martedì 3 maggio 2011

Love in the Time of Seið


Nome: Love in the Time of Seið

Autori: Matthijs Holter - Jason Morningstar

Data di Pubblicazione: Giugno 2010

Editore: Il gioco è in vendita tramite Lulu

Prezzo: 10,00 $ la versione cartacea, 5,00 $ per il PDF
E' da settembre che cercavo di giocare a questo gioco di ruolo. Per la precisione cercai di portarlo alla GnoccoCON, se non ricordo male, ma come al solito non trovai i giocatori per fare partire l'evento, e dovetti ripiegare su qualcos'altro. Alla InterNosCon di quest'anno però (e tra parentesi saluto gli eventuali anonimi lettori che ho incontrato all'evento) ci si è organizzati per tempo, e dopo qualche discussione sul forum di organizzazione della convention si è riusciti a trovare il numero ottimale di giocatori per avviare la partita.

Ho parlato di numero ottimale di giocatori. Non è corretto: avrei dovuto parlare di numero "esatto" di giocatori. Love in the Time of Seið può essere giocato solo se i giocatori sono, nè più nè meno, cinque. Cinque sono infatti i personaggi, precostruiti, intrecciati tra di loro a doppio filo e in maniera tale da rendere impossibile l'eliminazione dal gioco di anche solo uno dei soggetti.

Nel caso ve lo stiate chiedendo, quel "ð", che assomiglia ad una d, si pronuncia in verità con un suono equivalente al "th" inglese. Seið invece è un termine la cui traduzione potrebbe essere "magia". Nella fattispecie si tratta di una sorta di magia druidica che solo le donne possono maneggiare, e che si eredita alla nascita. Stregoneria, dunque.

Ma di che parla questo gioco? Love in the Time of Seið è un gioco con cui si creano storie le cui tematiche e toni, per farla breve, uniscono Shakespeare e Wagner. Nello specifico ci si avvicina molto allo stile di Amleto e Macbeth, ovvero alla produzione un po' più "fantasy" del buon Shakespeare, mentre per quanto riguarda Wagner il tono tende verso quello della Tetralogia del Nibelungo, o di Tristano e Isotta.


"Il vecchio Re non ha un erede maschio, e il regno sta crollando. Ad est, le vicine terre di Garðariki diventano sempre più forti e ricche con ogni anno che passa. I due regni non sono mai stati in grandi rapporti di amicizia, e la tensione cresce lungo il confine. Ora, il Re ha una sola possibilità per assicurare un futuro al suo regno: sposare sua figlia con il Duca di Garðariki."

Questo è il prologo, che introduce già tre dei cinque personaggi che incontreremo durante la partita. Questi sono, il Re, la Principessa, il Duca, il Cavaliere (agli ordini del Duca, e mandato come spia al servizio del Re), e la Strega, che non può mai mancare. Ogni personaggio è caratterizzato da due temi (nel caso della Principessa, "il Dono" e "la Ribellione". Inoltre, ogni personaggio è legato a tutti gli altri da legami ben chiari. E qui si innesca quello che io ho chiamato "pentagono amoroso": la Principessa, poco più che adolescente, è innamorata persa del Cavaliere, il quale non ricambia esattamente questo sentimento (semplicemente, se la chiava). Al contrario egli si è invaghito della Strega, la quale però lo ignora, dato che già ha due amanti, che sono niente popò di meno che il Duca e il Re. A questa catena di legami amorosi si affiancano altri tipi di rapporti: la Principessa ha ereditato "il Dono" (ovvero la magia, il Seið), ed è dunque la pupilla della Strega. Il Re e il Duca dal canto loro si odiano, e per di più il Re comincia ad avanzare sospetti sull'onestà del Cavaliere (e si pone domande su che tipo di rapporto ci sia tra di lui e sua figlia).

Questo è il punto di partenza. Ogni giocatore prende uno dei personaggi, e, a partire da chi ha la Principessa, a turno si comincia a chiamare scene che vedano per protagonista il proprio personaggio.

Il giocatore alla destra di chi narra ha l'autorità sui temi del personaggio, e deve farli emergere quando lo ritiene necessario. Uno dei temi del Re è "la Legge", dunque il giocatore alla sua destra, durante le scene incentrate su quel personaggio, avrà tutte le facoltà di decidere del funzionamento della legge.

Il giocatore alla sinistra del narratore invece ha l'autorità sul luogo. Dopo che è stato scelto il luogo in cui avviene la scena, spetterà a questo giocatore il compito di scegliere, tra le possibilità concesse dalla carta del luogo, cosa avviene nella scena. Per esempio nel salone del castello, durante una cena, il luogo potrebbe improvvisamente riempirsi di gente.

Se nel corso del gioco un giocatore dovesse narrare qualcosa che dovesse apparire difficile agli occhi degli altri giocatori, uno di questi potrebbe dire "non sarà così facile". A quel punto viene estratta una carta risoluzione, che definisce se l'azione ha successo o meno, ed eventuali particolarità che chi estrae la carta dovrà interpretare.

Regolisticamente parlando, il gioco si potrebbe dire che è finito qua. In piena regola con lo stile di gioco nordico viene lasciato largo spazio all'interpretazione libera. Sulle schede non troviamo traccia di valori scritti, e sul tavolo non vediamo dadi. Ogni personaggio è semplicemente individuato da una serie di elementi narrativi che si dovrebbero sviluppare, come legami o domande a cui si deve rispondere, e come questo avverrà dipende dai singoli giocatori.

Alcuni potrebbero criticare la presenza di personaggi prefabbricati tra cui è obbligatorio scegliere. In effetti il gioco rischia di apparire unidirezionale, visto il rigido punto di partenza. I personaggi sono fissi, i loro legami sono ben determinati, le domande a cui devono rispondere sono quelle, l'ambientazione è definita dal prologo: non sembra esattamente il sinonimo di "libertà narrativa". In verità però credo che la caratterizzazione che ogni diverso giocatore darà al suo personaggio, il differente modo in cui i vari temi verranno fatti emergere, basti a rendere ogni partita diversa dalla precedente. Una principessa meno sdolcinata e più pestifera di quella che invece ho giocato io avrebbe di sicuro cambiato il rapporto con tutti gli altri personaggi, e un Duca più avvezzo al fare che al dire forse avrebbe reso tutto un po' più sanguignolento.

Un merito particolare distingue infine Love in the Time of Seið. L'intero gioco è ricamato sulla struttura e sul sistema di un altro gioco, sempre di Matthijs Holter, Arcipelago. Questo è per farla breve una sistema di base, privo di ambientazione e di personaggi prefatti, e tutto viene creato dal gruppo alla prima sessione. Sulla base di Arcipelago è stato ricavato, sempre grazie agli sforzi congiunti di Matthijs Holter e Jason Morningstar, pure un altro gioco, Last Train out of Warsaw, anch'esso con scenario fisso, similmente a Love in the Time of Seið. Ebbene, ho trovato molto interessante notare come due giochi con un sistema praticamente uguale potessero essere così diversi a livello di atmosfera della partita. Mentre Love in the Time of Seid regna un clima epico e più o meno romantico,  Last Train out of Warsaw è brutalmente drammatico. Un'interessante prova della flessibilità che può avere il sistema alla base di questi giochi.

PRO:
- Ambientazione molto evocativa, che unisce i tratti di Shakespeare a quelli di Wagner;
- Sistema più flessibile di quello che vuole sembrare;
- Regole così ridotte all'osso che non stento a definire questo sistema come "a prova di coglione";

CONTRO:
- La rigidità e la scarsa possibilità di personalizzazione dello scenario iniziale può non piacere a chi vuole creare personaggi e/o ambientazione;
- Il gioco finisce, sostanzialmente, quando "a occhio" la trama si è conclusa. E questo "a occhio" non mi è sembrato facilissimo da gestire. In altre parole, non si sa bene quando finire la partita.

SINTESI:
Love in the Time of Seið mi ha regalato senza ombra di dubbio la partita più romantica di cui abbia memoria, il che ha saziato almeno per un po' la mia fame di galateo. Non trasmette certo l'impressione di potere essere giocato e rigiocato per quaranta volte di fila, ma sono certo che ogni impatto con la partita possa risultare differente. Sicuramente le sue tematiche e le sue atmosfere sono piuttosto particolari, e non escludo che a parecchi possano non piacere. Se non si apprezza la magia e l'epica di Wagner o di Shakespeare certamente c'è da girargli alla larga, ma se ciò che state cercando è un gioco di ruolo che vi trasporti in una trama segnata da tradimenti, duelli, pugnali avvelenati, qualche sana stregoneria, e antenati esigenti, allora le vostre ricerche condurranno senza ombra di dubbio a Love in the Time of Seið, la cui versione in PDF, tra parentesi, costa solo qualche euro.