lunedì 2 gennaio 2012

Murderous Ghosts




Nome: Murderous Ghosts

Autori: D. Vincent Baker

Data di Pubblicazione: Novembre 2011 (in Italia da Marzo 2012)

Editore: Trauma Games (pubblicato per l'Italia da Narrattiva)

Prezzo: PDF a 5$, preorder della versione cartacea a 10$, in vendita tramite l'un-store, 9,90€ la versione in italiano.
Sono recentemente entrato in possesso di questa chicca del buon Vincent Baker grazie al Random Kindness Encounter Bundle, un bundle di giochi avente lo scopo di tirare su dei soldi che sarebbero poi stati utilizzati per pagare la radioterapia ad una donna che si era scoperta piena di tumori.

La raccolta di fondi, come già nel caso del Sight for Sore Eyes Bundle (un caso molto simile, stavolta per curare una malattia agli occhi), è andata a buon fine. E ora non resta che godersi tutti questi bei giochi che mi sono arrivati per posta elettronica.

Trai giochi in questione figura appunto Murderous Ghost, la più recente fatica di D. Vincent Baker, già autore, tra gli altri, di Cani nella VignaIl Mondo dell'Apocalisse, entrambi editi in Italia da Narrattiva.

Murderous Ghost è un gioco per due soli giocatori, che promette di durare trai 30 e i 60 minuti. Lo scopo del gioco è di creare una storia di fantasmi, in cui un esploratore urbano si ritrova a cercare di scappare dai basamenti sotterranei di una fabbrica abbandonata. Questi basamenti sono infestati da fantasmi, che si trovano lì in seguito ad una qualche forma di efferata violenza commessa tempo fa. Non sono semplici fantasmi, sono appunto i fantasmi omicidi del titolo, dunque fantasmi incazzati neri e che tramutano la loro disperazione in violenza.

Come clima e atmosfere ci si trova sulla lunghezza d'onda di film come Allucinazione Perversa e di giochi come Silent Hill.

Il gioco non necessita di alcuna preparazione. Ognuno dei due giocatori riceve il proprio libretto. Uno ha il libretto dell'MC (Maestro di Cerimonie), l'altro ha il libretto dell'altro giocatore (si, si chiama proprio così, "l'altro giocatore"). Questi due libretti sono organizzati come se fossero due libri-gioco, vale a dire che sono divisi in paragrafetti numerati da 1 a 51. Il libretto dell'MC però contiene tutti i paragrafi dispari, quello dell'altro giocatore contiene i numeri pari.

I paragrafetti contengono sostanzialmente le indicazioni che quel giocatore, in quel frangente, deve seguire. Ad esempio un paragrafo del libretto dell'MC dirà a quest'ultimo di far apparire un fantasma. Per cui l'MC ne descrive le caratteristiche e l'atteggiamento, seguendo attentamente quello che il paragrafo descrive. A un certo punto il paragrafo dirà di mandare l'altro giocatore ad un particolare paragrafo del suo libretto, che conterrà le istruzioni da seguire nel confrontarsi con il suddetto fantasma. Da qui verrà rimandato ad altri paragrafi, che rimanderanno l'MC ad altri paragrafi, ecc. ecc.

A regolare l'aleatorietà del gioco interviene un mazzo di carte, da cui entrambi i giocatori progressivamente pescheranno le loro carte.

Dalla parte dell'MC è facile: ogni volta che l'altro giocatore finisce in una nuova stanza, o comunque procede verso l'uscita, l'MC estrae una nuova carta, e la mette davanti a sè, coperta, e senza guardarla. Mano a mano si andrà componendo la sua mano, che servirà a determinare quanto l'altro giocatore è vicino all'uscita dei sotterranei. Nel momento in cui viene pescata la quarta carta, infatti, la mano viene rivelata, e il numero di semi indica a che punto è il giocatore nella sua disavventura. Se sono tutte carte dello stesso seme si è perso e non uscirà mai vivo da lì sotto, se ci sono due o tre semi potrebbe ancora farcela e il gioco procede, se ce ne sono quattro ha trovato l'uscita.

Per quanto riguarda l'altro giocatore, egli estrarrà carte ogni volta che il suo libretto glielo dice. Solitamente si tratterà di tentativi di sfuggire o comunque confrontarsi con i fantasmi che incrocerà lungo il suo cammino. Le carte che estrae finiscono, in questo caso, scoperte davanti a lui, formando la sua mano. Ogni volta che estrae una carta, la pone nella sua mano e fa la somma dei numeri. Se questa è inferiore a 6 o superiore a 20, è un fallimento, e scarta tutta la mano di carte. Se la somma è compresa tra 6 e 12 è un successo intermedio, se è tra 13 e 20 è un successo pieno. Le meccaniche per successi e fallimenti sono direttamente riprese dalle mosse de Il Mondo dell'Apocalisse, dove in base all'esito del confronto il giocatore dovrà effettuare delle scelte tra le opzioni proposte dal libretto, opzioni che saranno logicamente più o meno sconvenienti in base all'esito del confronto.

La durata delle partite è effettivamente breve, per quanto ci sia una certa variabilità. Nella mia esperienza la prima partita è durata una decina di minuti, con il giocatore morto al primo fantasma incontrato, mentre la seconda partita effettuata oggi con più calma è durata sui 40 minuti, e direi anche un po' di più (purtroppo ho dimenticato di controllare l'ora di inizio), con il giocatore ugualmente morto, stavolta al terzo fantasma, non troppo lontano dalla fine delle sue disavventure.

La mortalità del giocatore in effetti ho notato che è piuttosto elevata. Più che altro perchè se si fa diventare violento un fantasma il giocatore deve estrarre la carta per un confronto, e se fallisce il confronto allora è morto.

La rigiocabilità del gioco credo sia piuttosto buona. Per la sua brevità, anzi, a capodanno mi è capitato di farci due partite una dietro l'altra (la seconda è stata purtroppo interrotta in favore di una partita a Lupus in Tabula. Peccato perchè stava venendo fuori qualcosa di carino, e stavo sperimentato il lato del giocatore).

Torna poi comodo per fare interessare la gente al mondo dei giochi di ruolo: «Beh, vedi, ho qui un gioco che si gioca in due e finisce nel giro di un quarto d'ora, faccio prima a fartelo provare che a spiegartelo...».

Infine, udite udite, Vincent Baker sembra che sia riuscito finalmente a scrivere un gioco comprensibile alla prima lettura. Non è scaduto in pesanti ripetizioni come ne Il Mondo dell'Apocalisse, e non ha usato troppi termini inventati come ha fatto in Poison'd.

PRO:
- Mantiene le sue promesse riguardo alla velocità di apprendimento, spiegazione, e gioco, il che lo rende perfetto per spiegare al volo che cosa sia un gioco di ruolo;
- Direi che questa meccanica del libro-gioco, per quanto mi riguarda, vince il premio "meccanica più innovativa del 2011".

CONTRO:
- La fortissima aleatorietà, causa di una tanto repentina morte del giocatore, a me personalmente è parsa un po' antipatica. Probabilmente spinge a rigiocarci, e alza il livello della tensione, ma nelle due partite che ho fatto mi ha lasciato un certo amaro in bocca.

SINTESI:
Il gioco per quanto mi riguarda è di quelli "comodi da tenere in libreria". Probabilmente non mi capiterà mai di organizzarmi con un altro apposta per giocare a Murderous Ghost, però magari capita di essere in due e volerci fare una partita. Potrebbe anche capitare di avere bisogno di un tappabuchi per una mezzoretta. Potrebbe infine capitare di avere bisogno di un esempio pratico per spiegare rapidamente che cosa sia un gioco di ruolo. Oppure alle convention, tra una partita e l'altro si presta come riempitivo. Si, insomma, è sempre meglio avercelo dietro, Murderous Ghost, che non si sa mai.

AGGIORNAMENTO:
Il gioco è stato pubblicato in italiano da Narrattiva al Play 2012. Il titolo in italiano è Fantasmi Assassini.