domenica 28 novembre 2010

Traveller


Nome: Traveller

Autore: Gareth Hanrahan (il gioco è però basato sul Traveller originale del 1977, di Marc Miller)

Data di Pubblicazione: 2008, sia all'estero che in Italia

Editore: Mongoose Publishing (importato in Italia da Wild Boar)

Prezzo: 30,00 €
La prima recensione che ho fatto su questo blog è stata quella della settima edizione di Gamma World. Già allora non fu facile misurarsi con uno dei primi giochi di ruolo, per di più il primo gioco ad ambientazione post-apocalittica.

Con questa nuova recensione andiamo ancora più indietro.

Se la prima edizione di Gamma World era datata 1978, quella di Traveller risale addirittura al 1977. Fu uno dei primi avversari di D&D, ed è assieme a quest'ultimo uno dei marchi più vecchi tuttora sul mercato.

Tra l'altro, le cose buffe non finiscono qui. Se l'edizione di Gamma World che ho osato recensire è la settima, piuttosto lontana del design originale, questa edizione di Traveller è sì la più recente, ma è altrettanto vero che essa si rifà alle regole e all'ambientazione del primo Traveller, il cosiddetto Classic Traveller.

Lo apprendiamo infatti dalla trascrizione sul retro del manuale, che parla di un aggiornamento al nuovo millennio delle originali regole di gioco. Non ho potuto trovare su internet qualcosa che mi spiegasse esattamente in che cosa consisterebbe questo aggiornamento delle regole. Da quanto ho capito è semplicemente stato cambiato qualcosa nella creazione dei personaggi, anche se non ho capito nello specifico cosa. L'unica cosa di cui sono certo è che è stata eliminata la possibilità (comunque lasciata come regola opzionale) di tirare le cuoia in creazione.

Che Traveller, comunque, sia un gioco di ruolo vecchia scuola, non c'era sicuramente bisogno di un genio per capirlo.

L'impostazione è delle più generiche: un master, un manuale A4 dall'aspetto solido e dal buon odore (che rimane alla pari di Cold City come miglior odore: è più raffinato rispetto al dolciastro di Cold City, ma è meno duraturo), e un gruppo di giocatori pronti a sfoggiare tutto il loro nerdume.

Manca tuttavia un particolare fondamentale (ed è per questo che è un gioco Old School): nessuna regola dà il permesso al master di ignorare o piegare le regole a vantaggio di una qualche sorta di storia. Traveller dunque arriva come un wrestler dei grandiosi anni '70, prende per il colletto il master moderno abituato allo Storyteller, gli tira un paio di sberle, e gli dice «Non so cosa ti abbiano ficcato in testa i giovani di oggi, ma qui le regole le faccio io, e tu le segui come qualsiasi altro giocatore!».

Il veterano sistema di Traveller, dunque, dopo che si è seduto al tavolo assieme ai giocatori, comincia a fare il proprio lavoro. E lo fa dannatamente bene.

Il sottotitolo di Traveller è "Viaggiatori tra le Stelle". Questo è esattamente ciò che sono i protagonisti del gioco, cowboy spaziali che si prendono su e si mettono letteralmente a cazzeggiare tra un pianeta e l'altro, cercando di arricchirsi, migliorare la propria posizione sociale, vivere grandi avventure, soddisfare i propri sogni, atteggiandosi un po' da esploratori, un po' da mercanti, un po' da mercenari.

Non c'è divisione in classi, come è invece in D&D. Alla peggio si può essere di razze differenti (gli umani sono stati sparsi uniformemente in giro per l'universo, per mano di qualche non meglio specificata razza antica, ma sono comunque presenti altre specie aliene intelligenti), ma ciò non toglie che tu, umano o alieno che sia, sei semplicemente un viaggiatore tra le stelle.

Quello che cambia tra un personaggio e l'altro, invece, è il passato. Al momento di creare il proprio personaggio, dopo avere scelto la razza di appartenenza e avere tirato le caratteristiche (che tra l'altro funzionano in modo COMPLETAMENTE diverso dalle caratteristiche a cui D&D ci ha abituati), si parte da quando il personaggio ha 18 anni. Il giocatore deve scegliere che cosa ha tentato di fare il proprio PG una volta raggiunta la maggiore età. Magari ha voluto entrare nella marina mercantile? Forse ha tentato di diventare una spia? Essendo di alta estrazione sociale (lo status sociale è una caratteristica) ha voluto entrare nella nobiltà? O vedendo che era troppo colto per tentare qualcosa di sofisticato ha optato per andare a lavorare come minatore? Le scelte sono davvero tante. Dopo che il giocatore ha scelto, deve effettuare un tiro su una certa caratteristica per vedere se è riuscito a entrare nel lavoro selezionato. Se ce la fa allora tira sulla tabella degli eventi del lavoro, altrimenti deve scegliere cosa fare in alternativa. La tabella degli eventi del lavoro può contemplare cose positive (un amico nell'alta società in conseguenza di un salvataggio di una nave attaccata da una specie aliena?) o negative (sei ferito in battaglia, o ti fai un nemico mortale). In determinati casi si può anche perdere il proprio lavoro. Si tira dunque sulla tabella degli eventi della vita (relazioni amorose, rapporti sociali...), per poi vedere se si riesce a mantenere il proprio posto nel lavoro che ci si era scelti.

Dopo che tutto questo giro di tiri sulle varie tabelle è stato fatto, sono passati quattro anni per il personaggio, che si ritrova a 22 anni. Cosa si fa, a questo punto? Lascia il proprio lavoro, o cerca di scalare ulteriormente quella carriera? Cambia lavoro non potendo più soddisfare i requisiti per stare nei marines? Il giocatore potrebbe anche decidere che il PG è pronto, e dunque si comincia subito a giocare.

La creazione procede in questa maniera fino a che il giocatore del personaggio non decide di essere pronto. Ogni quattro anni che passano il personaggio apprende nuove abilità, potenziandosi in qualche ambito, a seconda della professione scelta (se si decide di stare vent'anni nell'esercito, quando si esce si è probabilmente qualcuno di importante, che sà combattere). Si tira continuamente su delle tabelle, una dietro l'altra, e quando ci si arriva in fondo, il PG è completo sotto ogni punto di vista. Sappiamo chi è ora, sappiamo chi è stato, sappiamo che cosa ha ottenuto quando ha smesso di operare come scienziato, oppure quando se n'è andato dall'esercito che ha servito onoratamente per decadi (magari portandosi dietro una nave, come gentile concessione degli amici che nel frattempo si è creato). Conosciamo inoltre i suoi amici e i suoi nemici giurati, che entreranno senza dubbio in gioco nel momento più opportuno.

Da qui, comincia il gioco.

È importante sottolineare che, anche se probabilmente sono armati fino ai denti (nello spazio nessuno ti sentirà gridare... dunque è meglio girare armati), i personaggi non sono necessariamente dei combattenti. Un'ottimo gruppo di Traveller potrebbe essere composto da un mercante indipendente, che gira trai pianeti scarrozzando la merce che acquista per rivenderla altrove, accompagnato dalla sua guardia del corpo, e magari da qualche amico esploratore che si aggira con lui trai sistemi, cercando un'antica reliquia...

Le abilità di combattimento funzionano pressochè allo stesso modo delle abilità mentali e sociali. Ne deriva che un gruppo può giocare una campagna dove i personaggi sono pirati che assaltano navi altrui, come potrebbe giocare anche un gruppo di nobili in missione diplomatica.

Un'altra questione MOLTO importante, e che forse i gruppi di gioco di oggi sottovaluteranno, è che Traveller funziona alla perfezione solo per fare ciò che è stato creato per fare. I PG sono un gruppo di gente che cazzeggia, e fa quello che vuole. Ne deriva che forzare una trama potrebbe tradursi in risultati spiacevoli: il master farebbe ad esempio alquanto fatica a tenere i giocatori ancorati molto a lungo su un pianeta, dato che questi potrebbero senza troppa difficoltà recarsi ad uno spazioporto imperiale, prendere una nave, e spararsi a qualche decina di anni luce di distanza, lasciandosi alle spalle qualsiasi parvenza di trama riguardante quel pianeta in particolare.

Per masterare Traveller bisogna dunque lasciar lavorare il sistema per conto suo. Le tabelle degli incontri e degli eventi casuali descrivono una VALANGA di possibilità di gioco per colorare le vicende dei personaggi. Magari questi partono dicendo di voler semplicemente portare beni commerciali da un pianeta all'altro, ma il dado potrebbe indicare che un gruppo di pirati gli ruba la nave allo spazioporto. Elementi narrativi vengono continuamente introdotti in gioco tramite l'utilizzo di tabelle di ogni tipo: al gruppo resta solo il doverli seguire.

Le tabelle sono uno dei fiori all'occhiello di Traveller. Ce ne sono di tutti i tipi, per qualsiasi genere di situazioni, e nonostante possano apparire come un numero spropositato, prima o poi entreranno in gioco tutte.

Di tabelle, già abbiamo citato quelle per la creazione del personaggio, e quelle degli incontri casuali. La creazione dei pianeti segue uno schema simile: la disposizione dei sistemi sulla mappa del settore è completamente randomizzata, come anche il tipo di pianeti che li contraddistinguono, il tipo di spazioporto che li lega al resto dell'impero, e le entità che ci si aggirano. La presenza di giganti gassosi presso cui fare rifornimento di carburante, oppure di pirati, è tutta decisa dal caso. Lo stesso vale per i valori di idrografia, diametro, temperatura, e "tendenza politica" dei singoli pianeti.

Ci sono pure le tabelle commerciali, che descrivono quali merci si trovano facilmente su un pianeta, quali beni siano trovabili solo al contrabbando, quali invece siano ricercati. Tabelle di questo genere entrano in gioco quando i giocatori tentano la via della campagna mercantile: se su un pianeta si trovano minerali a basso prezzo, recarsi su un pianeta che notoriamente ne è povero permetterà di venderli a un prezzo maggiorato (definito, come sempre, dalle varie tabelle), il che si tradurrà in un guadagno.

Il sistema prevede dunque una preparazione piuttosto intensa prima di giocare: la creazione dei personaggi è abbastanza lunga, e quella dei pianeti ancora di più. Il manuale da studiare è piuttosto faticoso, dato che le regole appaiono pesanti. In realtà è un'illusione che passa giocando: anche se la preparazione è molto lunga, essa risulta comunque molto divertente nel momento in cui si guardano tutti i pezzi del gioco che si legano come parti di un puzzle. Inoltre, dopo avere superato il gradino della preparazione faticosa, il gioco scorre tutto sommato senza troppi problemi.

Le regole fanno uso del solo d6 (se ne usano due, di solito), e hanno un'impostazione abbastanza classica. In base a quello che vuole fare il giocatore, si tira sull'abilità equivalente, si applicano eventuali modificatori dati dalla situazione, e si ottiene il risultato dell'azione.

Per l'iniziale pesantezza delle regole, le prime partite a Traveller potrebbero rischiare di non venire bene dato che si fatica a fare funzionare TUTTO il gioco al primo colpo. L'idea migliore dunque a quanto ho visto è partire per piccoli passi. Si comincia con le regole che servono nell'immediato, mentre le altre vengono fatte entrare progressivamente quando si rivelano necessarie, per evitare di incasinarsi subito. Bene o male, dunque, il gioco prima o poi parte. E quando parte, non lo ferma più nessuno.

Traveller è un gioco di fantascienza abbastanza pura. La fisica nel gioco è onnipresente, e le regole la fanno entrare nelle meccaniche. Ad esempio, teletrasportarsi con la psionia può essere un problema, se ci si alza (o abbassa) di molto spazio dalla superficie di un pianeta. Teletrasportarsi di un chilometro verso il centro di un pianeta con massa analoga a quella terrestre ad esempio porterebbe ad uno sbalzo nell'energia potenziale, che verrebbe dissipata come calore, e farebbe aumentare di botto la temperatura del nostro corpo di due gradi e mezzo. Questo sarebbe sufficiente a causare febbre altissima, danni permanenti al cervello, e chissà cos'altro.

Nessuno frega Traveller. Nessuno.

PRO:
- Gioco Old School per eccellenza;
- Simula la fisica come nessun sistema ha mai osato fare;
- È il paradiso dei cazzeggiatori;
- Le pagine hanno un odore per veri intenditori;

CONTRO:
- Le regole, sopratutto per quanto riguarda la preparazione della partita, si riveleranno un incubo di pesantezza per chi vuole un sistema semplice e pronto all'uso;
- Il manuale ha un po' di problemi nei riferimenti delle pagine (per intenderci, i classici "vedi p.82 per le regole riguardo a..." spesso hanno un numero di pagina sbagliato);
- Da leggere in alcuni punti è un mattone.

SINTESI:
Se sei un patito di fantascienza hai due scelte di fronte a te. Se per te un gioco di fantascienza deve creare storie che esplorano i rapporti dell'uomo con il futuro, allora non prendere Traveller, piuttosto prendi Shock:.
Ma se tu, come Carl Sagan, sogni un alba che non sia il sorgere di un sole, ma il sorgere di un'intera galassia, e vuoi affrontare l'ignoto alla guida della tua astronave, sfidando pirati, buchi neri, fasce di asteroidi, mostri cosmici, e vuoi vivere avventure all'insegna dell'imprevisto, della scoperta, dell'esplorazione, e dello stridio dei blaster, allora Traveller è davvero un must per la tua libreria, e affronterai di buon grado le 190 pagine di manuale (tra l'altro a buon mercato, visti i tempi che corrono).

Voglio chiudere facendo parlare il già citato Carl Sagan, un'astronomo e divulgatore scientifico che tanto ha dato a questo mondo, per poi lasciarci a causa di un male incurabile. Se siete veri viaggiatori tra le stelle, allora apprezzerete quello che Carl ha da dirvi.

2 commenti:

  1. Scaricati e leggiti Stars Without Numbers che, a mio umile avviso è IL. GIOCO. INDIE. DI. FANTASCIENZA. OLD. SCHOOL.

    http://www.sinenomine-pub.com/

    RispondiElimina
  2. Wo! Grazie per la segnalazione. Avevo sentito nominare Star Without Numbers, ma non mi è mai capitato di provarlo. Mi hai messo curiosità, grazie per la segnalazione ;)

    RispondiElimina