è sembrato un minestrone di idee banali magari ad altri potrebbe senz'altro piacere, chi lo sa.

PRO:
- Sistema leggero e veloce da apprendere, anche grazie ad un'impaginazione assai valida;
- In medias res;
- Regole per game master semplici ma seminali;
- Gran numero di hack disponibili in rete...

CONTRO:
- ...forse più interessanti del gioco originale;
- Setting slegato dalle meccaniche;
- Il gioco si appoggia tantissimo sull'energia e la carica dei giocatori. Bastano un paio di giocatori con poche idee o non molto propositivi o reattivi, e la partita rapidamente s'incaglia.

SINTESI:
Non mi sono divertito molto, a giocare a Lady Blackbird. Ritengo tuttavia che ciò sia stato dovuto ad una serie di questioni personali: il colore non mi piaceva, in pratica, e non sono certo che al tavolo tutti quanti siamo rimasti svegli e propositivi fino alla fine. Il difetto che ho individuato, riguardante il fatto che le dinamiche di gioco spingano verso un ragionamento tattico da parte dei giocatori piuttosto che sulla fiction, credo possa essere aggirato da una certa buona volontà dei giocatori, anche se certe pecche relativamente ai tag e ai tratti ritengo che difficilmente possano essere messe da parte. Nel caso anche voi non siate convinti dal colore del gioco, vi consiglio di dare un'occhiata alle numerose hack del gioco sparse su internet: nulla vi obbliga a giocare Lady Blackbird prima di passare alle hackbird, che sono a tutti gli effetti giochi differenti.

2 commenti:

  1. Io non sono molto d’accordo con la tua recensione. Se dovessi trovare un difetto a Lady Blackbird è che, dato il poco spazio, non ci sono sufficienti indicazioni per il GM e i giocatori, che spesso devono riempire i buchi privi di indicazioni solide.

    A mio avviso, la critica dello scollamento tra meccaniche e colore è irricevibile. Chiaramente Lady Blackbird è un gioco di azione scanzonata in un’ambientazione dai toni steamfantasy (più che steampunk). Non vuole affrontare le tematiche dello steampunk più di quanto Guerre Stellari voglia affrontare quelle della fantascienza. L’hacking è facile perché, partendo dal presupposto di volere un gioco di avventura, basta cambiare il color (che entra anche nella definizione di etichette, tag, chiavi e segreti).

    Inoltre, nella mia personale esperienza, non ho avuto problemi con l’inclusione dei tratti per elemosinare dadi, per il semplice fatto che al gruppo era abbastanza chiaro quando un tratto/tag c’entrasse e quando no, e quando non c’entrava non si tirava il dado di quel tratto/tag. Questo determina, invece, nella mia esperienza, che ci sia un forte legame tra fiction e quello che vai a tirare. Per la stessa ragione, gli avanzamenti non si facevano a cavolo, ma se erano giustificati dalla fiction. In poche parole, non puoi fregartene della fiction e poi lamentarti che la fiction non ti piace.

    Per le parti “vuote” del gioco esiste la regola di base del GM, che è fare domande ai giocatori. Per cui, se un giocatore non sa cos’è la canalizzazione il GM dovrebbe chiederlo a lui o a un altro giocatore, e costruire su quella risposta.

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    1. Non saprei, non son convinto.

      Cioè, il fatto che il gioco sia leggero non rende Lady Blackbird un gioco d'azione scanzonata. Non vedo regole sull'azione, vedo solo regole su dei conflitti approssimativi. La maggior parte delle stesse domande poste dal gioco nella prima pagina del manuale ( [...] Saranno in grado di trovare il nascondiglio segreto del re pirata? Se ce la faranno, Uriah Flint accetterà Lady Blackbird come moglie? Quando ci arriveranno, lei ancora lo vorrà?), mettono in secondo piano l'azione, lasciando più spazio a, non saprei... "avvicendamenti pulp", non necessariamenti action.

      Il paragone con Star Wars non lo ritengo valido: qui si parla del fatto che un gioco affronti temi legati ad una certa ambientazione, non solo che la fiction prodotta svisceri temi avvalorati da una certa estetica. Cioè, se prendo Lady Blackbird, gli cavo l'ambientazione steam-fantasy (giusta l'annotazione, effettivamente è steam-fantasy), gli metto l'ambientazione di Jurassic Park, il gioco rimane lo stesso. Cambiano personaggi e scenario, se vogliamo avrò chiavi e segreti diversi, ma le meccaniche principali no; tutto si ricolora e basta. Questo intendo. Non puoi fare la stessa cosa a, che ne so, Apocalypse World. Se gratti via il il postapocalittico da Apocalypse World le regole non hanno senso, perchè tutto quello "sporco", quel sesso, quelle mosse, possono avere senso solo con un'estetica postapocalittica.

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