domenica 31 marzo 2013

Manowar - Warriors of the World



Nome: Manowar - Warriors of the World

Autore: Robert J. Schwalb

Editore: Nuclear Blast

Data di Pubblicazione:
2002

Prezzo: $25.00
Esistono pagine strane nella storia dei giochi di ruolo. Ci sono giochi maledetti come Dresden Files RPG, soprannominato il Duke Nukem Forever dei giochi di ruolo, in riferimento al parto estremamente travagliato che ne ha reso problematica la pubblicazione. Ci sono giochi su cui si fa un po' di confusione, come la prima edizione di Dungeons & Dragons, di cui esistono più versioni redatte da mani diverse (Moldway, Mentzer, Holmes) e con le regole sensibilmente più incasinate dall'una all'altra.

Ci sono, infine, giochi "passati sullo sfondo". Quelli che a pochi anni dalla pubblicazione già si fa fatica a rintracciare. E le ragioni possono essere diverse: talvolta si tratta di giochi indipendenti, scritti magari in formato elettronico, che lasciano un'impronta minima in questo mondo per poi svanire per sempre nell'etere. Shellshock, ad esempio, lo conosciamo soltanto io e altri due.


Altre volte si tratta di giochi di cui il cui editore ne ha sostanzialmente insabbiato l'esistenza, preferendo fare finta di nulla, e calando un velo pietoso su un periodo buio della propria attività editoriale.

E a questo punto non lo so se questo Manowar - Warriors of the World, definibile in poche parole come il gioco di ruolo dei Manowar, pubblicato in simultanea con l'album omonimo dalla stessa etichetta discografica della band in questione, possa appartenere a uno di questi casi.

Sicuro è che le notizie a proposito di questo gioco sono scarse, e l'impronta che Manowar - Warriors of the World ha lasciato la si ritrova per lo più sotto forma di una traccia su internet, riscontrabile ad esempio su Wikipedia e su RPGgeek. Le recensioni che ho trovato sono state poche e abbastanza concordanti sul fatto che il gioco non fosse esattamente un'opera brillante, ma da fan della band e dell'autore ho cercato per un annetto abbondante di ottenere una copia usata del gioco su eBay, perdendo tutte le aste che lo riguardavano. Sono successivamente riuscito a far saltare fuori un PDF di stampa dall'internet, e mi sono accontentato di quello.

Il gioco effettivamente non è un granchè, ma non posso fare a meno di vederci delle idee che, nel 2002, un po' spaccavano.

L'autore, che tuttora lavora per la Wizards of the Coast, si è evidentemente ispirato in tutto e per tutto alla terza edizione di Dungeons & Dragons, creando un gioco tradizionale e già visto. Assomiglia un po' a un'ambientazione per D&D 3.0, in effetti, ma per come viene presentato è perfettamente giocabile come gioco a sè stante. È un po' ciò che venne fatto con il gioco di ruolo di Starcraft, che era una sorta di rip-off di Alternity, scritto e pubblicato in modo tale da non necessitare i manuali base di quest'ultimo perchè lo si potesse giocare.

Al solito, c'è un master (stavolta chiamato War Master) che ha il compito di costruire uno scenario, fondamentalmente definibile come un campo di battaglia il più grande e incasinato possibile. Questo scenario deve essere localizzato in un'epoca storica più che mai vaga (sembra una specie di versione sword & sorcery di un mondo fantasy simil-europeo eternamente bloccato alla prima guerra mondiale, ma tanto l'ambientazione viene descritta in modo alquanto sommario, per cui uno si può immaginare un po' quello che gli pare).

I personaggi saranno "Eroi" ("Heroes" nella scelta di parole dell'autore), ovvero quei soggetti pompatissimi e con il volto adombrato che si vedono sempre sulle copertine degli album dei Manowar. Essi capitano letteralmente in mezzo alla battaglia e hanno la possibilità di fare ciò che vogliono, sbilanciando le sorti dello scontro a loro piacimento.

Questo nelle premesse. In verità, anche se effettivamente i personaggi sovrastano, in uno scontro diretto, anche il mostro più potente di quelli presentati (il re dei giganti dei ghiacci), per come gli scenari devono essere costruiti (a spesa di punti tipo la quarta edizione di Dungeons & Dragons, ma con un 70% dei punti che devono obbligatoriamente essere spesi in mostri di piccolo calibro) i nemici non si presenteranno mai da soli, bensì accompagnati da un'improponibile schiera di minion, rendendo per prima cosa lentissima la gestione del gioco, e in secondo luogo rendendo complicatissima la vittoria per il cast dei protagonisti, dal momento che le regole, palesemente, avvantaggiano il numero rispetto alla forza.

Per cui, i personaggi (che sono un po' tutti quanti degli umani-barbari à la D&D, come regole... hanno un attacco base che viene modificato e pompato a forza di talenti) non riescono a raggiungere quel potenziale di morte e distruzione che viene tanto sbandierato nella premessa.

Al termine dello scenario vengono acquisiti degli elementi di gioco stabiliti totalmente dal war master (trofei di guerra, tipo armi, fortezze, schiavi, donne...) che possono essere convertiti in punti esperienza, con cui poi ci si comprano i talenti per potenziare i propri valori e attacchi.

Trovo questa regola estremamente meccanica ma al tempo stesso molto interessante. L'idea dietro di essa è spingere per far si che, se un eroe vuole diventare fortissimo e indomabile, questi debba per forza lasciarsi alle spalle tutto. Per cui, bruciando tutti i possedimenti che di volta in volta vengono guadagnati, l'eroe gradualmente "trascende", diciamo così, diventando sempre più potente e unico. Si avrà ovviamente la possibilità di non rinunciare a questi possedimenti, ma così facendo dovrete rinunciare a una parte della forza del vostro eroe. Questo gradualmente (ma, diciamocelo, non necessariamente) porterà a un suo declino.

Questa è una delle regole interessanti incluse nel gioco, dunque.

Un'altra di esse è quella che riguarda le "power ballad". Mentre giocherete, i vostri compagni al tavolo potranno assegnarvi dei "power points". Simile al meccanismo delle fan-mail di Avventure in Prima Serata, questo è un elemento con cui comunicare la propria approvazione e il proprio divertimento al tavolo. Quando ricevete un power point, tradizionalmente rappresentato con una perlina di vetro colorato, voi lo mettete da parte, e vi scrivete nell'apposita tabella qual'è stata l'azione eroica per cui l'avete ricevuto. Questi punti rimangono di sessione in sessione, e al termine di uno scenario possono essere spesi in blocco per performare una power ballad. Ovvero, il giocatore deve raccontare una storia che includa tutti gli atti eroici inclusi nella lista, e che abbia per protagonista il proprio eroe. Dopo che l'ha fatto, tira un d20 e aggiunge un punto per ogni power point accumulato (e, dunque, bruciato con questo tiro). La soglia da raggiungere è pari a 16 +2 per ogni giocatore che ha gradito la power ballad, e -2 per ogni giocatore che non l'ha apprezzata. Se il tiro viene superato, la ballad "entrerà nella leggenda" (qualsiasi cosa significhi), e il personaggio riceve il triplo dei trofei di guerra derivanti dallo scenario appena concluso.

PRO:
- È il gioco di ruolo ufficiale dei Manowar: non gli si può resistere;
- Alcune regole sono divertenti ed estremamente indovinate...

CONTRO:
- ...ma sono inserite in un impianto regolistico tradizionale, che ne adombra le qualità;
- Le regole di combattimento in verità avvantaggiano il numero elevato di nemici piuttosto che la forza dei protagonisti, per cui capita spesso che questi muoiano anzitempo, se il master non ci va leggero. In altri termini, il gioco non è bilanciato nel modo corretto.

SINTESI:
Manowar - Warriors of the World forse è il gioco più improbabile che mi sia capitato tra le mani negli ultimi mesi. Forse è uscito troppo presto: se fosse stato scritto ai giorni nostri magari quelle due regole bellissime avrebbero preso forma in un impianto di gioco coerente, cosa che purtroppo questo gioco non ha. Riguardo a ciò: a un gioco del 2002 credo si possano ancora perdonare alcune cose. D'altronde la teoria del gioco di ruolo era ancora agli inizi, ed era un fenomeno abbastanza underground. Per cui qualche aspetto ritengo sia tutto sommato accettabile e perdonabile (vedi la sempiterna regola zero), e un po' mi dispiace che questo clone di D&D sia passato in modo del tutto indifferente agli occhi del pubblico, probabilmente in seguito a un cattivo marketing della Nuclear Blast. Credo meriti la medesima attenzione che è stata rivolta al gioco di ruolo di Conan o ai due giochi dedicati a World of Warcraft. Anzi, credo meritasse anche di più.

sabato 16 febbraio 2013

The Quiet Year


Nome: The Quiet Year

Autore: Joe McDaldno

Editore: Buried Without Ceremony

Data di Pubblicazione:
2012

Prezzo: $6.00 il solo PDF; $25.00 PDF più manuale cartaceo e carte apposite
Vi ricorderete di A Thousand Years Under the Sun, forse, dalla recensione che ne feci a Marzo dell'anno scorso. Se non ve lo ricordate vi rinfresco la memoria: è un gioco di Matthjis Holter (Zombie Porn, Archipelago 3), pubblicato poco più di un anno fa, che prevede di raccontare la storia di una regione ("Le Steppe") e del popolo che la abita per un migliaio di anni. Mano a mano che si narrano le storie di questa gente viene disegnata e tenuta aggiornata una mappa, che costituisce di fatto l'ingranaggio centrale dell'intero sistema di gioco.

The Quiet Year, uno dei più recenti lavori di Joe McDaldno (Ribbon Drive, Monsterhearts), ha delle premesse simili, e viene infatti definito dall'autore un "map game", e meglio ancora un "map-drawing game" nel manuale di gioco.

In The Quiet Year i giocatori esplorano collettivamente le sventure di una comunità che cerca di mantenersi in piedi dopo il collasso della civiltà. È dunque un gioco incentrato sui temi della comunità, delle scelte difficili che questa deve affrontare, e del paesaggio.

L'incipit dice che noi (i giocatori) siamo finalmente riusciti a liberarci degli Sciacalli, evidentemente una tribù di barbari, e che ora ci resta un anno per potere rimettere in piedi la nostra comunità, fino al prossimo inverno. Qui arriveranno i Pastori del Freddo, e potremmo non sopravvivere a questo incontro. Il gioco avrà dunque termine.

Chi siano questi Pastori del Freddo non è specificato ed è volutamente lasciato in sospeso. Il finale infatti arriva brutalmente e seccamente, e tutt'a un tratto si sa soltanto che l'inverno è arrivato per davvero, e che ora saranno tempi duri per la comunità. I giocatori saranno invitati a discutere su cosa questi Pastori del Freddo potrebbero essere, e cosa il loro arrivo abbia comportato per la comunità che si è seguita per tutto il gioco.

Inizialmente questo finale mi era parso abbastanza spiazzante, ma mi pare di ricordare che ci fossimo dimenticati di discutere dei Pastori del Freddo, e questa effettivamente potrebbe essere stata una mancanza tale da rendere il finale una merda. Alla seconda partita che ho fatto so invece per certo che ci siamo ricordati di farlo, e mi è sembrato funzionare.

Tornando al meccanismo di gioco: il sistema è piuttosto semplice. Il mazzo di carte viene diviso in semi. I semi sono mescolati al loro interno, ma poi essi vengono posti in un ordine determinato, in un'unico mazzo. Questo fa si che prima ci siano tutte le carte di cuori, poi i quadri, poi i fiori e infine le picche; il gioco finisce quando esce il Re di picche.

Il susseguirsi delle stagioni è dato dal susseguirsi dei semi: ogni turno verrà pescata una carta dal giocatore di turno, che ne confronterà il numero e il seme con l'oracolo (l'appendice), che gli dirà che cosa quella carta significa e gli darà una scelta da fare. Un esempio può essere dato dal 2 di fiori:
Qualcuno ritorna alla comunità. Chi è? Dov'erano?
o
Trovate un corpo. Chi è? Cosa è successo? 
Logicamente il giocatore di turno sceglie il paragrafo che preferisce e risponde alle domande che esso gli pone, o comunque fa ciò che gli dice di fare.

Dopo che è stata giocata la carta il giocatore deve scegliere se avviare un progetto (indicare un nuovo progetto della comunità sulla mappa e discutere assieme agli altri giocatori su quanto ci potrebbe volere a finirlo, da una a sei settimane), avviare una discussione (cioè porre una domanda o fare una constatazione, e a quel punto in ordine tutti gli altri giocatori fanno a loro volta una constatazione, fino a che tutti non hanno detto la loro. A quel punto non succede nulla. L'autore specifica che queste discussioni sono un po' "discussioni da forum": si parla del sesso degli angeli e non si va a parare da nessuna parte. Ho avuto effettivamente quest'impressione) oppure scoprire qualcosa di nuovo, vale a dire disegnare qualcosa di nuovo sulla mappa.

Quando si avvia un progetto questo viene in qualche modo disegnato sulla mappa e sopra gli viene posto un dado da 6 con la faccia volta verso l'alto che indica quante settimane mancano per il completamento. Tra il momento in cui viene risolto l'effetto della carta e il giocatore effettua la sua azione "passa una settimana", ovvero tutti i dadi diminuiscono di 1 il proprio valore, ed eventualmente si concludono. Gli effetti di certe carte operano anche sui progetti (a volte incrementandone o diminuendone la durata, talvolta eliminandoli o facendone fare di nuovi).

Per cui il gioco va avanti così, di carta in carta, di giocatore in giocatore, di settimana in settimana. Per una qualche combinazione estremamente fortunata, di cui una breve ricerca su wikipedia non mi dà spiegazioni, e che devo dunque convincermi essere un caso, le carte del mazzo, tolti i Jolly e il regolamento del bridge (o chi per lui), sono proprio 52, una per ogni settimana dell'anno.

Il gioco include qualche altra regola, tra cui una per gestire il malcontento al tavolo: quando un giocatore fa qualcosa che non si giudica un granchè si può prendere un segnalino e metterlo di fronte a sè. Questo rappresenta da una parte il proprio disappunto, e a livello di gioco rappresenta pure un crescente malcontento all'interno della comunità. Questi "segnalini del malcontento" possono poi anche essere rimessi al loro posto quando un altro giocatore fa invece delle scelte che si gradiscono e che, si crede, possono contribuire a sanare questo malessere popolare. Non è niente di particolarmente sofisticato (secondo me si poteva inserire qualche meccanismo in più per visualizzare concretamente in gioco gli effetti di questo malcontento) ma è comunque un giochetto di meta-game che mi risulta piacevole.

Un'ultima regoletta riguarda le risorse della regione, che possono essere in scarsità o abbondanza, e che aiutano a chiarire la direzione che i progetti devono prendere; al di là di una regola opzionale per ridurre il tempo di gioco (che si limita a 3-4 ore, eccetto che per la presenza di giocatori particolarmente lenti) il gioco è tutto qui.

PRO:
- Semplice ma comunque abbastanza innovativo, con quella gestione del mazzo di carte, da risultare accattivante;
- È un comodo riempitivo per qualche ora di gioco, e la regola opzionale per velocizzare la partita permette di farlo stare un po' dappertutto, come tappabuchi;

CONTRO:
- L'esperienza di gioco è un po' tutta uguale a sè stessa senza dei gran colpi di scena, il che rende le partite in verità abbastanza monotone, omogenee, e simili tra loro, limitando la rigiocabilità del gioco, quantomeno per quanto riguarda il breve periodo;
- La regola dei "segnalini del malcontento" è carina ma si poteva fare di meglio;
- Sono dell'idea che cambiando il tono all'ambientazione potrebbero essere realizzati oracoli differenti per il gioco, aumentandone di molto la variabilità da una partita all'altra, ma non mi risulta che ci siano progetti del genere da parte dell'autore.

SINTESI:
The Quiet Year è senza ombra di dubbio un ottimo gioco tappabuchi o da svacco, comodo per una serata e sicuramente accattivante. Non sono del tutto convinto da ogni aspetto del regolamento, e credo che possa meritare una versione riveduta da parte dell'autore, nonchè un maggiore supporto, che si potrebbe ad esempio realizzare nella creazione di oracoli differenti (me ne viene in mente uno che potrebbe riguardare la vita in una colonia di minatori nello spazio profondo, ad esempio). Questo potrebbe rendere il gioco più valido per quanto riguarda la rigiocabilità, il che sarebbe gradito visto che questa dei map-drawing potrebbe essere una delle direzioni in cui il gioco di ruolo potrebbe svilupparsi nei prossimi tempi. Per ora il gioco è un po' chiuso nella nicchia dei giochi di ripiego, e non credo che possa valere appieno il suo prezzo, specialmente per quanto riguarda l'edizione cartacea, forse bella ma ugualmente afflitta dai problemi già discussi.

sabato 19 gennaio 2013

Esoterroristi


Nome: Esoterroristi

Autore: Robin D. Laws

Editore: Pelgrane Press (tradotto in italiano da Janus Design)

Data di Pubblicazione:
2007

Prezzo: 24,90€ (prezzo riferito all'edizione italiana)
Assieme a Non Cedere al Sonno, Esoterroristi è stato il primo gioco indie giunto nella mia libreria. E ci è rimasto per un bel pezzo, a prendere polvere tra gli scaffali, dal momento che mai una volta sono riuscito a organizzarne anche una sola partita di prova. Fino a qualche mese fa, s'intende, quando finalmente ho trovato gente interessata a provarlo. È stato dunque un piacere dare fondo al potere di questo sistema, dato che non solo ci siamo divertiti abbastanza, ma ho finalmente sentito che il mio investimento di tanti anni fa (e mi riferisco all'acquisto del gioco) era andato a parare da qualche parte. E chi mi conosce sa quanto io sia venale su questo argomento.

Esoterroristi è un gioco che discende in modo abbastanza diretto dall'esperienza di gioco tradizionale, e nasce con il chiaro intento dell'autore di dare vita a un sistema capace di gestire "avventure investigative".

Potrebbe essere necessario fare una breve ricapitolazione: con "gioco tradizionale" ci si riferisce a quell'impianto di gioco in cui c'è un giocatore (chiamato a seconda del gioco dungeon master/narratore/custode/cartomante e in centinaia di altri modi strani) che si occupa di mettere in piedi una storia/avventura, che gli altri giocatori (chiamati semplicemente giocatori) sostanzialmente vivranno e affronteranno, guidando ognuno un proprio personaggio, caratterizzato da una serie di abilità che ne indica le capacità fisiche, mentali o sociali. Di giochi tradizionali ce ne sono a bizzeffe, ma rispondono tutti quanti a questo identikit, e mostrano di avere tutti quanti i medesimi difetti. Uno di questi difetti è l'impossibilità pratica di realizzare le cosiddette "avventure investigative" tanto sbandierate dai regolamenti stessi. Un'avventura investigativa è un'avventura costruita in maniera tale per cui per procedere da una scena all'altra sia necessario trovare una catena di indizi, come se fosse in pratica una storia di quelle dedicate ad Hercule Poirot o, se siete più moderni, al team di NCIS.

Le avventure investigative non sono di solito praticamente realizzabili nel gioco tradizionale perchè tutti questi giochi fanno uso di un sistema casuale per determinare se, all'interno della storia, il personaggio sia in grado di compiere le azioni più importanti, tra cui ad esempio trovare indizi. Un tiro di dado poco fortunato può dunque bloccare l'intera avventura, mandando in vacca la partita e obbligando ai giocatori di scavalcare le regole per procedere.

Esoterroristi, o per meglio dire il suo sistema di gioco GUMSHOE, nasce nè più nè meno per risolvere questo problema. L'impostazione è tradizionale, analoga a quella descritta sopra: c'è un master (stavolta chiamato GameMaster, tutto attaccato) che prepara un'avventura composta da una serie di scene collegate l'una all'altra da una serie di indizi principali che è necessario trovare per procedere. C'è poi un numero variabile di giocatori (di solito da 3 a 5), ognuno col proprio personaggio, caratterizzato da una serie di statistiche.

La fondamentale differenza che allontana il GUMSHOE dai soliti giochi di ruolo tradizionali è che, anche se esiste un sistema di dadi per far compiere al personaggio determinate azioni, per trovare gli indizi un personaggio non debba mai tirare, ma semplicemente possedere l'abilità necessaria per trovarlo. Ci sono un totale di 39 abilità che un personaggio può possedere, dove "possedere" indica che il giocatore ci ha speso sopra almeno 1 punto di quelli disponibili al momento della creazione del personaggio. Queste abilità, divise in tre categorie (Conoscenze Accademiche, Competenze Tecniche e Capacità Interpersonali) indicano le diverse competenze che può avere un investigatore, e si va da "Analizzare testi" a "Entomologia forense" a "Balistica" a tanta altra roba. Avere anche un solo punto in una di queste abilità indica un'altissimo grado di preparazione, e il personaggio sarà dunque in grado di trovare qualsiasi indizio per cui quell'abilità sia necessaria. I punti invece non servono ad altro che per avere informazioni extra e più dettagliate su ciò che si ha di fronte, o per avere benefici e indizi extra che comunque non sono direttamente necessari per procedere.

Altre abilità, più classiche (Corpo a corpo, Sparare, Strizzacervelli...), servono a fare il resto del lavoro, e hanno anch'esse un punteggio determinato tramite spesa di punti; i punti in questo caso vengono spesi per dare dei bonus a un tiro di dado (un semplice dado a sei facce) a cui sarà opposta una difficoltà fissa, ovvero un risultato minimo da raggiungere, oppure un tiro contrapposto, qualora l'opposizione sia ad esempio un altro personaggio.

I punti spendibili nelle abilità investigative variano in base al numero di personaggi: meno essi sono, più sono i punti a disposizione del giocatore. Questo per far si che grossomodo tutte le abilità siano coperte dal gruppo, in maniera tale che si riesca praticamente sempre a procedere nello scenario.

Il master deve occuparsi del pesante lavoro di mettere in piedi l'intera avventura, compito non breve e in cui il manuale in verità è abbastanza avaro di suggerimenti. Le regole per costruire uno scenario sono comunque chiare: ogni scena deve contenere un certo numero di indizi, tra cui uno cruciale, trovabile abbastanza facilmente e senza spesa di punti o tiri strani, necessario a passare alla scena successiva. Come poi queste scene siano organizzate sta tutto alla creatività del master. Magari sono organizzate in maniera tale che ci siano più percorsi seguibili, magari sono completamente lineari, magari alcune scene sono pure facoltative. In questo, ammetto, l'utilizzo dell'avventura di prova in fondo al manuale per la mia prima partita è stata fondamentale, perchè non avrei saputo proprio come muovermi in questo sistema così simile al tradizionale e al tempo stesso abbastanza particolare da rendere tutte le mie altre esperienze di gioco poco utili a capirne del tutto il funzionamento.

Esoterroristi è solo il primo di una serie di giochi che usano questo sistema GUMSHOE. Con una serie di modifiche di cui non conosco i dettagli questo è stato appiccicato ad una serie di altre ambientazioni, dando vita ad una certa quantità di giochi differenti, quali Fear Itself, Sulle Tracce di Cthulhu, Mutant City Blues e Ashen Stars.

Per quanto riguarda l'ambientazione di Esoterroristi, i protagonisti sono agenti dell'Ordo Veritatis, una specie di agenzia segreta che opera a livello globale con il beneplacito di un po' tutti i governi mondiali, avente lo scopo di tenere a bada gli Esoterroristi del titolo, un branco di curiosi terroristi che fanno uso della paura della gente per ottenere poteri esoterici, grazie ai quali intendono ottenere il controllo globale. Il setting è dunque un mix tra CSI (c'è un certo appeal da serie tv che traspare dalla lettura stessa del manuale e nell'organizzazione dell'avventura), Voyager (non so se Giacobbo sia un esoterrorista, ma di sicuro le sue porcate sono proprio ciò a cui gli Esoterroristi vogliono che noi si creda) e Men in Black (per il sapore che ha questo Ordo Veritatis).

La lettura del sistema di gioco, ammetto, mi aveva lasciato più di una perplessità, solo in parte neutralizzate dalle due avventure che ho giocato (per un totale di circa sei o sette sessioni, a memoria).

L'intero gioco è ad esempio la fiera del rail-road, termine che indica quella situazione in cui in verità, qualsiasi cosa facciano i giocatori, le cose vanno a finire esattamente come il master aveva previsto, e se questo traspaia dipende tutto dalle sue capacità di intrattenitore. È questo un difetto tipico di quell'impianto di gioco tradizionale descritto all'inizio della recensione, e per quanto sia lungi da me sostenere che qui il rail-road diventi un punto a favore del gioco, devo comunque ammettere che la finalità del gioco (fare si che i giocatori districhino un caso preparato dal master) filtri i cattivi effetti e gli abusi di quel tipo di impostazione. Per cui, quello non è troppo un problema.

Ho avuto poi l'impressione che il gioco regga molto male l'assenza di un giocatore. Teoricamente i punti da spendere nelle varie abilità sono determinati sul numero dei giocatori che sanno di essere onnipresenti alle sessioni del gruppo, ma capita comunque che a causa di un imprevisto o di qualcos'altro un giocatore ogni tanto manchi. E assieme a lui manca anche l'intero gruppo di abilità che lui è l'unico ad avere nel gruppo di protagonisti, rendendo talvolta complesso o forzato riuscire a proseguire nell'avventura.

L'autore sostiene infine che sia prevista una certa alta mortalità dei personaggi, cosa che però reputo agghiacciante visto il tempo che ci vuole per fare un nuovo personaggio, e visto che una strage di PG finirebbe per mandare completamente al diavolo l'avventura del master, sempre che la morte dei personaggi non fosse prevista nell'avventura stessa, cosa ancora più agghiacciante conoscendo il dispiacere a cui può portare ignorare l'attaccamento affettivo che ha un giocatore per il proprio personaggio.

PRO:
- Sono quasi quarant'anni che i giochi di ruolo tradizionali cercano di convincerci che con essi sia possibile giocare avventure investigative; questo è il primo che mantiene le promesse;
 - Pseudo-scienza a palate;
- Viene fatto un po' di ordine in questo impianto di gioco, limitandone i problemi e attutendone l'impatto negativo sull'esperienza di gioco...

CONTRO:
- ...ma alcuni aspetti del regolamento si portano comunque dietro pesanti problemi tipici dei giochi tradizionali;
- Su alcuni punti il manuale glissa un po' troppo velocemente, come sulla preparazione dell'avventura, su cui sarei stato meno avaro di suggerimenti;

SINTESI:
Esoterroristi è chiaramente un evoluzione dello stile di gioco tradizionale: fa ordine in quell'impianto di gioco senza decostruirlo troppo, permettendo finalmente di giocare come si deve delle avventure investigative. Esso risente di determinati difetti ereditati da quella formula di gioco, ma quantomeno li argina dietro un design approfondito quanto basta per adombrarli. Alcuni elementi non sono del tutto comprensibili dalla lettura, e in generale non si ha una chiara idea di come tutte le regole si incastrino l'un l'altra fino a che non si fa una partita di prova, magari utilizzando la comoda e ben costruita avventura di esempio saggiamente posta all'interno del manuale. In generale il gioco è piacevole, ed è apprezzabile anche da un palato ormai abituato ai giochi moderni.

domenica 18 novembre 2012

Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale

Nome: Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale

Autore: Brennan Taylor

Editore: Galileo Games

Data di Pubblicazione:
2010

Prezzo: Gratis

"Una forca è piazzata presso un crocevia, e ad essa sono impiccati tre uomini morti. 
Al tramonto, tre corvi atterrano prezzo la forca.
Il vento soffia tra i cadaveri, facendoli dondolare assieme."
Questa è l'invitante introduzione, tradotta or ora dal sottoscritto, che campeggia in testa alla prima pagina del gioco di cui stiamo per parlare, quel Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale che, per ovvi motivi di brevità, mi limiterò a chiamare Three Black Crows per il resto della recensione.

Il gioco è di Brennan Taylor, boss di Galileo Games, casa editrice fondata nel 1996 per mano dello stesso Taylor che non trovò altro modo per pubblicare il suo The Legends of Yore. Da allora Taylor ha collaborato con svariati nomi notevoli del settore dei giochi di ruolo moderni, tra cui si contano ad esempio Ralph Mazza (Universalis, Blood Red Sands), Kenneth Hite (Sulle Tracce di Cthulhu), o Fred Hicks (Non Cedere al Sonno, Lo Spirito del Secolo), oltre che pubblicare altri giochi suoi, quali Bulldogs!, Mortal Coil e Kingdom of Nothing.

Un nome non da poco, dunque, quello che si cela dietro questo piccolo disastro del game design: Three Black Crows infatti parte da una premessa se non interessante quantomeno di effetto, per poi annichilirsi velocemente in un vortice di mezze regole tutte ingarbugliate tra di loro nel giro di due pagine e mezzo; tale è infatti la lunghezza del manuale.

Andiamo con ordine: la premessa del gioco è semplice ma di effetto. Ci sono tre corvi, chiamati Amarezza, Compassione e Speranza (Bitter, Pity e Hope in lingua originale) che si ritrovano a banchettare sui corpi di tre soggetti recentemente impiccati. Mentre affondano il becco nel loro fiero pasto, intanto, chiaccherano tra loro, e partendo da alcuni dettagli dei cadaveri in questione fanno delle stime su quali debbano essere stati i crimini per cui queste persone sono state giustiziate. Alla fine del gioco, i fattacci che hanno condotto i malcapitati alla forca saranno svelati.

Il gioco è per tre giocatori, e ognuno ha un corvo differente. In base al suo nome, ogni corvo vede il mondo in maniera differente: Amarezza spala merda su tutto vedendo solo bassi istinti e malvagità; Compassione, il cui cuore è mosso dalla tragedia della vita umana, fa dei commenti che vanno sempre a tirare fuori il pathos e la disperazione da cui devono essere stati mossi i tre figuri del titolo; Speranza, infine vede nobiltà in tutte le azioni dell'uomo: secondo lui i criminali hanno sempre agito con le migliori intenzioni e grossomodo hanno sempre lottato per rendere il mondo un posto migliore.

Ora: fin qua siamo alle premesse, e queste sono invitanti. Per di più non riesco a fare a meno di immaginarmi i tre uccelli come se fossero dentro ad un cortometraggio della Pixar, magari con le piume più o meno spernigate e la voce più o meno gracchiante, per diversificarli... il che rende lo scenario se possibile ancora più comico e macabro.

I problemi a cui accennavo cominciano una volta che si è superata la premessa. Riassumo ora le regole, tutte in volata, per poi commentarle di seguito.

Esse prevedono un totale di dodici turni di gioco, quattro dedicati ad ogni cadavere. Nei quattro turni dedicati al singolo cadavere, i corvi si chiederanno prima quale sia stato il crimine per cui il poveretto è stato impiccato, le motivazioni che l'hanno spinto a compierlo, i mezzi con cui l'ha perpetrato e quale sia stata l'occasione in cui l'ha commesso, per poi passare al cadavere successivo e ricominciare tutto da capo. Per dibattere di questa roba, parleranno in ordine, a partire dal narratore (il "primo giocatore", quello che apre il dibattito sul cadavere e che conduce la conversazione), che indicherà un dettaglio del corpo e ne trarrà delle conclusioni, basandosi sul carattere del corvo, come precedentemente indicato. Al che gli altri corvi, aprendo ognuno il proprio discorso con la personalissima frase rituale (tipo "Ma non essere stupido..." per Amarezza) indicheranno un altro dettaglio del cadavere che invece, secondo loro, implicherebbe tutt'altro. Dopo che tutti e tre i corvi hanno raccontato la propria teoria su come sono andati i fatti, semplicemente i giocatori tireranno un dado, prendendolo da una riserva personale che, inizialmente, conta 5 dadi: chi fa il risultato più alto mette da parte il proprio dado, assottigliando così la propria riserva: i fatti sono andati come dice lui. Il narratore confermerà, farà un riassunto della situazione, e passerà al turno successivo. Quando tutti i quattro interrogativi di un singolo cadavere sono stati affrontati, colui che ha più dadi nel pool riceve il diritto a completare la storia riappiccicando tutto quanto è emerso. Alla fine del gioco sarà eletto un vincitore, che è colui che ha raccontato più finali. Se tutti i corvi hanno raccontato un finale, tutti condividono la vittoria.

Ora: i problemi sussistono a più livelli.

Tanto per cominciare, quelle poche regole che ho riassunto in un paragrafo sono spiegate molto confusamente: certe cose, tipo che il dado del vincitore di un tiro viene tirato via dal pool, sono spiegate nei soli esempi di gioco. Altre volte le regole sono giusto accennate e neanche gli esempi di gioco riescono a dipanarne i dubbi: stando a quanto scritto, infatti, i giocatori "possono" scommettere un dado sulla loro dichiarazione, ma negli esempi di gioco i corvi scommettono sempre il dado. Che senso avrebbe poi non scommettere? Dici una cosa e poi non tiri per vedere se ci hai preso? Magari vuoi tenerti tutti i dadi così da essere il vincitore (se non scommetti dadi non vinci narrazioni, dunque non perdi dadi dal pool, quindi alla fine dovresti essere quello che narra il finale del cadavere, e se fai così per tutti e tre i corpi alla fine sei il vincitore della partita), ma questo non aiuta esattamente la partita a partorire un'esperienza di gioco degna di questo nome. Peraltro, il fatto stesso che scommettere sia facoltativo è pura astrazione: nella prima pagina pare che questa cosa sia facoltativa, mentre nella seconda pagina c'è scritto direttamente che tutti i corvi tirano un dado. Se nessuno scommette dadi deduco che ci siano da seguire le indicazioni per il pareggio; tuttavia che succede se, per tutta la partita, tutti i giocatori sono fermamente interessati a vincere e non scommettono un solo dado? Le regole per lo spareggio della narrazione del finale non ci sono. Che ci siano da seguire le medesime regole usate per lo spareggio dei tiri è, di nuovo, pura astrazione. Inoltre la possibilità che almeno un giocatore finisca i dadi del proprio pool a forza di vincere tiri è praticamente scontata: che succede se *non può* scommettere dadi? Parla comunque o semplicemente se ne sta zitto non potendo più vincere la narrazione?

Come dicevo, poi, anche una volta "date per assunte" certe regole, non è che queste facciano alcunchè per creare una trama decente. Il sistema random per decidere come sono andate le cose premia le idee peggiori al pari delle migliori, e non c'è una vera e propria connessione tra i vari elementi che i corvi tirano fuori per suffragare le loro tesi, specialmente nel primo turno dedicato ad ogni cadavere, dove si suppone quale possa essere stato il crimine che l'ha condotto alla forca: un corvo potrebbe indicare i calli che il morto porta sulle mani, suggerendo che fosse uno strangolatore di professione. Un altro corvo potrebbe smentirlo, facendo notare che la sua pelle è nera, e che il suo crimine deve essere stato quello di nascere di colore. Premesso che questa seconda idea potrebbe disgraziatamente diventare quella corretta, e che sarebbe poi un problema da portare avanti con le successive domande (per esempio sul modo in cui il morto ha perpetrato questo crimine), ciò non toglie che il primo corvo aveva ragione: ci sono dei calli sulle sue mani. Non può essere ANCHE uno strangolatore di professione? E le idee in gioco sono tre, non sono due. Potrebbe essere stato impiccato per brigantaggio, ma ancora: è nero e ha degli strani calli sulle mani, questo non significa nulla? Qualunque cosa possano implicare questi elementi, essi non saranno più nominati per il resto del gioco.

L'utilizzo delle già citate frasi rituali poi è, lapidariamente, sbagliato. È un errore che ho già trovato in altri giochi che tentano di usarle a scopo puramente estetico. In Polaris di Ben Lehman, che in effetti non so se sia il gioco che ha inventato le frasi rituali, ma certamente so essere quello che le ha rese di uso comune, le frasi rituali veicolano delle meccaniche. Usare una frase piuttosto che un'altra non deve semplicemente "evocare qualcosa", deve spingere il gioco in una certa direzione e non deve essere macchinoso. In questo gioco le frasi rituali non si legano ad alcuna meccanica, sono semplicemente frasi che i corvi mettono all'inizio della loro frase quando non sono narratori (cioè otto volte. Su dodici. Significa che più della metà delle volte che apri il becco devi dire la frase del tuo personaggio. Così, perchè magari non si era capito com'è che vede il mondo), a scopo prettamente estetico. Le frasi in questione sono "Ma non essere stupido..." per Amarezza, "Ah, e questo non ti spezza il cuore?" per Compassione, e "Ma sicuramente aveva le migliori intenzioni..." per Speranza. Anche a remixarle, spostandone la posizione nella frase o cambiandone un po' la costruzione, queste frasi, specialmente quella di Compassione, risultano essere estremamente forzate e ripetitive.

La scelta di inserire tre cadaveri poi non si sa bene in che direzione voglia andare; di fatto questo fa si che si creino tre storie, totalmente slegate l'una dall'altra, un po' come se fossero tre partite differenti dello stesso gioco. Questo segmenta il gioco e, banalmente, non serve a nulla.

Il gioco inserisce poi una meccanica di vittoria per il giocatore che ha narrato più finali. La necessità di un meccanismo del genere è un interrogativo non da poco, non tanto perchè inserisce il concetto di "vittoria" nel gioco di ruolo (cosa che ha già dimostrato di poter dare buoni risultati, ad esempio, con Fantasmi Assassini), bensì perchè questa vittoria non va proprio a parare da nessuna parte. Non si traduce in fiction, non si traduce in niente. Non si traduce nemmeno in un incentivo a rendere la trama migliore: in Fantasmi Assassini le condizioni di vittoria dicono ai giocatori "fai questo O PERDI", spingendoli a giocare nel modo corretto. Qui i giocatori al limite sono invogliati a non scommettere dadi sulle loro proposte alla narrazione, ergo queste regole all'atto pratico ROVINANO la fiction risultante dalla partita.

Il manuale infine non riporta i nomi dei playtester, il che mi mette il dubbio che il gioco non sia stato proprio testato prima di essere rilasciato.

PRO:
- Premessa macabra ed efficace;
- Gratis;
- Piume.

CONTRO:
- Le regole talvolta non sono spiegate se non negli esempi, e quando sono spiegate lo sono in modo poco chiaro;
- Le frasi rituali di cui il gioco fa uso non sono VERE frasi rituali, tant'è che non funzionano;
- In poche parole il gioco non funziona.

SINTESI:
Varie delle regole di Three Black Crows sarebbero potute andare da qualche parte, e avrebbero potuto dare ottimi frutti. Il lavoro da fare per trasformarlo in un gioco degno di questo nome non è tantissimo, ma è comunque altamente necessario. Il fatto che ci siano tre cadaveri non è necessariamente una brutta idea e può dare origine a un intreccio violento e drammatico; fossi l'autore, le condizioni di vittoria tendenzialmente le eliminerei ma, se usate con saggezza (cioè NON così come sono ora) potrebbero guidare la storia in una direzione sensata. Le possibilità per tirarne fuori qualcosa di sensato sono infinite, basta coglierle. Gli ingredienti dunque ci sono, ma sono dell'idea che l'autore dovrebbe riconsiderare profondamente la ricetta, dato che allo stato attuale delle cose il gioco è profondamente buggato e non funziona.

sabato 29 settembre 2012

Montsegur 1244



Nome: Montsegur 1244

Autori: Frederick J. Jensen

Editore: Thoughtful Games (tradotto e importato in Italia da Narrattiva)

Data di Pubblicazione:
2009 (2010 in Italia)

Prezzo: €34.90

Giunto in terra italica nel 2010 a seguito della traduzione da parte di Narrattiva e presentato al Play dello stesso anno, Montsegur 1244, quantomeno nell'immediato, ha saputo raccogliere un enorme consenso da parte dei giocatori, accompagnato da un pari favore della critica, che ha permesso al gioco di ricevere una nomination come Best of Show al Lucca Comics and Games 2010.

La nomination non venne affiancata da una vittoria del prestigioso premio in questione (prestigioso per quanto riguarda la scena italiana, quantomeno); tuttavia l'impatto del gioco sulla scena ludica nostrana ebbe una certa risonanza.

Trattandosi del primo e tuttora unico gioco tabletop appartenente alla filosofia di design nordica ad essere pubblicato da una casa editrice italiana, esso ebbe l'effetto di un fulmine a ciel sereno, mostrando uno stile di gioco curiosamente sottile, fatto di personaggi prefatti, spunti di gioco serviti su un piatto d'argento, e curiosamente libero da elementi aleatori come dadi o carte.

L'impatto di Montsegur 1244, come già detto, fu sonoro, ma l'impeto che spinse certi giocatori a organizzare addirittura una convention interamente dedicata a questo gioco (la CONsegur) si esaurì progressivamente, portando il gioco a cadere in secondo piano dopo alcuni mesi dal rilascio, venendo adombrato dalle novità che gli seguirono.

Il tema del gioco è molto focalizzato ed è storico, nel senso che si rifà a fatti realmente accaduti: nel 1244 la rocca di Montsegur, situata dalle parti dei Pirenei, lungo l'attuale confine tra Francia e Spagna, diventa uno degli ultimi bastioni di resistenza catara. I catari erano un culto che si rifaceva ad una forma arcaica di cristianesimo, considerato eretico dalla chiesa cattolica, che avviò una crociata che culminò in una sostanziale carneficina dei catari sparsi ovunque in giro per l'Europa. Per quanto riguarda Montsegur, il castello venne assediato per circa un anno, fino a che i crociati non la ebbero vinta e decisero che tutti coloro all'interno della rocca avrebbero avuto un paio di settimane per ripensare alla loro fede, dopo di che quanti si sarebbero dichiarati catari sarebbero finiti sul rogo, mentre gli altri potevano scegliere di abiurare ed essere perdonati per i loro peccati. L'evento rimane famoso perchè inaspettatamente molti si convertirono al catarismo, anche durante le fasi conclusive dell'assedio stesso, e alla fine sul rogo ci finì un bel po' di gente. Il gioco riprende questi eventi, e vuole esplorare il motivo per cui queste persone scelsero di bruciare per ciò in cui credevano.

La particolarità di Montsegur 1244 risiede in un meccanismo apparentemente fragile.

Ad ogni giocatore (è un gioco da 3 a 6 giocatori) viene assegnata una pluralità di personaggi (due, tre o quattro, in base a quanti si è attorno al tavolo). Non tutti questi saranno protagonisti, tuttavia: dal proprio gruppo di personaggi ogni giocatore ne sceglierà uno su cui concentrarsi, limitandosi a considerare gli altri come personaggi secondari, interpretandoli nelle scene altrui qualora dovessero comparirvi. Questi personaggi sono tutti stati creati a partire da gente che realmente si trovava a Montsegur in quel periodo.

Ogni personaggio è identificato da una descrizione (che ruolo occupa nella società del castello di Montsegur), da una serie di legami che lo legano agli altri personaggi (la mappa delle relazioni è piuttosto fitta e ricorda quella di una soap opera) e da tre domande, che non sono altro che spunti di gioco, possibilmente da affrontare nel corso della partita.

Il gioco è diviso in una serie di atti, che ripercorrono lo svolgimento dell'assedio dai suoi inizi fino al tragico finale; a turno, ogni giocatore chiamerà una scena ambientata in ognuno di questi atti. Quando si chiama una scena, il giocatore che la crea è libero di seguire qualcuno degli infiniti spunti che gli vengono forniti dal gioco: le già citate domande si affiancano alle carte scena (pescate a inizio scena, danno uno spunto facoltativo su un elemento scenico che si può inserire nella narrazione) e alle carte storia (ogni giocatore ha le sue e possono essere giocate per inserire elementi "limite" come il graal o la stregoneria), per non parlare della descrizione degli atti e dalle relazioni, da esplorare nel corso della partita.

Durante l'atto finale ogni giocatore dovrà scegliere il fato del proprio personaggio. Almeno uno dovrà bruciare per ciò in cui crede, gli altri eventualmente potranno scegliere di abiurare se lo vorranno, mentre massimo una persona può scappare nella notte.

Al di là di un'altra meccanica riguardante la possibilità di rubare l'autorità narrativa altrui mediante l'utilizzo delle carte scena, di fatto le regole si fermano qui.

Queste meccaniche sono da una parte estremamente leggere, e dall'altra bastano a veicolare il gioco nella direzione corretta: i continui riferimenti storici, le domande e le relazioni tra i personaggi mandano il gioco in una direzione ben chiara ed evidente, e la cosa risulta palese nel momento in cui si gioca. È facile farsi prendere dallo scetticismo, ma alla fine il gameplay è sempre soddisfacente e la fase conclusiva in cui si realizza il fato del personaggio è sempre molto toccante e sentita.

Per quanto riguarda la localizzazione italiana, al di là di alcuni problemi di formattazione relativi alla numerazione dei capitoli, il pacco è di gran pregio, e a differenza dell'edizione in lingua originale, che include il solo manuale con le regole, esso include le schede dei personaggi e tutte le carte in cartoncino, più un fighissimo tabellone di gioco in tessuto e un segnalino in legno, entrambi usati per tenere traccia dello svolgersi del gioco.

Questo lavoro artistico notevole si affianca ovviamente a un prezzo da alcuni ritenuto un po' eccessivo. Di per se in effetti pagare 35 euro per un gioco di ruolo è un po' una rottura, ma sono dell'idea che il lavoro finale valga i suoi soldi. Mi è stato fatto notare inoltre che il gioco originale costa 26$, molto meno dell'edizione italiana. Tuttavia ho controllato, e acquistare il gioco in lingua originale assicura il possesso del solo manuale con le regole, mentre tutti i materiali extra (schede dei personaggi, carte storia e carte scena...) devono essere scaricate e stampate separatamente, cosa che aumenta di parecchio il prezzo finale qualora si volesse scegliere di stampare queste componenti con la medesima qualità ritrovabile nell'edizione italiana del gioco.

Inoltre, nel manuale italiano è stata aggiunta una serie di capitoli di approfondimento storico assenti nel manuale originale.

Chiudo la recensione con un riferimento ad un'espansione del gioco, arrivata a fine 2010: essa aggiunge quattro personaggi al cast del gioco base, più nuove carte scena e carte storia. Per quanto essa stando al sito sia stata realizzata anche in collaborazione con una delle teste di Narrattiva (Claudia Cangini) e sia gratuitamente scaricabile, pare che l'editore italiano non sia intenzionato a tradurla, tant'è che non se ne fa menzione sulla pagina dedicata al prodotto, il che lascia quell'amaro in bocca tipico di un gioco abbandonato un po' a sè stesso.

PRO:
- Esperienza di gioco unica, essendo l'unico gioco nordico tabletop attualmente disponibile in lingua italiana;
- Artwork di gran pregio;
- Per chi ha interesse per l'attinenza storica di un gioco, Montsegur 1244 è notevolmente fedele nei suoi riferimenti agli avvenimenti realmente accaduti.

CONTRO:
- Il prezzo è piuttosto elevato;
- L'espansione a quanto pare non arriverà mai in Italia, e le linee abbandonate mi fanno andare in bestia;
- Non è un gioco che si gioca con particolare frequenza, e anzi rischia di essere un investimento un po' eccessivo per un gioco usato sporadicamente.

SINTESI:
Intensi riferimenti storiografici, un clima estremamente drammatico e un sistema sottile rendono Montsegur 1244 un gioco estremamente interessante che può valere il suo prezzo. Per i temi che tratta, per la linearità della backstory, per la semplicità del sistema di gioco e poichè i personaggi sono fissi è un gioco che non si presta ad essere rigiocato di continuo: probabilmente lo tirerete fuori quella volta che volete qualcosa di estremamente raffinato e avete la compagnia giusta, un po' come si fa con certe bottiglie di liquore. Buona idea, questa del liquore. Montsegur 1244 è un Porto ben invecchiato.

domenica 19 agosto 2012

Revenant



Nome: Revenant

Autori: Paul Stefko

Editore: Nothing Ventured Games (non tradotto in Italiano; attualmente disponibile solo per chi ha fatto il preorder su Kickstarter; presto disponibile sotto licenza Creative Commons)

Data di Pubblicazione:
Agosto 2012

Prezzo: Gratis (presto disponibile sotto licenza Creative Commons)

Kickstarter, ormai affermato trampolino di lancio per numerose produzioni indipendenti, sta venendo in questo periodo utilizzato sostanzialmente da cani e porci: internet si è riempito nel giro di poco tempo di gente che propone i propri progetti al pubblico, cercando finanziamenti.

Le critiche non si sono fatte attendere troppo a lungo: come altri, pur ammettendo che sia uno strumento che potrebbe essere utile un po' a tutti e che dunque potrebbe essere legittimamente utilizzato da chiunque abbia un progetto per la testa, non posso fare a meno di pensare che forse Kickstarter abbia un po' perso di vista il suo obiettivo iniziale in determinati casi. In particolare, un po' mi secca vedere che progetti che non hanno bisogno di un investimento iniziale pretendono comunque di andare su Kickstarter: questo trasforma Kickstarter in una semplice vetrina, oltre che in un modo alternativo (per quanto onesto sia) di farci su dei soldi.

Questo Revenant, ad esempio, è un gioco di 8 pagine (contando pure i materiali del gioco e i ringraziamenti), che sarà distribuito sotto licenza Creative Commons (ovvero gratis) tra qualche mese. Finanziare il progetto dava un accesso anticipato ai materiali del gioco, o ad una copia fisica dello stesso a seconda di quanto si pagava. Ma poi il gioco sarebbe uscito lo stesso. Non è che gli servissero per mandare avanti il lavoro, sono stati un puro guadagno. Intendiamoci, io difendo a spada tratta la teoria secondo cui il guadagno sia una causa pura e giusta, ma appunto, io come possibile finanziatore mi pongo delle domande, e mi chiedo se i miei soldi effettivamente servano a qualcosa.

Qui secondo me non servivano, tant'è che io non sono un finanziatore di questo gioco, a differenza dell'amico con cui l'ho giocato e che me l'ha passato così che potessi leggermi bene le regole. Tutta questa tirata non serve ad altro che a dire "Mah, su Kickstarter che ci è andato a fare?". Non riesco a vedere positivamente questo volere andare su Kickstarter a tutti i costi; rischia di far perdere di vista i reali obiettivi che ci si vuole porre come autori.

Specialmente perchè, a mio avviso, il gioco è profondamente acerbo e deve essere riveduto in tanti punti perchè cominci a funzionare per davvero.

Le premesse sono in verità interessanti: è un gioco per due giocatori che vuole creare storie in stile Ghost o Il Corvo: il protagonista, il Revenant del titolo, è qualcuno che muore per qualche motivo, e torna indietro come uno spettro per risolvere una qualche questione che aveva lasciato irrisolta. Potrebbe ad esempio volersi vendicare, come l'Eric Draven de Il Corvo, ma potrebbe anche essere animato da uno spirito di aiuto nei confronti dell'amata, come Sam Wheat di Ghost. Queste sono solo due possibilità: la creazione del personaggio in effetti non è malaccio, e nella partita che ho fatto è emerso un personaggio piuttosto complesso: una donna (Claire), uccisa anni prima dal marito Dawson Clarke che la picchiava e che, in un raptus, l'ha strangolata. Animata tuttora da un sentimento di amore probabilmente legato alla Sindrome di Stoccolma, lei è tornata trai viventi perchè nel frattempo il marito si è risposato, ha rimesso su famiglia (la donna già aveva due figli) e ora sta picchiando pure la nuova moglie. È solo questione di tempo prima che ammazzi pure lei.

La partita in sè non posso dire che mi sia dispiaciuta. Ne è venuto fuori un dramma estremamente complesso in cui il mio personaggio era diviso tra ciò che restava dell'amore per il suo ex-marito, l'odio per quello che le ha fatto e che sta ancora facendo ad altri, il desiderio di aiutare tutti, e la necessità di ferire qualcuno per portare avanti i suoi scopi. Alla fine sono riuscito a far si che Dawson scendesse a patti con suo padre (la causa della sua violenza repressa), dopo avere fatto volare giù dal settimo piano di un palazzo lo spacciatore che lo legava alla dipendenza della cocaina. L'ho perdonato per quanto aveva combinato (estremamente irralistico, ma la fiction ci piace così) e ho salvato la sua nuova famiglia. Ok, così è un po' riduttivo e sembra un'idiozia, ma ripeto, è stata una partita estremamente profonda e toccante, estremamente più complessa di quanto parrebbe da questi due paragrafi, e mi è piaciuta un sacco.

Tutto ciò sarebbe idilliaco se il regolamento ci fosse venuto incontro per realizzarlo. Al contrario, le regole tirano tutte da un'altra parte. Anzi, tirano ognuna da una parte diversa, e poche di loro sono veramente ben piazzate. Questa storia è stata il risultato di una certa fortuna avuta nella prima sessione, nonchè di una certa esperienza che ha permesso a me e al mio amico di dire "No, aspetta, qui bisogna fare così". È brutto da dire, ma un giocatore novizio si sarebbe evidentemente perso in questo meandro di mezze regole tutte da piegare per farle andare in una direzione se non ottimale per lo meno plausibile.

Senza scendere nel dettaglio, il gioco prevede un particolare giro tale per cui è necessario accumulare dadi che vengono poi tirati quando il personaggio fa qualcosa di "drammaticamente interessante", per vedere se ci riesce. Il che già parte male: tirare per vedere se il personaggio può fare o meno cose che, di fatto, DEVE saper fare per sua stessa definizione, è un po' bruttino. È un po' come vedere se Indiana Jones riesce ad afferrare un vaso d'oro con la sua frusta: non può "veramente" fallire. Qui invece il fantasma a quanto pare si: ha i poteri e la facoltà di fare un po' quello che gli pare per portare avanti i suoi fini, come ad esempio trasmettere pensieri positivi alle persone, eppure noi tiriamo per vedere se ci riesce. Sarebbe ad esempio stato molto più interessante vedere le conseguenze collaterali di ciò che faceva, e in tal caso il tiro avrebbe avuto un perchè.

Se si osserva la matematica dietro i dadi ci sono degli evidenti problemi: per accumulare la quantità di dadi richiesta per andare avanti è necessario mettere a contatto il personaggio con la sua passione una quantità di volte davvero inverosimile; questo contribuisce a dare spessore e approfondire il personaggio sempre di più, ma alla fine la passione del revenant viene tirata fuori tante di quelle volte che le idee cominciano veramente a scarseggiare.

I problemi non finiscono qui: i dadi vengono continuamente spesi e vanno perduti nel caso il conflitto (la cui riuscita è qualcosa di assolutamente casuale) fallisca, il che rallenta davvero troppo perchè poi bisogna fare un nuovo loop per raccattare ancora più dadi per un nuovo tiro che potrà andare male anch'esso. Sarebbe stato molto più sensato fare si che i dadi non andassero perduti in caso di fallimento, e che ci si limitasse a inserire un ostacolo, così da rendere più fluida e meno forzata la fiction.

Un'ultima specificazione: il funzionamento dei dadi è evidentemente stato ripreso da quello di The Pool, gioco del 2002 che ha fatto la storia del gioco di ruolo che però, oggi, mostra tutti gli anni che si porta su groppone. Il meccanismo in questione è stato alterato, e se possibile peggiorato dato che The Pool almeno, fatte le dovute premesse, funzionava, per gestire efficacemente l'autorità narrativa. Il meccanismo di Revenant invece funziona peggio di un meccanismo di 10 anni fa, e ciò che si può perdonare a un gioco con quell'età non lo si può lasciar passare ad un gioco uscito una settimana fa, e che pretende pure di farsi pagare 200$ su Kickstarter per uscire gratuitamente nel cyberspazio.

PRO:
- Tema molto toccante, quantomeno se si vuole giocare qualcosa di drammatico;
- La creazione del personaggio, a dispetto del resto del gioco, è piuttosto focalizzata.

CONTRO:
- Il meccanismo dei dadi è sbagliato sotto ogni punto di vista: è ridondante, non serve a determinare cose interessanti per la trama, ha evidenti falle matematiche;
- Ribadisco: non ho gradito il fatto che sia andato su Kickstarter per pura pubblicità, e più che un difetto del gioco è il concretizzarsi di una "cattiva tendenza" che si è andata affermando negli ultimi tempi;
- Non mantiene le promesse: il regolamento non aiuta a creare una trama di quel tipo, il che forse è il più grande dei difetti che può avere un gioco moderno.

SINTESI:
L'idea alla base di Revenant non è male: sarei realmente interessato a un tema di questo tipo, e ammetto che la trama che ne è uscita, pur forzando tutte le regole che abbiamo potuto, mi è piaciuta molto. Tuttavia così com'è scritto il gioco è incoerente con gli obiettivi che si propone, e ha falle matematiche che necessitano di una pesante revisione fino al nocciolo del sistema. Certi elementi, come la dichiarazione secondo cui dovrebbe essere giocabile nel giro di un'ora (a noi ha preso quattro ore e mezza, e pur ammettendo un certo dilatamento dei tempi legato al fatto di avere giocato in videoconferenza comunque c'è qualcosa che non torna), o l'assenza di una lista di playtester nei ringraziamenti, mi lasciano il fortissimo sospetto che il gioco non sia stato minimamente testato prima del rilascio, il che spiegherebbe come mai le regole sono sballate in modo così evidente: non è possibile non accorgersi di una matematica errata alla base del gioco, come di un sostanziale disaccordo tra le regole, sbagliate al punto tale da rendere Revenant un'occasione sprecata per un tema così dannatamente interessante.

lunedì 4 giugno 2012

Piledrivers & Powerbombs





Nome: Piledrivers & Powerbombs

Autori: Joe Prince

Editore: Prince of Darkness Games (non tradotto nè importato in Italia)

Data di Pubblicazione:
2007

Prezzo: 5$ il PDF, 10$ la versione cartacea

Ho avuto nelle scorse settimane occasione di rigiocare a questo gioco di Joe Prince (autore di Contenders, pubblicato in Italia per mano di Coyote Press), a due anni di distanza dalla famigerata partita della Inter Nos Con 2010. Tra l'altro, questa volta l'ho potuto giocare con le regole vere e proprie, mentre la prima volta ho idea che avessimo usato la versione incompleta, quella inviata ad un 24 hour contest.

Ricordo ben distintamente IL CAOS che si generò alla INC '10, quando lo scoprii per la prima volta assieme ai miei compagni di gioco. Mi riesce difficile rendere a parole il baccano e la caciara che si generò a pochi minuti dall'inizio della partita: ci eravamo messi apposta da parte in modo da non disturbare gli altri giocatori della convention che si stavano dedicando a giochi certamente più edificanti, e questo tuttavia questo non è bastato: fin dalla creazione dei personaggi l'ignoranza guerriera ha preso il sopravvento, e ci siamo ritrovati a ridere e a dimenarci come indemoniati, seguendo la delirante fiction prodotta dal gioco.

Come avrete intuito dall'immagine (e dal titolo, se avete un minimo di cultura in tal senso) il gioco parla di wrestling, ed è stato fino a pochi mesi fa l'unico gioco che mi risultasse trattare tale argomento.

Per quanto il sistema di gioco sia piuttosto affine al già citato Contenders, più noto, è bene specificare che in verità l'esperienza di gioco è radicalmente differente. Le tinte drammatiche di Contenders qui non trovano spazio; al loro posto troviamo invece una simulazione del wrestling che, esattamente come lo sport/intrattenimento in questione, non riesce a farsi prendere granchè sul serio, nè pretende di farlo.

Il sistema prevede che ogni giocatore crei la propria superstar, assegnandogli mediante spesa di punti una serie di valori (Popolarità, Infamia, la micidiale Testicular Fortitude, e Mad skillz) che determineranno la sua condotta al momento di confrontarsi con gli altri lottatori. Unitamente a questi valori, vanno definiti alcuni dettagli come la gimmick del personaggio, la sua musica di ingresso, la sua finisher, la sua altezza, il suo peso, ed eventualmente la sua specialità, nel caso si faccia uso di questa regola opzionale. Analogamente viene creata la sua nemesi, dopo di che si determina quale sia il tipo di connessione che origina la faida tra lui e la nemesi, faida sul cui sviluppo si concentrerà il gioco.

Come vedete P&P fa uso di una serie di termini specifici del wrestling (Gimmick, ad esempio), e pretende che i giocatori abbiano una minima conoscenza del funzionamento di questo mondo. Non si impone che i giocatori sappiano a menadito il vocabolario del wrestling, ma è evidente che il target è tra chi almeno sa indicarne i punti di riferimento. Il gioco è totalmente privo di interesse per chi non si identifica in questo scenario, mentre l'esperienza di gioco migliora mano a mano che cresce la passione per questa attività.

Il gioco si suddivide in una serie di "serate", suddivise in tre scene, per ognuno dei giocatori: pre-match, match, e post-match. Per ognuna di queste fasi un giocatore può chiamare una scena di un tipo a scelta. Nel pre-match ad esempio si può tentare di stabilire una connessione con un altro personaggio, si può portare avanti la faida con la propria nemesi, si può tentare di pestare il proprio avversario di match così da fargli cominciare il match già con dei danni, o si può proporre una scena di pura narrazione senza effetti meccanici. Il post-match è simile, ci sono solo scelte differenti che si possono fare.

Il match si divide in una serie di scambi in cui i giocatori descrivono cosa cercano di fare i loro personaggi, poi vedono chi vince lo scambio tramite un sistema di carte. C'è un minimo di bluff in questa fase: prima di scoprire le carte un giocatore può ritirarsi dallo scambio, beccandosi un danno ed evitando ulteriori conseguenze, nel caso la sua mano non lo convinca; se si riesce a bluffare bene, ad esempio, si potrebbe riuscire a convincere l'avversario a restare nello scambio, convincendolo che si ha una mano poco convincente, quando magari avete una combinazione di carte notevole.

L'esito delle varie scene di pre-match e post-match viene determinato in modo analogo, sostanzialmente.

A condire il gioco interviene il meccanismo dei Flair Points, evidente reprise delle Fan Mail di Avventure in Prima Serata: chiunque (compreso "il pubblico", vale a dire la gente esterna al gioco che sta eventualmente osservando la partita) può assegnare o tirar via dei Flair Points ai giocatori, vale a dire dei punti che la superstar potrà spendere per ottenere carte extra, o per fare delle run-in per aiutare il compagno (entrare a caso per aiutare un compagno). I Flair Points rappresentano il gradimento del pubblico e possono essere assegnati per qualsiasi cosa, da una bella descrizione a un commento idiota che non centra nulla col gioco.

L'ignoranza intrinseca di questo gioco travolge ogni singola parte del regolamento: posso confermare dopo vari tentativi che la mossa più tattica non è necessariamente la più divertente: ricordo un caso in cui anzichè chiamare una scena di allenamento che avrebbe potuto migliorare le statistiche del mio personaggio ho preferito tentare di convincere il general manager ad avere un match 3vs3 in cui io, il mio compagno di fazione, e il violentissimo commentatore Rave avremmo affrontato tre esponenti della fazione avversaria, composta da un Imam e un Muezzin collegabili all'estremismo islamico e da un naziskin. L'inserimento del commentatore in questa fase ha dato una botta tremenda al resto della partita, e sono state due ore di delirio. Non avrei ottenuto lo stesso effetto ricercando un'ottimizzazione tattica del personaggio.

Ignoranza intrinseca dunque, che riflette pienamente la furia testosteronica dell'ambiente che si vuole ricreare, e che si sposa perfettamente con il resto del gioco.

PRO:
- Per un fan del wrestling è LA FINE;
- È interessante il modo in cui le meccaniche, apparentemente semplici e in parte riprese da altri giochi (i Flair Points, per capirci) si intersechino perfettamente l'una con l'altra;
- È ignorante!

CONTRO:
- L'impaginazione è un po' amatoriale, e mi è capitato di metterci un po' a trovare qualche regola in particolare;
- L'esperienza di gioco è direttamente proporzionale al fanatismo dei giocatori per il wrestling: ci vuole il gruppo giusto o rischia di non funzionare;
- Mettersi a fare i conti tattici è deleterio, e se siete al tavolo con giocatori ossessionati da questo stile di gioco allora anche in questo caso la partita peggiora.

SINTESI:
Piledrivers & Powerbombs è un gioco di botte (simulate), sangue (finto), e sedie (rotte): per i fan del testosterone al tavolo non esiste di meglio. L'essere fan del wrestling è altamente necessario per giocare, oppure si corre il rischio di non entrare per davvero nella lunghezza d'onda del gioco. E non crediate di potere fare silenzio mentre ci giocate: lancerete urla guerriere e comincerete a spiegare le mosse facendovele l'un l'altro. Mi raccomando però: don't try this at home, che poi rischiate di farvi male.