martedì 23 settembre 2014

Mars Colony


Nome: Mars Colony

Autore: Tim C. Koppang

Editore: TCK Roleplaying, tradotto e distribuito in Italia da Coyote Press

Anno di Pubblicazione:
 2010

Prezzo: In inglese, $6 il PDF, $12 + spese di spedizione l'edizione cartacea, $15 + spese di spedizione PDF + cartaceo. In italiano l'edizione cartacea costa €6.50.
Non vi dico la soddisfazione che ho provato alcune settimane fa nel giocare finalmente questo Mars Colony, comprato ormai diversi anni orsono in prospettiva di grandi partite, naturalmente mai realizzatesi.

Mars Colony è un gioco sul fallimento personale e sul governo, per due persone. Una volta faceva strano parlare di giochi per due giocatori, ma oggi, in effetti, dopo la pubblicazione di giochi quali Fantasmi Assassini, Cold Soldier, Breaking the Ice, S/lay w/me, questo dei giochi di ruolo per due sembra essere diventato un nuovo scenario tutto da esplorare.

Comunque sia: con Mars Colony, Tim C. Koppang, già autore di Hero's Banner: The Fury of Free Will, ci mette di fronte alla prima colonia terrestre su Marte, che non se la passa bene: essa è traviata infatti da una serie di problemi, e si trova costretta a chiedere l'intervento di una figura politica terrestre, la protagonista Kelly Perkins, perchè questa si rechi su Marte come individuo super partes e metta in atto una serie di provvedimenti al fine di risollevare la colonia dalle tristi condizioni in cui versa. Una sorta di dittatore dei tempi romani.

Uno dei giocatori sarà il "Salvatore", l'altro sarà il "Governatore". Sostanzialmente il primo sarà quello che giocherà Kelly Perkins e ne deciderà le scelte; il governatore sarà invece quello che metterà pressione su Kelly, chiamando scene in cui le minacce alla colonia si faranno sentire in tutta la loro gravità.

Nella fase di preparazione i giocatori preparano una serie di cose.

Prima di tutto ricevono tre foglietti a testa. Su ognuno di essi i giocatori scriveranno qualcosa che mette loro ansia riguardo alla situazione politica in cui vivono. Questi foglietti vengono scritti segretamente: solo due di essi verrano rivelati fin dall'inizio del gioco, mentre gli altri potranno eventualmente comparire in seguito. Non avranno un vero e proprio effetto meccanico, ma rappresenteranno un'ideale ispirazione e punto di partenza per l'interpretazione dei personaggi e del mondo di gioco. Per capirci, le dichiarazioni che sono uscite al nostro tavolo erano cose come "Impossibilità di sostituire i rappresentanti politici", "Il mio governo mi spaventa quando fa qualcosa che gli può portare molti voti" o "Sfruttamento dell'ignoranza della gente". Cose così.

Successivamente i giocatori creeranno i partiti politici presenti sulla colonia. Se ne possono fare da due a quattro; l'autore suggerisce di farne, per semplicità, solo due, ma in tutta onestà io e l'altro giocatore abbiamo avuto l'impressione che la sua preferenza fosse legata a motivi culturali. Tim Koppang è americano, ed è abituato a dover scegliere tra due partiti e basta. Da italiani noialtri siamo abituati ad uno scenario formato da un'infinità di partiti, e doversi giostrare tra quattro partiti alla volta non sarebbe stato certo un problema. E infatti non lo è stato.

Questi partiti vanno creati prendendo come linea guida dei partiti realmente esistenti ai giorni nostri, e vanno scritti in una scheda apposita. E qui ci si può lanciare nelle più disperate combinazioni. Noi avevamo il Partito Indipendentista Scozzese, i Fratelli Musulmani, il Movimento 5 Stelle, e il Partito Democratico (non ricordo se il nostro o quello americano).

Vengono poi creati i primi PNG: il Governatore prende la scheda apposita, che contiene una serie di nomi legati a dei ruoli pubblici della colonia, e assegna ad alcuni di questi nomi un partito di preferenza.

Viene poi creata Kelly Perkins. Ne parlo al femminile, ma in verità il Salvatore, il giocatore che giocherà Kelly, potrà assegnare a Kelly il sesso che vorrà. Kelly infatti è un nome sia maschile che femminile, per quanto nei figli degli anni '90 come me non possa che richiamare, purtroppo, le Lelli Kelly, le odiose scarpette per bambine la cui pubblicità passava continuamente per televisione all'ora dei cartoni animati. Per quel che ne so esistono ancora.

Questa Kelly Perkins sarà caratterizzata fin da ora da un partito di preferenza (anche se viene dalla Terra simpatizzerà comunque per uno dei partiti che troverà su Marte) e da un legame personale con un PNG su Marte, creato tirando due dadi su una lista, oppure scegliendo direttamente degli elementi dalla lista in questione. Questo PNG sarà identificato dal legame che avrà con Kelly (sarà il marito, un genitore, boh) e da una complicazione (tipo che è malato, che è un reietto, o che è politicamente potente).

I giocatori sceglieranno infine le tre minacce iniziali della colonia. Mano a mano che esse verranno eventualmente risolte ne compariranno di nuove. Queste minacce, denominate "indicatori di salute" (un eufemismo, senz'altro) saranno scelte da una lista; le scelte, oltre a essere tante, sono inoltre piuttosto generali. Sono cose tipo "atmosfera", "terrorismo", "radiazioni", "corruzione". L'esatta natura delle minacce sarà decisa durante il gioco: nel nostro caso l'anonima minaccia "atmosfera" era per esempio diventata un panico generale, alimentato da uno dei partiti, legato a delle supposte e completamente inventate infiltrazioni di gas Argon nelle capsule sotto cui erano costruiti i vari distretti di cui si componeva la colonia.

Da qui prenderà via il gioco. A turno i giocatori chiameranno delle scene, a scelta tra tre tipi: scene di riflessione, di opposizione, e di progresso.

La scena di riflessione, è una scena incentrata su Kelly e sul peso che si deve portare addosso. Può essere una scena in cui incontra il suo legame, un'intervista, un'uscita pubblica, una telefonata. Sono scene completamente "raccontate": non c'è alcuna meccanica che sottostia a questi momenti di gioco. Non sono tuttavia scene inutili: di solito sono l'occasione per costruire più fiction attorno agli elementi che stanno emergendo nelle altre scene, quelle di opposizione e di progresso; sono inoltre l'occasione per tirare il fiato, e tornare per un'istante ad una dimensione più umana del gameplay, che nelle altre scene si concentrerà più sulla colonia che sui PNG che circondano Kelly.

Nelle scene di opposizione il Governatore avrà l'incarico di pestare sull'acceleratore, e spiegare come le varie minacce della colonia si stiano facendo sentire. Se c'è la minaccia "terrorismo", per esempio, magari è il momento di fare esplodere una bomba.

Alle scene di opposizione seguirà in tempi brevi una scena di progresso, in cui il Salvatore spiegherà qual'è il piano di Kelly per provare a risolvere uno dei problemi della colonia. Dopo averci giocato un po' sopra i giocatori passeranno alla risoluzione della scena di progresso. Verrà tirata questa coppia di dadi da 6. Il Salvatore potrà tirare quante volte vorrà, ma dovrà tenere conto che se gli uscirà un 1 il piano intero fallirà, è perderà tutti i punti finora accumulati. Avrà tuttavia la possibilità di mettere in atto un insabbiamento, e tenere i punti finora tirati; i punti ottenuti tramite insabbiamento vengono comunque scritti da parte perchè in seguito, dovesse il Salvatore tirare una coppia di 1, ci sarà uno scandalo: tutti gli insabbiamenti saranno improvvisamente sgamati e i punti che questi hanno portato saranno perduti. Mano a mano che Kelly accumula punti e risolve o meno le minacce si muoveranno in giro per la sua scheda dei punti, che rappresenteranno quanto Kelly è apprezzata, quanto non lo è, e quanto ha mentito. A fine partita si terrà in conto la situazione finale di questi pool di punti per determinare il modo in cui Kelly terminerà il proprio mandato.

Mars Colony è più o meno tutto qua. È un gioco molto semplice ma anche assai brillante, per il modo in cui riesce con poche meccaniche a convogliare efficacemente la fiction. Per esempio: quando vengono creati dei nuovi PNG, è sempre d'uopo assegnargli un partito di preferenza. Anche in assenza di valori, tratti, o numeri, questo semplice elemento della preferenza politica, incrociato con la posizione lavorativa che i personaggi ricoprono e con quei pochi dati che la fiction già ha offerto, è ampiamente sufficiente a caratterizzarli. Nella nostra partita è bastato dire che la leader del network televisivo era legata all'Avanguardia per la Sovranità Popolare, il partito ispirato al Movimento 5 Stelle, per farci immaginare interi servizi speciali sulle scie chimiche e cose analoghe.

L'unico problema che credo di avere riscontrato forse sta proprio qui: il gioco, specialmente nelle fasi iniziali, tende a far creare molta roba ai giocatori, che hanno un po' il rischio di pre-narrare. Nel momento in cui si creano i partiti c'è sempre, infatti, questa tendenza a ricercare le combo, a dire "dai, mettiamoci questo partito qua così magari poi succede questa cosa che causa quest'altro", che se vogliamo è comune a tutti i giochi di ruolo, ma che in questo caso raggiunge forse un punto eccessivo. Cioè, se in Fiasco metto un certo oggetto tra due giocatori, è ovvio, mi aspetto che questo esca in gioco, e magari spero che lo faccia in un determinato modo. Ma finisce qui. La creazione iniziale di Mars Colony, invece, oltre a far creare una buona abbondanza di materiale, tende ad andare "più in là" con le fantasie di pre-partita. I voli pindarici che nel nostro caso sono scaturiti ed hanno alimentato la scelta dei partiti sono stati piuttosto grossi: abbiamo messo gli indipendentisti e i fondamentalisti islamici, immaginando che la colonia fosse stata finanziata in gran parte con dei fondi privati sborsati dai vari sultani arabi, che a questo punto si erano guadagnati una discreta influenza nella politica della colonia. Questo sarebbe senz'altro esploso nel momento in cui gli indipendentisti avessero eventualmente guadagnato un grande consenso: che cosa sarebbe derivato da un distaccamento definitivo della colonia dall'autorità Terrestre? Quanto avrebbe pesato la mancanza di fondi dei privati? Quanto i privati avrebbero voluto tenersi stretta la colonia? E giù a immaginare le conseguenze del dibattito politico legato a un eventuale referendum sulla cosa. Parte di tutto ciò è entrato effettivamente in gioco. Parte non s'è mai visto.

Questa cosa che il gioco ti spinge a farti più seghe mentali del dovuto, dunque, secondo me può essere un piccolo difetto. È come se il gioco ti facesse sognare su cose che non si vedranno, o spingesse i giocatori a raccontarsela un po' troppo anzichè pensare a giocare. Non sono del tutto sicuro che questo significhi che "il gioco ti porta talvolta a pre-narrare", ma credo e spero di essere riuscito a spiegare che cosa intendo con questo mio dubbio.

Comunque sia, nella nostra partita questo è quanto si è verificato, nel modo che vi ho descritto nell'esempio di gioco sui partiti. Di per sè non è stato un problema. La partita, tolto questo breve rallentamento che ho percepito nella fase iniziale, è filata assolutamente liscia. Dal momento che il gioco concreto ha dimostrato di non risentire di questo pseudo-pre-narrare, sono tenuto a pensare che esso sia un difetto inesistente, o semmai assolutamente minimo. Ulteriori partite potrebbero confermare o smentire definitivamente questa mia impressione.

Per chiudere, vi segnalo l'esistenza di Mars Colony: 39 Dark, un altro gioco per due giocatori, sempre di Tim. C. Koppang, che sostanzialmente si pone come un sequel a Mars Colony, essendo ambientato nello stesso setting, poco dopo la fine del mandato di Kelly. Il gioco affronta temi differenti (la libertà politica e il combattere per ciò in cui si crede) ed è vissuto dal punto di vista della popolazione di Marte.

PRO:
- Meccaniche estremamente leggere e funzionali;
- Tema assolutamente inedito;
- Alimenta in modo civile il dibattito politico tra i giocatori;

CONTRO:
- Ho l'impressione che porti i giocatori a pre-narrare.

SINTESI:
Di tutti i giochi di ruolo per due giocatori che mi è capitato di giocare, Mars Colony è senza dubbio il migliore. Spesso ho avuto l'impressione che le meccaniche di questi giochi fossero sbrigative, o che risentissero di una percezione del fatto che un gioco per due giocatori dovesse per forza essere riempitivo o breve. Mars Colony non è niente di tutto ciò: è semplicemente un ottimo gioco di ruolo per due giocatori. Non è in questo particolarmente innovativo: è brillante, elegante, funzionale. La sua specificità non sta nell'essere un gioco per due, sta nel fatto di essere un buon gioco. Fa precisamente quello che vuole fare: crea ottima fiction, nell'arco di due-tre sessioni, e affronta i temi che si propone di toccare, senza essere riduttivo o pericolosamente inaudito. Tolta quella macchia sulla pre-narrazione su cui mi sono già dilungato, esso è perfetto nella sua funzionalità, e in quanto tale vi consiglio assolutamente di prenderlo e giocarlo.

domenica 7 settembre 2014

Lady Blackbird

Nome: Lady Blackbird

Autore: John Harper

Editore: One Seven Design

Anno di Pubblicazione:
 2009

Prezzo: Gratis, distribuito sotto licenza "Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0"
Nel 2009 ci fu un gran parlare di Lady Blackbird. Agli Indie Award di quell'anno questo gioco vinse nella categoria di miglior gioco gratuito, e concorse nelle categorie di miglior gioco, miglior supporto e gioco più innovativo. Ugualmente, mesi più tardi, vinse il premio Golden Geek come miglior gioco gratuito.

La chiave del successo di Lady Blackbird risiede, ritengo, nel modo in cui esso si presenta.

Il setup del gioco, infatti, è prefatto: la situazione di partenza pone un insieme di personaggi, anch'essi già fatti, nel pieno dell'azione, in un puro stile in medias res. Veniamo perciò catapultati in un mondo steampunk: qui Lady Blackbird, si è innamorata perdutamente del re dei pirati, Uriah Flint; vedendosi ridotta ad un matrimonio combinato non di suo gradimento ha assoldato una guardia del corpo e una ciurma di contrabbandieri per scappare e farsi scortare fino alla segretissima base di costui.

I cinque personaggi proposti dal gioco sono perciò Lady Blackbird, la sua guardia del corpo, e i tre componenti della ciurma di contrabbandieri; la situazione iniziale li vede catturati e rinchiusi in una cella della Mano del Dolore, un incrociatore imperiale. Da qui dovranno scappare e raggiungere in qualche modo i Frammenti, ovvero un vasto campo di asteroidi in cui si è più o meno certi che si nasconda la base segreta di Uriah Flint.

Ogni giocatore controllerà dunque uno dei personaggi, con la sola eccezione di uno, che farà il master e gestirà il mondo di gioco, al solito.

I personaggi sono definiti da una riserva di dadi, che parte da 7 e che può essere spesa del tutto o in parte per aggiungere dadi in un conflitto, e da tratti, segreti, e chiavi.

Un tratto fondamentalmente è una caratteristica principale del personaggio, a cui fanno seguito una serie di tag che definiscono ulteriormente quel tratto. Per esempio la guardia del corpo di Lady Blackbird, un'ex gladiatrice, avrà il tratto "gladiatrice", che sarà accompagnato dai tag "veterana", "brutale", "arma vivente", "veloce", "dura". Nei conflitti, che partiranno quando il personaggio si troverà ad affrontare un ostacolo di qualche tipo sul suo cammino, il giocatore tirerà un numero di dadi pari a 1, +1 se ritiene che uno dei suoi tratti gli venga incontro, +1 per ogni tag di quel tratto che c'entri in qualche modo con quanto sta avvenendo. Ogni dado che otterrà un 4, un 5, o un 6 conterà come un successo; il numero di successi da fare per superare l'ostacolo verrà deciso dal GM prima di fare la prova. Easy.

I segreti sono in pratica una specie di capacità speciale del personaggio, solitamente legata a capacità fuori dal comune, tipo la magia. Ogni personaggio ne ha due; spesso l'effetto descritto è applicabile una sola volta per partita.

Per quanto riguarda le chiavi, esse rappresentano tratti salienti del personaggio, e indicano qualcosa che, se viene fatto da quel personaggio, gli permette di ottenere un punto esperienza oppure un dado extra da aggiungere alla propria riserva personale. Per esempio il meccanico, Kale Arkam, ha la Chiave della Fraternità: è profondamente legato al capitano della nave, Cyrus Vance, e farà un punto esperienza (o riceverà un dado) ogni volta che prenderà una decisione influenzata da quest'ultimo. Nel caso in cui fare ciò che una chiave richiede ti mette nella merda ricevi un punto esperienza in più, o un dado extra. Ogni chiave è inoltre accompagnata da un buyoff: se si agisce contro la natura dettata dalle chiave si ha la possibilità di rimuoverla e ottenere due avanzamenti diretti. Nel caso precedente di Kale Arkam, il buyoff della Chiave della Fraternità prevede di rompere il suo legame con Cyrus.

Questi avanzamenti, ottenuti ogni 5 punti esperienza oppure tramite il buyoff, sono sostanzialmente cose extra: nuove chiavi, nuovi segreti (inventati o scelti da una lista), nuovi tratti e tag per i tratti già sbloccati.

Infine, il personaggio potrà essere afflitto da una o più condizioni, come "ferito", "stanco", "perso", o "morto", che non comportano effettive conseguenze meccaniche in gioco. La stessa condizione "morto" rimane fintanto che non si rivela che il personaggio, in verità, morto non lo è.

Ai giocatori più rodati potrebbe non essere sfuggito che Lady Blackbird alla fine della fiera altro non è che una compilation, un mescolone di diverse meccaniche tratte da un discreto catalogo di giochi di successo pubblicati negli anni precedenti. Il rodato ed efficace meccanismo delle chiavi è infatti preso pari pari dal Solar System; non ricordo se lo stesso si può dire dei segreti. Il funzionamento dei tiri, e in particolare la questione della riserva di dadi, proviene da The Pool. Le condizioni del personaggio mi pare inoltre che assomiglino molto alle condizioni dei personaggi di Geiger Counter, anche se sospetto che fossero state introdotte da qualche gioco ancora precedente che non riesco a riconoscere, forse Burning Wheel. Nei ringraziamenti vedo inoltre una serie di autori; suppongo che i loro giochi in qualche modo abbiano influenzato il design di Lady Blackbird, ma non riesco a individuare altre influenze profonde tanto quelle precedentemente indicate.

Le regole per il GM, invece, che si compongono semplicemente di una breve serie di indicazioni da seguire, di cui la primissima è "fai domande e costruisci su quelle", mi dicono che potrebbero essere state derivate da The Mountain Witch, che non ho letto. Comunque sia, l'impatto di Lady Blackbird lo si può ritrovare proprio in queste regole, semplici ma estremamente efficaci: esse sono state riprese pari pari da Apocalypse World un po' di tempo dopo, e da qui riciclate in gran parte dei giochi Powered by the Apocalypse.

Tra l'altro questa mania dell'hacking compulsivo, che oggi ritroviamo nei PbtA, era partita proprio con Lady Blackbird, di cui in rete si trovano una gran quantità di "hackbird", ovvero delle hack che di solito (ma non sempre) si limitano a ricolorare le meccaniche di Lady Blackbird, creando altri personaggi e scenari. Spesso le hackbird sono dedicate a universi fizionali noti: ce ne sono alcune dedicate a Guerre Stellari o Vampiri: La Masquerade, per dire.

Ammetto che il gioco non riscontra del tutto il mio gradimento. Il limite principale che vedo in queste meccaniche è che esse spingono verso un ragionamento matematico da parte dei giocatori. Per esempio, capita davvero troppo spesso di ritrovarsi ad accampare scuse per aggiungere più dadi possibile ad un tiro, inserendo dei tag e dei tratti che semmai nella narrazione ci stanno solo se tirati per le orecchie. Sovente ci si ritrova in una situazione del tipo «mah, questo tag, "veloce", non è che non si è visto, è che non è poi emerso granchè. Cioè, si sa che sto combattendo velocemente; non l'ho detto, o magari lo posso dire adesso, sai che dramma. In ogni caso si sa. Solo non mi sembra onestamente interessante o cruciale il fatto che il mio personaggio sia veloce o meno. Per cui che faccio, il dado lo prendo o no?». Il vantaggio che si ha a cavillare sulla narrazione è pesante: sono dadi extra per un conflitto, e ogni dado aggiunge un 50% di probabilità di fare un successo extra, sui pochi che ne servono. Mica cazzi. Per cui anche un animo come il mio, solitamente onesto e non avvezzo a questi ragionamenti da power player, alla fin fine viene un po' corrotto dalla promessa di dadi extra facili, e capita di rimanere coinvolti in un ragionamento morale di questo tipo.

Per ragioni pressochè analoghe la stessa acquisizione degli avanzamenti spesso si muove attraverso un ragionamento del tipo «prendo ciò che mi sarà più utile» più che «prendo ciò che ritengo interessante vedere al tavolo». I tag del personaggio dicono molto poco del personaggio da un punto di vista di fiction; nel concreto vengono utilizzati solo per ammucchiare dadi, e nella narrazione non se ne tiene mai granchè conto. Non nel senso che li si ignorano, ma nel senso che non capita mai di abbassare lo sguardo sulla scheda dicendo «dai, facciamo vedere quanto è veloce il mio personaggio». Semplicemente si segue la fiction, e basta, e questa non viene trainata dai tratti sulla scheda dei personaggi. Molto spesso poi sono così vaghi che non si capisce esattamente che cosa l'autore avesse in mente quando li creò. Che si intende per "canalizzazione", in riferimento alla magia? Non è una cosa di poco conto, visto che Lady Blackbird, il personaggio, ha un intero segreto dedicato alla canalizzazione, e non sapevamo proprio cosa farcene al momento di giocare.

Ulteriori critiche possono essere mosse contro l'estetica del gioco, non pienamente supportata dalle meccaniche proposte. Già lo steampunk è un genere un po' sfigato, apprezzato quasi solo per la sua estetica, e praticamente mai utilizzato per affrontare temi di qualche tipo. Il cyberpunk, per dire, è un'estetica letteraria nata per supportare un discorso sul rapporto uomo-macchina. Lo steampunk? Anni fa avevo trovato un articolo, su internet, che sostanzialmente definiva lo steampunk, e che mi aveva illuminato riguardo all'oggetto in questione, riuscendo laddove per anni giochi e opere di vario tipo legate allo steampunk avevano fallito. Però appunto, io cosa fosse lo steampunk me lo sono dimenticato, proprio perchè non ho ritrovato il suo senso in nessuna opera che lo incorporasse. E adesso non ritrovo neppure il link all'articolo in questione.

Poi si può obiettare che in effetti questo non è steampunk, è steamfantasy. Vero. Il fatto che però questa ambientazione non sia valorizzata, e non valorizzi a sua volta le meccaniche, rimane.

Sempre riguardo al colore, mi sono trovato a discutere con un altro giocatore riguardo al fatto che, in ogni caso, il cast dei personaggi proposti sia estremamente poco interessante e riuscito. In particolare Snargle, questo goblin-pilota dalla forma rimodellabile che dovrebbe essere un po' il Chewbacca della situazione, ci è sembrato bambinesco e fuoriluogo. La stessa presenza della magia non ci ha convinti, e ci sembra un po' raffazzonata. C'è comunque da dire che questi sono assolutamente gusti personali: quello che a noi è sembrato un minestrone di idee banali magari ad altri potrebbe senz'altro piacere, chi lo sa.

PRO:
- Sistema leggero e veloce da apprendere, anche grazie ad un'impaginazione assai valida;
- In medias res;
- Regole per game master semplici ma seminali;
- Gran numero di hack disponibili in rete...

CONTRO:
- ...forse più interessanti del gioco originale;
- Setting slegato dalle meccaniche;
- Il gioco si appoggia tantissimo sull'energia e la carica dei giocatori. Bastano un paio di giocatori con poche idee o non molto propositivi o reattivi, e la partita rapidamente s'incaglia.

SINTESI:
Non mi sono divertito molto, a giocare a Lady Blackbird. Ritengo tuttavia che ciò sia stato dovuto ad una serie di questioni personali: il colore non mi piaceva, in pratica, e non sono certo che al tavolo tutti quanti siamo rimasti svegli e propositivi fino alla fine. Il difetto che ho individuato, riguardante il fatto che le dinamiche di gioco spingano verso un ragionamento tattico da parte dei giocatori piuttosto che sulla fiction, credo possa essere aggirato da una certa buona volontà dei giocatori, anche se certe pecche relativamente ai tag e ai tratti ritengo che difficilmente possano essere messe da parte. Nel caso anche voi non siate convinti dal colore del gioco, vi consiglio di dare un'occhiata alle numerose hack del gioco sparse su internet: nulla vi obbliga a giocare Lady Blackbird prima di passare alle hackbird, che sono a tutti gli effetti giochi differenti.

sabato 26 aprile 2014

Tower of the Stargazer


Nome: Lamentations of the Flame Princess Adventures: Tower of the Stargazer

Autore: James Edward Raggi IV

Editore: È distribuita direttamente dall'autore

Data di Pubblicazione:
2010

Prezzo: Fa parte del set di base del gioco; comprata separatamente costa 4.66€ ed è distribuita solo come PDF
Io non l'ho detto, nella recensione di Lamentations of the Flame Princess, ma io a giocare a quella roba mi ci ero effettivamente divertito. Di fronte agli evidenti limiti del sistema mi ero tuttavia trovato a concludere che il gioco vero e proprio, quello che mi stava divertendo, non era racchiuso tra le scarne regole di LotFP, ma era invece costituito da quell'insieme di house rules contenute nelle avventure che stavo giocando.

Per quanto non l'abbia mai fatto, questo blog effettivamente sarebbe nato per recensire anche le espansioni e i supplementi dei singoli giochi: già avevo minacciato infatti di recensire uno per uno i singoli manuali di D&D, cosa che devo tuttavia ancora cominciare a fare. Poichè qui si parla di supplementi di un certo rilievo, dal punto di vista dell'importanza che si ritrovano ad avere al momento di giocare, mi sembra decisamente il caso di recensire queste due avventure che ho giocato, Tower of the Stargazer e The Monolith from Beyond Space and Time.

Cominciamo dalla prima.

Tower of the Stargazer è un'avventura che viene citata nella guida del master di LotFP come un esempio di puro dungeon crawl. Essa vuole dunque essere un dungeon dentro cui i giocatori entrano, cercano di campare tra una trappola e l'altra, e ne escono portandosi fuori una serie di tesori.

Da un punto di vista formale l'avventura è senza dubbio ben strutturata: il dungeon è relativamente semplice, ed è composto da una serie di livelli (i vari piani della torre del titolo), ognuno dei quali contenente alcune stanze, più qualche eventuale trappola o tesoro. Dico che l'avventura è ben strutturata perchè il testo dell'avventura è organizzato come un ipertesto: l'ultima pagina contiene una mappa in cui ogni stanza è contrassegnata con un numero; durante il gioco basta andare a ripescare il paragrafo col numero indicato per rileggere molto velocemente il contenuto della stanza. Di solito io ho sempre avuto brutte esperienze con le avventure prefatte, perchè anche a leggerle bene c'è sempre qualcosa che mi sfugge, e quando quel qualcosa emerge mentre sto giocando son sempre cazzi amari perchè non riesco mai a trovare quel che mi serve. Qui invece il testo è ben organizzato, e non ho avuto il minimo problema a gestire la partita.

Il dungeon non è che la torre di un mago, un osservatorio costruito da quest'ultimo circa un secolo fa per osservare e studiare le stelle. A forza di perseverare nei suoi studi il mago è entrato in contatto con esseri di altri mondi, che l'hanno indotto gradualmente alla follia. È diventato sempre più sadico e schizzato nei suoi esperimenti, fino che non è rimasto per errore incastrato all'interno di un cerchio di protezione, dal quale non può uscire, e all'interno del quale non può invecchiare. È dunque circa un secolo che si trova incastrato in questo cerchio di protezione; la torre è stata abbandonata dalla servitù, e il capo di quest'ultima prima di andarsene gli ha pure inculato il libro degli incantesimi. Nessuno, da allora, è mai più entrato nella torre.

Con queste premesse la torre può essere effettivamente piazzata in uno scenario qualsiasi: nel mio caso essa sorgeva tra le montagne di una terra abbandonata in seguito ad una guerra catastrofica durata circa un secolo.

Le trappole create ad-hoc per questa avventura sono estremamente "cattive". Per esempio: nella torre si entra tramite il portone d'ingresso, banalmente. Se i PG provano ad aprire la porta normalmente, o provano a scassinare la serratura, o a sfondarla, la maniglia, a forma di serpente, si anima, e se il personaggio che ha provato ad aprire la porta non supera un tiro salvezza, morde e AMMAZZA SUL COLPO quest'ultimo. Bussando, la porta si apre invece da sola. In giro per la torre ci sono altre cose di questo tipo. In particolare il piano superiore della torre è un'enorme trappola che sembra essere un enigma estremamente complesso, ma che una volta risolto ammazza un altro personaggio senza dare alcuna ricompensa. Il primo piano seminterrato, poi, è zeppo di gingilli tutti da scoprire, come interiora di morti che attaccano i personaggi, specchi che hanno gli effetti più catastrofici se osservati, e larve cerebrali che, se riescono a colpire il personaggio, gli entrano nel cervello e lo ammazzano dopo tre giorni, un po' come Ken il Guerriero. Non parliamo poi del mago di tredicesimo livello che, se viene liberato, tendenzialmente attaccherà i personaggi con magie quali "Death Speel".

Io sono scettico, onestamente, sull'uso di trappole di questo tipo. L'autore le ha inserite perchè vuole che il dungeon crawl sia un'attività da non prendere alla leggera. Il giocatore disattento, che trotterella nel dungeon come se fosse un parco giochi, creperà nel giro di ben poco tempo. Il giocatore attento, invece, potrebbe effettivamente riuscire a evitare gran parte di queste trappole: la trappola nell'ingresso effettivamente è sgamabile; lo stesso vale per il mago, che i giocatori sapranno essere malvagio se avranno trovato il diario del capo della servitù in giro per la torre. Ma le altre? È davvero una sfida la trappola degli specchi? Perchè uno dovrebbe ragionevolmente pensare che guardare attraverso un microscopio sia pericoloso? Perchè punire quel giocatore che magari non è disattento, ma che magari si è semplicemente sbagliato, con una meccanica che che evidentemente non genera divertimento? La parte divertente è rischiare di morire, ma morire per davvero è una gran rottura di palle, perchè bisogna rifarsi l'intero personaggio, e non è che sia una cosa da due minuti. E magari chi sta giocando questa roba non è neanche alla sua prima avventura, no? Magari hai un personaggio di sesto livello. Sticazzi, se mi ammazzi il personaggio di sesto livello per un tiro salvezza fallito io smetto di giocare, mica me ne faccio un nuovo.

L'autore mi è sembrato essere fin troppo prodigo, poi, nel distribuire i tesori in giro per la torre. Il tesoro vero e proprio si trova infatti nel secondo piano interrato della torre, a cui si giunge con l'ascensore. Basta superare un enigma clamorosamente semplice, composto da una serie di leve da tirare, per avere accesso a un tesoro sufficiente a far livellare quattro volte un team composto da quattro personaggi. Ciò si aggiunge a tutto il resto della bigiotteria rubabile, sparsa ovunque nella torre. Non trovo particolarmente interessante un tesoro gestito in questo modo.

Ci sono dei combattimenti, sparsi in giro per la torre. Sono pochi perchè effettivamente Lamentations of the Flame Princess mette il combattimento in secondo piano, rispetto ad altri giochi come Swords & Wizandry, e questo, devo dire, è uno dei pochi punti in cui posso dire che quest'avventura sembra effettivamente essere fatta apposta per essere giocata con LotFP. Ciò è naturalmente smentito dall'introduzione, la quale teorizza che questa avventura sia compatibile con una sfilza di altri giochi come Labyrinth Lord, OSRIC, o il già citato S&W, il quale, essendo l'unico che conosco, posso dire che con quest'avventura non ha niente a che vedere dal momento che, per esempio, quel gioco gestisce i tiri salvezza in maniera del tutto diversa, e si concentra su aspetti del dungeon crawl ben diversi da quelli qui proposti.

PRO:
- Come avventura è estremamente ben impostata e semplice da gestire;
- Le numerose note dell'autore sparse in giro per il testo rendono effettivamente questa avventura un valido tutorial nel momento in cui si volessero costruire altri dungeon con caratteristiche analoghe;
- Ha una buona longevità: per trovare tuttotuttotutto ci si mettono almeno due tre sessioni dedicate interamente al dungeon, che non è grande ma richiede di essere affrontato con la dovuta calma.

CONTRO:
- Determinati dettagli sono mancanti: per esempio non è indicato il danno causato dall'essere colpiti da un fulmine fuori dalla torre, e viene da chiedersi perchè, vista la cura con cui l'autore riporta che si può essere colpito da un fulmine con 1% di probabilità ogni 10 minuti di tempo passati nella valle circostante la torre;
- Le statistiche dei mostri sono scritte di merda;
- Non sono sicuro che un fattore di rischio così elevato per il proprio personaggio garantisca un gran divertimento nel momento in cui il proprio personaggio crepa.

SINTESI:
Io mi sono divertito, giocando a questa roba, ma l'impressione che ne ho ricavato è che si trattasse di un divertimento flebile, qualcosa di instabile che correva il rischio di volatilizzarsi alla prima cazzata. Io ho informato più volte i giocatori del fatto che il gioco si aspettava da loro una certa attenzione nel momento in cui entravano nel dungeon: i pericoli lì dentro non erano da prendere alla leggera e la minima disattenzione era ripagata molto duramente. Effettivamente questo è bastato a tenerli all'erta; nessuno è morto anche se uno ha guardato in due dei cinque specchi, uscendone con un personaggio indebolito per sempre ma, almeno, vivo. E ha avuto pure fortuna. C'è pure da dire che molti dei pericoli peggiori non li hanno affrontati, dato che hanno lasciato il dungeon prima di trovare tutto, quindi in verità fatico a dare un feedback concreto sulla difficoltà e la mortalità di quest'avventura. In ogni caso, mi aspettavo e desideravo da Lamentations of the Flame Princess un gioco che gestisse il dungeon crawl in modo molto simulativo, e beccando quest'avventura è saltato fuori proprio il tipo di gameplay che volevo, il che me l'ha fatta, in sostanza, apprezzare. Se ciò che desiderate giocare è qualcosa di questo tipo, allora tendenzialmente Tower of the Stargazer dovrebbe piacere anche a voi.

lunedì 14 aprile 2014

Lamentations of the Flame Princess

Nome: Lamentations of the Flame Princess - Weird Fantasy Role-Playing

Autore: James Edward Raggi IV

Editore: È distribuito tramite il sito internet gestito personalmente dall'autore.

Data di Pubblicazione:
L'edizione attuale, la Revised, è del 2013. La precedente è di qualche hanno antecedente.

Prezzo: Il gioco è suddiviso in due manuali, di cui per ora esiste solamente il primo, il cui PDF senza illustrazioni è gratis, il PDF con le illustrazioni costa 3.84€. e l'edizione cartacea con annessa PDF costa 21.18€.

Da alcuni anni, non so bene da quanti, si è diffuso nel mondo dei giochi di ruolo un vero e proprio movimento artistico, detto Old School Renaissance, solitamente riportato con l'acronimo OSR. Obiettivo di questo movimento è la ricerca di un gameplay che si avvicini il più possibile a quella che era l'esperienza di gioco tipica dei primissimi giochi di ruolo, e in particolare delle prime edizioni di Dungeons & Dragons. Questo, da una parte, significa che i designer che seguono questo movimento tendono a produrre giochi che riprendano il più possibile le meccaniche in questione, mediandole dall'altra parte con modifiche e scelte di design personali che spingano il gioco in una direzione da loro preferita, magari trovando un modo per venire meno agli inevitabili difetti che un gameplay vecchio di oltre trent'anni si porta dietro.

Tra i giochi più rappresentativi e noti di questa torrente vi è senza ombra di dubbio Lamentations of the Flame Princess, il gioco che sto per recensire. Desideroso di scoprire il punto di questa OSR, ho deciso di cominciare un percorso attraverso quest'ultima, prendendo come punto di partenza proprio LotFP.

C'è da dire una cosa: io non è che ne sappia poi granchè del gioco di ruolo alla vecchia maniera. O almeno, so com'era, ma lo so perchè ho letto degli articoli a riguardo, non perchè abbia effettivamente giocato alla prima edizione di D&D.

Ciò che ci preme sapere prima di partire, in ogni caso, è quanto segue: la primissima edizione di D&D, quella che non venne mai pubblicata in italiano, quella a cui LotFP guarda, poneva i giocatori alla guida di un personaggio in un mondo fantasy copiato, con una manovra ai limiti del legale, da quello del signore degli anelli; scopo di questi giocatori era razziare quanti più tesori possibile prima che il loro personaggio crepasse. Questo D&D non era un gioco in cui gli scontri fossero preponderanti, com'è poi accaduto, invece, nelle edizioni successive: il fulcro del gameplay della prima edizione di D&D risiedeva nella razzia, non nel combattimento. Lo scontro coi mostri era spesso estremamente pericoloso e, tendenzialmente, era meglio evitarlo a tutti i costi; i punti esperienza, attraverso il cui accumulo il personaggio effettuava dei level-up che ne accrescevano le possibilità e la potenza, erano ottenuti non mediante l'uccisione di mostri, dunque, bensì mediante l'accumulo di tesori. A ogni moneta trasportata fuori dal dungeon corrispondeva un punto esperienza. Da cui l'enorme importanza del calcolo dell'ingombro, oppure il rilievo regolistico dato dal soffio del drago, che ti scioglie le monete in saccoccia e dunque ti impedisce di fare punti.

LotFP riparte da queste premesse, dunque, e ci costruisce attorno un impianto regolistico piuttosto simile a quello originale, pur apportando determinati cambiamenti da qualche parte. Non so dove, di preciso, visto che come vi dicevo sono stronzo e la prima edizione di D&D non la conosco approfonditamente. Credo che la giocherò prima o poi, comunque, e allora vedrò di aggiornare questa recensione scrivendo dove le regole sono state cambiate.

Ogni giocatore crea dunque il suo personaggio tirandone le caratteristiche a caso. Poi sceglie una classe, che rappresenta il ruolo che il PG ricoprirà all'interno del gruppo. C'è dunque il guerriero, lo specialista, l'utilizzatore-di-magia, il chierico, l'elfo, il nano, e l'halfling. Le differenze tra le varie classi, e in particolare tra le prime quattro, sono enormi: il guerriero è fatto praticamente solo per picchiare, ed è l'unico che, col passare dei livelli, si vedrà aumentare il tiro per colpire; ha inoltre una quantità di punti ferita drasticamente superiore a quella degli altri. Lo specialista è quello con le abilità. Tutti hanno le abilità, ma ce le hanno a valori bassissimi; lui riceve dei punti con cui alzarle, che aumentano di livello in livello. Il chierico e l'utilizzatore-di-magia (mago, d'ora in avanti) sono simili e hanno accesso a una sfilza infinita di magie; ciò che cambia tra i due è sostanzialmente la lista di magie a loro disposizione. Le razze non umane, elfo, nano, e halfling, sono un po' delle vie di mezzo: l'elfo e il nano per esempio hanno accesso alle opzioni di combattimento avanzato come il guerriero, ma non ottengono i suoi stessi bonus al tiro per colpire; tuttavia, l'elfo ha accesso alla magia (meno del mago o del chierico), mentre il nano ottiene dei bonus in alcune abilità, come l'halfling, che non saprei ben definire da un punto di vista meccanico. Ho sempre odiato gli hobbit...

Al di là di qualche altra scelta minore, il vero punto cruciale della creazione del personaggio comincia nel momento in cui bisogna sceglierne l'equipaggiamento iniziale. Ognuno ha una quantità di soldi casuale da spendere su una lista piuttosto lunga di oggettistica, tra cui si contano armi (molte hanno regole particolari), mezzi di trasporto, cavalcature, e oggetti vari.

Ognuno di questi oggetti ha infatti una sua utilità ai fini dell'esplorazione dei dungeon in cui i personaggi entreranno. Il problema è che ognuno di essi contribuisce ad aumentare l'ingombro, che limiterà la velocità di esplorazione del personaggio, e lo renderà più goffo nei combattimenti. A parte gli oggetti più piccoli, indicati come "non ingombranti" e messi in una lista a parte, ogni oggetto viene infatti scritto nella lista dell'equipaggiamento del personaggio. Ogni cinque oggetti, si aggiunge un punto di ingombro. A questi punti di ingombro si aggiunge un punto per ogni oggetto "oversize" (tipo scale, tende, o selle). Il totale di punti ingombro andrà a determinare la velocità a cui il personaggio si può muovere.

Considerare la velocità è importante, dal momento che il tempo giocherà un ruolo fondamentale nel corso delle partite. Ogni utilizzo delle abilità consumerà infatti 10 minuti, e le torce ne durano 60. Sapendo ciò, e conoscendo la velocità di esplorazione a cui si muovono a partire dal proprio ingombro, i giocatori devono dunque gestire attentamente il proprio inventario, sapendo che il peso che possono portare con sè non è infinito, e che da una parte devono ottimizzare gli spazi per farci stare più razioni e torce possibili, mentre dall'altra devono pur lasciare dello spazio per portare via il tesoro che eventualmente troveranno. La scheda del personaggio sotto questo punto di vista fa un ottimo lavoro, vantando una formattazione estremamente comoda per la gestione dell'equipaggiamento, al punto tale che essa è senza dubbio una delle più funzionali che abbia mai incontrato in un gioco dall'impianto tradizionale come questo.

Il gioco è insomma qualcosa di estremamente insolito, in cui l'obiettivo dei giocatori non è quello di concorrere alla creazione di una storia, bensì quello di trarre il massimo profitto da uno scenario creato e gestito di volta in volta da uno di loro, il master. Ciò è radicalmente diverso dai normali giochi tradizionali, dove lo scopo del gioco non è quello di riuscire a "risolvere" un dungeon creato dal master traendone il massimo profitto, bensì quello di "interpretare" i propri personaggi in uno scenario di altrui creazione, il che vuole sostanzialmente dire farsi delle gran seghe mentali su una storia pre-costruita e sostanzialmente manovrata dal master di turno. Qui la storia manca a tal punto che, di fatto, l'agire "in personaggio" non è di primaria importanza. Il personaggio in questo caso non è che una marionetta che agisce secondo le conoscenze e le volontà del giocatore, al punto tale che qualora i personaggi dovessero incontrare una trappola, essa potrà essere aggirata o altrimenti affrontata nel momento in cui i giocatori dovessero essere capaci di arrivare a dedurre il modo in cui essa funziona, a partire dalle loro conoscenze esterne al gioco. In altri termini, le conoscenze del giocatore corrispondono esattamente alle conoscenze del personaggio, che a questo punto è soltanto un alter-ego che permette al giocatore di muoversi all'interno del mondo di gioco. Non si tratta dunque di nulla di simile a quanto s'è visto anche nei meno riusciti esempi di design degli ultimi vent'anni. Ciò metterebbe a dura prova l'etichettamento di questo gioco come gioco di ruolo, se non che effettivamente è proprio questo il "vero" gioco di ruolo delle origini, il modo in cui il nostro hobby venne effettivamente pensato per la prima volta.

C'è da dire che dopo tutte queste note positive il gioco si scontra tuttavia contro un muro di difetti di design che ne minano ampiamente la credibilità e le buone premesse.

Tanto per cominciare, le regole per il master, che deve fare, evidentemente, un lavoro alquanto intenso a livello di preparazione dello scenario, si trovano in un manuale a parte che, a differenza del resto del gioco, non è gratuito. Non solo: mentre le regole per il giocatore sono state revisionate e sono ora disponibili sul sito, il manuale del master è ancora in lavorazione e verrà pubblicato tra un sacco di tempo. L'edizione precedente del manuale è faticosamente rintracciabile in rete, attraverso distribuzioni online di dubbia legalità. Com'è possibile, mi chiedo io, che le regole per il master, così importanti per la preparazione dello scenario alla base della partita, non siano sostanzialmente distribuite, allo stato attuale delle cose?

Ma è naturale: il master può fare quello che vuole. Ci sarebbe scritto nel vecchio manuale... però è scontato, no?

Li sentite i miei maroni che rotolano giù per le scale?

A una lettura delle vecchia versione della guida del master risulta dunque evidente che l'autore visualizzi il lavoro del master come quello di un assoluto monarca del gioco. Le regole, per il master, non sono che delle "guidelines" (e ti pareva), che egli può modificare un po' quando preferisce. Ma attenzione! Se lo fa pesantemente e spesso gli viene caldeggiato di chiarire le cose con i giocatori. Ovviamente, infatti, non poteva mancare la menzione del buon senso come strumento di base di qualsiasi buon game master. La creazione di house rules per venire incontro ai limiti del gioco è inoltre ampiamente caldeggiata, e la necessità di muoversi in tal senso emerge fin dalle prime partite, dove ci si accorge che le tante e apparentemente eleganti regole presentate nelle quasi 200 pagine di manuale non sono sufficienti a gestire sufficientemente il gioco. Per esempio: ci sono scritti i prezzi dei carri, ma quanto peso può portare un carro? Di cosa ha bisogno per essere portato? Di quanto rallenta i giocatori? E se vogliamo comprare un mulo per portare della roba, quanto peso questo potrà effettivamente portare?

Regole così sono facili da inventare al volo, ma house rules estremamente più pesanti si rivelano necessarie nel momento in cui a non essere coperta è la gestione del mondo stesso. Per esempio: se i personaggi lasciano una quantità spropositata di oro nel loro villaggio, con quanta probabilità essi verranno derubati? Che faccio, devo essere io master a decidere a basta se sono o meno derubati? Ma se si costruiscono una proprietà apposta per metterci i soldi, io non sono un po' uno stronzo se decido tutt'a un tratto che i ladri sono semplicemente entrati dalla porta d'ingresso portandosi via tutto quanto?

La prossima domanda sporge spontanea: come si fa a gestire un gioco del genere?

Le avventure, salta fuori, non sono che un insieme di house rules, capaci di dare una forma e una direzione più o meno unica a questo caotico insieme di mezze regole del tutto incoerenti. Il manuale, chiaramente, non dice di crearle in questo modo. Dà, al contrario, una serie di indicazioni abbastanza inutili e inconcrete. Per capire come giocare a questa roba dovete passare per delle avventure prefabbricate. Ciò di cui vi accorgerete facendolo è che ogni avventura sembra essere completamente diversa dalle altre. Da una parte ci sono cose che sembrano dei trip lovecraftiani dedicati all'esplorazione e all'incredulità dei giocatori, da un'altra ci sono delle cose che sono in pratica degli scenari in cui i personaggi devono capire cosa sta succedendo, dall'altra ancora ci sono dei dungeon da cui i personaggi devono semplicemente riuscire a tirare fuori più grana possibile.

Vi renderete conto che tutte queste cose tirano il gioco in una direzione diversa, e provando a giocare queste avventure, scoprirete che esse tendenzialmente fanno piuttosto bene ciò che si prefiggono di fare. Vuol forse dire LotFP riesce ad essere un gioco capace di coprire tanti interessi differenti da parte del gruppo di gioco, risultando malleabile e flessibile al punto tale da gestire situazioni che variano dall'investigazione alla caccia ai mostri, all'esplorazione, alla rapina a mano armata?

No, vuol dire che queste avventure potrebbero praticamente funzionare per conto loro. Ognuna di esse arriva con un insieme di regole personalizzate, completamente slegate dalle normali regole presentate nel manuale di gioco. All'interno di esse si presenteranno regole differenti, che si appoggeranno, in realtà, assai debolmente al corpus regolistico presentato nel manuale base, funzionando nonostante esso più che valorizzandone le qualità. Queste avventure, infatti, spesso riportano un'introduzione in cui si spiega che esse sono giocabili con un po' qualsiasi sistema di gioco OSR (ma direi anche tradizionale in generale), cosa che risulta abominevole a una prima occhiata, ma che assume un suo senso nel momento in cui ci si accorge che, effettivamente, l'avventura è proprio un gioco a sè stante più che l'occasione per utilizzare le regole del gioco a cui sono legate.

PRO:
- Le regole che ci sono e che servono non sono fatte male;
- La scheda del personaggio vanta un layout di estrema efficacia e funzionalità;
- Gratis, almeno per quanto riguarda le regole base;
- Premesse dalla natura praticamente archeologica. LotFP può essere un viaggio attraverso uno stile di gioco arcaico e al tempo stesso cruciale...

CONTRO:
- ...se non che il gioco finisce proprio per evidenziare i difetti di uno stile di gioco del genere, dimenticandosi di andare incontro a una ricerca di questo tipo con il senno degli ultimi trent'anni di game design, e cadendo nelle più comuni trappole che, all'epoca, minarono il successo di questa formula di gioco;
- Le regole che servono davvero non ci sono, le regole che non servono invece ci sono;
- L'organizzazione interna del manuale è disastrosa;
- Non è praticamente considerabile un gioco a sè stante: le regole per il master non ci sono, e le avventure in vendita mostrano chiaramente quanto sia necessario intervenire sul sistema di gioco per renderlo funzionale ai propri interessi.

SINTESI:
Con Lamentations of the Flame Princess quello che comincia come un viaggio verso un gameplay dimenticato si dimostra strada facendo come una mostra degli orrori, una gita attraverso i problemi di design che garantirono al nostro hobby il triste destino di cui oggi raccogliamo i frutti. Nel guardare al passato LotFP si dimentica il presente, trasformandosi in un gioco di difficile digeribilità. Può avere senso affrontare qualche partita a LotFP, perchè effettivamente questo viaggio della memoria, per quanto tormentato, ci permette di vedere, all'orizzonte, una meta affascinante a cui in effetti ha senso anelare. Se non avete aspettative di gioco particolarmente gioiose, e se siete interessati a provare con la vostra mano le radici nel nostro hobby, ritengo che tutto sommato possa dunque valere la pena di provare LotFP, dal momento che, purtroppo per lui, riesce fin troppo bene nel suo intento di clonare l'esperienza di gioco dei primi giochi di ruolo, assumendone persino i difetti più clamorosi. Se siete giocatori che possono fare a meno di mettere il dito sulla fiamma per vedere se scotta vi consiglio invece di girare largo, e dedicarvi a giochi di maggiore caratura intellettuale.

domenica 10 novembre 2013

Il Gusto del Delitto


Nome: Il Gusto del Delitto

Autore: Graham Walmsley

Editore: L'autore stesso, per quanto riguarda la lingua originale; in italiano è edito da Narrattiva

Data di Pubblicazione:
2009 in lingua originale, 2010 in italiano

Prezzo: Edizione cartacea in italiano: €19.90; edizione in PDF in lingua originale $9.00
Graham Walmsley, personaggio relativamente noto alla comunità italiana legata ai giochi di ruolo moderni, essendosi presentato per ben due volte a convention locali, quali la GnoccoCON 2010 e l'edizione invernale dell'Etruscon 2013, è l'autore di questo lavoro che già da anni circola in italia per merito dell'editore italiano Narrattiva.

Il Gusto del Delitto, noto in lingua originale come A Taste for Murder, non è la sua opera più nota. In effetti la sua notorietà è per lo più legata allo spesso citato libro Play Unsafe, una sorta di guida all'uso di tecniche di improvvisazione teatrale nel gdr, e a una certa produzione legata a giochi di ispirazione Lovecraftiana, primo tra tutti Sulle Tracce di Cthulhu, per il quale ha scritto numerosi scenari, di cui nessuno, credo, tradotto in italiano. Peraltro sua è l'opera Stealing Cthulhu, una guida ai giochi di ruolo basati sulle opere di Lovecraft, che include il suo mini-gioco Cthulhu Dark, della quale esiste una versione tradotta che è più o meno ufficiale, inclusa nel pacchetto assegnato agli ospiti dell'InterNosCon 2011. Per quanto non abbia effettivamente fatto molto a livello di produzione ludica, il suo è un nome che spesso emerge nel dibattito del gioco di ruolo moderno. Lo stesso Haunted, da me recensito la settimana scorsa, è stato scritto da Nathan D. Paoletta su consegna di Graham (credo che la possibilità di commissionargli un gioco fosse una ricompensa della campagna di Kickstarter per un altro mini-gioco di Nathan, ovvero Witness the Murder of Your Father and Be Ashamed, Young Prince), e in ogni caso Graham è una figura piuttosto attiva per quanto riguarda il dibattito online circostante il design dei giochi di ruolo.

Il Gusto del Delitto si rifà a un certo tipo di letteratura, ovvero il giallo classico in stile Agatha Christie, quello in cui nell'Inghilterra del primo Novecento qualcuno viene ammazzato, e arriva un investigatore borghese a sgamare il colpevole. Il modello narrativo di riferimento, tuttavia, viene qui sapientemente rielaborato dall'inglesissimo autore. Mentre i racconti di Poirot o di Miss Marple, da quel che mi risulta (non ho mai letto nessun racconto del genere, ho solo visto le serie tv) seguono semplicemente le indagini dell'investigatore di turno, in questo caso il gioco pone l'accento sui rapporti personali che intercorrono tra i vari sospettati. Il sottotitolo del gioco infatti è "Un gioco di relazioni mortali", e l'idea è quella di scavare tra le relazioni dei personaggi coinvolti nelle indagini, allo scopo di tirarne fuori lo schifo sottostante.

Il setting infatti è attentamente studiato: i personaggi, con la sola eccezione dell'investigatore, sono tutti legati ad una famiglia della campagna inglese del 1930. C'è il lord, la signora, la servitù, i vari figli (spesso problematicamente incastrati in ruoli sociali che non sentono più come propri), eventuali ospiti, parenti vari... tutti loro si atteggiano come se si volessero bene e tutto fosse stabile. Tuttavia nelle scene del primo Atto (il gioco è diviso in tre Atti) i giocatori, ognuno alla guida di un personaggio, cominceranno a mettere alla prova le relazioni tra i personaggi. Emergeranno dunque rancori, amori nascosti (e, spesso, adulteri, quando non addirittura incestuosi o sodomiti), pianificazioni e in generale una certa accidia.

Ogni personaggio è determinato da una serie di riserve di dadi, una per ogni altro personaggio al tavolo. Ognuna di queste riserve indica quanta influenza il personaggio vanta sul personaggio a cui quella riserva è assegnata. Tra i vari personaggi ogni giocatore distribuisce un totale di 6 dadi, e assieme a ogni altro giocatore stabilisce quale sia la relazione che intercorre tra i due rispettivi personaggi.

Si comincerà dunque a giocare, a partire da un primo atto in cui queste relazioni verranno stressate: l'atto è infatti una sequenza di due round, in cui i personaggi, inizialmente raggruppati in un'unica scena corale in cui sono tutti presenti, si chiamano progressivamente da parte a due a due (solo in fiction: al tavolo si sta tutti seduti assieme e nessuno si prende da parte) provando ad "influenzarsi", ossia a imporre la propria volontà l'uno sull'altro. I dadi che verranno tirati per stabilire se uno dei due personaggi riuscirà a imporsi sull'altro sono i dadi influenza assegnati alle varie relazioni durante la creazione del personaggio, più una coppia di dadi, il dado bianco e il dado nero, che si muovono lungo una coppia di "ruote" che indicano due temi che i giocatori sono tenuti a portare in gioco: se un giocatore mette in gioco il tema indicato dalla ruota del dado bianco, riceverà il dado bianco; lo stesso dicasi per il dado nero.

Tutti i giocatori tirano un numero di dadi pari all'influenza che hanno sul personaggio che sta venendo influenzato, tranne questi, che tira i dadi influenza che ha verso il personaggio che lo sta influenzando. Il vincitore è quello che ottiene il singolo dado col risultato più alto; i pareggi vengono spezzati in maniera tale che i giocatori coinvolti nel conflitto siano più portati a vincere se hanno il dado bianco o il dado nero, il che li spinge efficacemente a portare in gioco i temi proposti dalle due ruote. Chi vince sceglie se il tentativo di influenza ha successo.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto un tentativo di influenza il round termina, e si passa ad una nuova scena corale, ambientata non molto più in là dal punto di vista temporale (potrebbe essere ambientata più tardi nella scena giornata del round precedente, o qualche giorno dopo, oppure potrebbe essere immediatamente successiva), dove di nuovo ogni personaggio prova a influenzare qualcun altro.

Terminato questo secondo round, c'è un intermezzo in cui ogni giocatore scrive il nome di chi vorrebbero vedere morto su un foglietto. Dei vari foglietti ne viene estratto uno, e il nome scritto su di esso è il personaggio che viene ammazzato. Il relativo giocatore decide come viene trovato il cadavere, e come l'assassinio pare essere avvenuto.

Si passa così al secondo atto, in cui il giocatore a cui è morto il personaggio gioca l'ispettore Cross, l'inviato di Scotland Yard incaricato di scavare tra i segreti della famiglia e sgamare il colpevole del misfatto.

Il gioco non è però un gioco investigativo nel senso usuale del termine: le meccaniche sono infatti costruite in modo tale che ogni personaggio (non solo Cross) abbia la possibilità di porre domande agli altri circa i loro rapporti con la vittima e "rivelare cose brutte" a riguardo, con delle meccaniche fondamentalmente uguali a quelle del primo atto: da una scena corale si distaccheranno progressivamente coppie di personaggi che proveranno a influenzarsi o investigare a vicenda. Il meccanismo di dadi utilizzato per investigare è sostanzialmente uguale a quello usato per esercitare la propria influenza, e ogni volta che un personaggio verrà investigato con successo sarà obbligato a rivelare qualcosa di scottante, decadente, doloroso e sporco circa i suoi rapporti con la vittima. Questo non fa altro che approfondire la relazione che egli aveva col morto; non è un'indagine vera e propria perchè chi investiga non va in giro cercando indizi per scoprire chi sia il colpevole, ma si limita a fare domande in giro per "rivelare cose brutte" sui rapporti interni alla famiglia.

La terza volta che un personaggio viene investigato dovrà incorporare nella propria rivelazione qualcosa che includa anche il movente per l'omicidio. Quando due personaggi hanno un valido movente, il giocatore di Cross fa il punto della situazione, e ognuno dei due giocatori personaggi incriminati fa una sorta di arringa difensiva per giustificare il proprio personaggio e dimostrare che non è lui il reale colpevole. Si effettuerà poi un ultimo tiro di dadi il cui vincitore deciderà chi dei due sia stato ad uccidere il poveraccio. Questi ammetterà le proprie colpe, per poi essere portato via da Scotland Yard.

PRO:
- Meccanica estremamente semplice, che rende Il Gusto del Delitto adatto anche a un pubblico di neofiti, cosa peraltro dichiarata sul retro del manuale dalla stessa casa editrice;
- L'accuratezza storica al momento di giocare non è necessaria, ma per quelli interessati a trattare la fiction in maniera più storicamente accurata è previsto un lungo appendice (occupa circa metà del manuale), che analizza lo scenario storico-sociale proposto dal gioco;
- Regole scritte in modo chiaro...

CONTRO:
- ...anche se in maniera molto lineare e poco adatta alla ricerca al volo: la suddivisione in paragrafi non è strutturata benissimo, e l'assenza di un sommario non aiuta, il che è curioso, considerato che in passato ho criticato altri manuali di Narrattiva per avere il solo sommario e non anche l'indice analitico, che qui comunque non è presente nè necessario;
- Certe fasi non sono forse trattate a sufficienza dal manuale: il finale della partita in particolare è dato un po' per scontato, quando in verità le esatte meccaniche da seguire non sono affatto chiare e sono un po' da "presumere".

SINTESI:
Non sono un gran fan dei temi proposti dal gioco, ma devo dire che Il Gusto del Delitto fa piuttosto bene il proprio lavoro, e le mie impressioni sono sostanzialmente positive. Peraltro, le partite che ho fatto sono state molto divertenti. Le regole sono semplici e scorrono in modo estremamente leggero, tranne in un paio di punti in cui c'è da fare particolare attenzione a qualche passaggio che, se non seguito bene, è in grado di compromettere il buon esito della partita, segno che le regole, per quanto leggere, sono comunque ben studiate e di grande impatto sul gameplay. Un paio di punti potrebbero essere affrontati meglio dal regolamento, ma non sono problemi cruciali e personalmente mi sento di consigliare questo gioco pressochè a chiunque possa essere lontanamente interessato a un gioco privo della solita frenesia, ma che si prende il tempo di scavare tra i rapporti tra le persone, rivelando il marcio che talvolta vi si nasconde.

mercoledì 23 ottobre 2013

Haunted


Nome: Haunted

Autore: Nathan D. Paoletta

Editore: NDP Design

Data di Pubblicazione:
28 Agosto 2013

Prezzo: $2.00 (che sono una donazione al Shanti Bhavan's Children's Project)
Nathan D. Paoletta, già autore di giochi di successo come Carry. A game about war o Annalise, si è ultimamente dedicato a questo piccolo ma interessante gioco da one-shot, che serve a raccogliere fondi per il Shanti Bhavan's Children's Project, un'associazione la cui missione è quella di portare educazione di alto livello ai bambini indiani appartenenti alle caste più basse, estremamente svantaggiati dal punto di vista sociale, in maniera tale che essi abbiano un giorno la possibilità di dedicarsi senza difficoltà alla carriera che preferiranno.

Il gioco per il resto non ha nulla a che vedere con lo scenario indiano. È anzi un gioco di ruolo semi-competitivo in cui i giocatori finiranno per creare una storia horror, di quelle in cui la gente si ritrova a dover affrontare sè stessa per scappare da un qualche luogo da incubo. La fiction a cui aspira è qualcosa tipo Allucinazione Perversa, oppure una versione horror del franchise di Una Notte da Leoni, oppure qualcosa di simile ai film migliori della serie di Saw (ho visto solo i primi tre; mi hanno detto che dopo diventano la peggio porcata. Peccato, il terzo era bellissimo).

In pratica i personaggi sono individui che si risvegliano in punti sparsi di questa casa, e hanno una sorta di "buco di memoria" tale per cui non hanno idea di cosa sia questo posto, del perchè ci siano finiti, e di che cosa vi si nasconda. Mano a mano che esploreranno la casa, si troveranno a scoprire cose su loro stessi: scopriranno di che cosa hanno paura (perchè in ogni caso c'è qualcosa che gli impedisce di lasciare la casa, qualcosa che là fuori è probabilmente peggiore di quanto potrebbero trovare qui dentro), scopriranno che cosa è accaduto tra queste pareti, e quando infine (ed eventualmente) lasceranno la casa ricorderanno qualcosa su loro stessi, ed eventualmente porteranno qualcosa con sè.

Dal punto di vista meccanico, ogni personaggio è identificato da tre valori (Corpo, Volontà, Paura) che indicano se e in che modo egli sarà in grado di uscire da questo posto. A un mazzo di carte spetterà invece il compito di gestire la casa: il gioco è a turni, e durante il proprio turno un giocatore deve fondamentalmente aprire una porta per entrare in una stanza adiacente alla propria. A questo punto verrà estratta una nuova carta, che sarà posta sul tavolo nel punto in cui si è mosso il giocatore. Una coppia di tabelle indicherà gli effetti regolistici della carta. Di solito ci sarà da operare un cambiamento nelle statistiche del personaggi, o da rispondere a una domanda. Il "giocatore della casa", quello alla sinistra del giocatore attivo, si occuperà di descrivere i particolari della nuova stanza, basandosi sulle caratteristiche meccaniche e descrittive riportate nelle tabelle, e il giocatore attivo avrà la possibilità di aggirarvisi prima di passare il turno.

Qui devo dire che il meccanismo del gioco un po' stride: a meno che i giocatori non siano davvero carichi di idee, l'esplorazione della casa diventa un po' un "raccontarsela", un'operazione un po' fine a sè stessa che non ho avuto l'impressione fosse guidata in maniera tale da fare emergere l'esperienza intima del personaggio, che ho idea dovrebbe invece essere un po' il focus del gioco: alla fine il viaggio attraverso la casa dovrebbe essere un po' un viaggio attraverso sè stessi, dato che questo luogo è costruito a partire dal lato oscuro dei personaggi («[...] this game is one where you are drawn into a house of your own creation, built from the bricks of your past and mortar of your secrets.»).

In ogni caso, il gioco và avanti fino a che una persona non riesce a uscire dalla casa (gli Assi sono le stanze che contengono vie d'uscita). A questo punto lui sarebbe da considerare il "vincitore", che in verità è una meccanica un po' buttata lì, dato che il fatto che sia il vincitore non implica niente di che a livello narrativo. Peraltro manca una vera e propria fase di debriefing: scappare non è un'impresa lunga, e se il gioco termina nel giro di pochi round credo che manchi materialmente il tempo di costruire qualcosa di sensato con questa casa, con questi personaggi, con questa trama. Il gioco diventa più interessante con le regole opzionali per allungare il gioco: una per esempio prevede che il gioco vada avanti fino a che tutti non sono scappati o intrappolati, il che è più interessante anche perchè la ricerca di un modo per ottenere un punteggio migliore spinge i personaggi a esplorare molto a lungo la casa. Questa regola opzionale dà effettivamente un senso alla meccanica della vittoria, avvicinandola alla analoga meccanica presente in Fantasmi Assassini di D. Vincent Baker, anche se l'assenza di una vera e propria meccanica narrativa di debriefing continua a farsi sentire.

Il gioco resta senz'altro divertente, comunque, specialmente se i giocatori si lasciano ispirare dal loro eventuale parco di conoscenze pop, inserendo citazioni cinematografico-letterarie al momento di descrivere i dettagli della casa. Vi consiglio di citare la scena del filo spinato di Suspiria se il giocatore alla vostra destra dovesse pescare un Joker, la carta che lo intrappola e lo obbliga ad attendere che qualcuno venga a salvarlo.

PRO:
- L'utilizzo delle carte come materiali per costruire la mappa su cui si muovono i personaggi, contrassegnati da pedine di qualche tipo, rende il gioco piacevolmente "fisico";
- È un gioco da one-shot con una certa "dignità". Spesso i giochi monosessione e con regolamenti stringati sono giochi leggeri adatti solo a perdere tempo, mentre questo Haunted mantiene comunque delle premesse adulte e intriganti;
- La durata è personalizzabile tramite un paio di regole opzionali;
- I soldi vanno in beneficenza, e in ogni caso a quel prezzo il gioco è praticamente regalato.

CONTRO:
- Le regole sono scritte in modo forse troppo sintetico. L'assenza di esempi si fa talvolta sentire, e alcuni punti non spiccano per quanto riguarda la chiarezza;
- Le tabelle per le carte andrebbero espanse. Attualmente diverse contengono troppi pochi spunti per essere interessanti;
- Manca qualche meccanica capace di rende questo gioco veramente coerente con le proprie premesse. Credo ad esempio che il finale vada dettagliato meglio, e che manchi qualcosa che vada in una direzione più intima per i personaggi.

SINTESI:
La mia idea è che il gioco risenta del fatto di volere essere una specie di mini-gioco - è nato peraltro collateralmente ad un altro dei mini-giochi di Nathan, Witness The Murder of Your Father and Be Ashamed, Young Prince. Se le regole fossero un minimo estese al di là di queste poche facciate, se le tabelle contenessero effetti e descrizioni meglio inseriti nelle meccaniche, magari andando nella direzione presa dal meccanismo a carte di The Quiet Year di Joe McDaldno (gioco che peraltro ho idea che sia stato una forte fonte di ispirazione), ho idea che questo gioco potrebbe veramente spiccare, ritagliandosi un proprio spazio degno di rispetto. Non so quali siano i progetti dell'autore riguardo ad Haunted, che suppongo essere più che altro una produzione minore, in un momento in cui egli sta dedicando le sue energie creative a progetti ben più corposi, quali World Wide Wrestling e The Imp and the Perverse, ma spero che abbia la possibilità di aggiornare il suo gioco in futuro, perchè attualmente Haunted è sì un gioco interessante, ma che fatica a risplendere nel panorama in cui si è posto.

venerdì 23 agosto 2013

Dog Eat Dog




Nome: Dog Eat Dog

Autore: Liam Liwanag Burke

Editore: Liwanag Press

Data di Pubblicazione:
2012

Prezzo: $10.00 per il PDF; $15.00 PDF più manuale cartaceo
Il ritmo, già assai discontinuo, a cui scrivo recensioni qui su RPGshark, è calato negli ultimi tempi, a causa di certi impegni universitari che mi hanno visto rincorrere una lezione dopo l'altra, un esame dopo l'altro, una donna dopo l'altra. Noterete che questo ritmo faticherà ad accelerare nei tempi venturi.

Ciò in effetti mi ha impedito di giocare con la solita frequenza, ma ciononostante un gioco nuovo sono riuscito a provarlo, ed è quello di cui vi sto per scrivere, Dog Eat Dog, un gioco sull'imperialismo e l'assimilazione delle isole del Pacifico, che si è ultimamente guadagnato il lasciapassare per uno dei più importanti premi del settore ludico in assoluto, in Diana Jones for Excellence in Gaming. La vittoria è poi andata alla web-serie Tabletop di Wil Wheaton, ma l'essere stato l'unico gioco di ruolo tra le sei nomination di sicuro è un enorme e importantissimo traguardo per il gioco in questione.

L'autore viene da uno dei luoghi in cui si svolgono le vicende del gioco: ha 31 anni ed è nato tra le isole Hawaii, come scrive nei primi paragrafi delle note autoriali. Conosce dunque l'argomento dell'occupazione coloniale abbastanza da vicino: le Hawaii furono infatti occupate dagli Stati Uniti a fine '800 assieme alle Filippine (queste vennero poi lasciate perdere dopo la Seconda Guerra Mondiale), e suppongo che la storia locale, che ha visto gli indigeni delle Hawaii sottomessi agli occupanti americani, faccia parte della cultura popolare, sempre che non venga apertamente insegnata nelle scuole.

Io non ne so granchè sull'argomento. Fortunatamente, per la gente come me, che ha scelto il proprio liceo sulla base del fatto che non vi venisse insegnata la geografia, l'autore ha inserito in fondo al manuale una decina di pagine di spiegazione della storia dell'occupazione delle isole del Pacifico. Per cui, bene o male, se proprio non siete capaci di indicare le Hawaii sul mappamondo, e non avete idea di che cosa significhi parlare dell'imperialismo da queste parti, avete a disposizione un'intero capitolo per schiarirvi le idee.

L'isola su cui si gioca e la forza di occupazione che vi si inserisce vengono create ad-hoc all'inizio del gioco: ogni giocatore, prima per i nativi e poi per la forza di occupazione, fa una dichiarazione, del tipo "Quando uno muore, i parenti stretti ne mangiano il cadavere" o "credono in Kopeka, il Dio lamantino". Deve essere una semplice frase, una sorta di tratto che più o meno entrerà in gioco nel resto della partita.

Scegliendo queste dichiarazioni è possibile spostare il focus su un'ambientazione differente. Le regole fanno esempi legati al lontano futuro e al fantasy. Ad esempio è possibile ricondurre tutto ad un popolo di elfi che colonizza una foresta abitata dagli orchi.

Uno dei giocatori giocherà l'Occupazione. Gli altri saranno i Nativi, e giocheranno ognuno un personaggio in particolare, identificato a sua volta da un tratto personale che lo identifica in qualche parola, come "è il cuoco più bravo dell'isola" o "è la madre di tre figlie". Il giocatore dell'Occupazione non gioca un personaggio in particolare: gestirà piuttosto quell'insieme di personaggi non giocanti legati alla fazione che si ritrova a gestire. Non sceglie dunque un tratto personale.

Giocando, si andrà componendo una lista di "regole", cioè un'insieme di comportamenti e linee di pensiero che i nativi hanno dedotto che la forza di occupazione premi e voglia far rispettare. Sono regole non scritte più che leggi vere e proprie. La prima di queste regole è "I Nativi sono inferiori alla forza di Occupazione". La si scrive su di un foglio, e per ora non ne vengono aggiunte altre.

Poi si passa al gioco vero e proprio, dove le meccaniche cruciali di Dog Eat Dog finalmente emergono.

Sostanzialmente ogni giocatore chiamerà una scena a turno, impostando la scena rispondendo agli interessi della storia che piano piano si verrà a formare. Se il giocatore che crea la scena è un Nativo, questi deve inserire il proprio personaggio nella narrazione, e può inserire anche gli altri personaggi qualora questi lo vogliano. Loro potranno chiedere di entrare, se sono interessati. Tuttavia, il giocatore dell'Occupazione, la cui presenza in scena viene data dalla presenza di personaggi legati alla sua fazione, non ha bisogno di permessi per entrare nelle scene altrui. Inoltre, se l'Occupazione è presente, è questa che diventa l'autorità narrativa della scena, e che dunque può chiamare nella narrazione gli altri personaggi nativi, senza che, questa volta, questi si possano opporre.

Totale dispotismo, dunque, che emerge ancora più forte nel sistema dei conflitti: quando in scena emerge un attrito sul modo in cui la narrazione dovrebbe procedere, quello è un conflitto, che viene risolto seguendo tre fasi. La prima, la Negoziazione, propone ai giocatori di trovare un punto di accordo. Se non ci riescono, si passa alla seconda fase, la Chance, dove ogni giocatore tira un dado, sommando un +1 per ogni tratto (proprio o delle fazioni) che ritiene gli stia dando un vantaggio. Chi tira più alto può narrare cosa accade effettivamente in fiction. A questo punto se uno qualunque dei giocatori al tavolo non è convinto dal risultato si passa alla terza fase, il Comando, in cui semplicemente il giocatore dell'Occupazione decide che cosa accada.

Vi sarà evidente la possibilità per l'Occupazione di intervenire già nella prima scena di gioco, chiamando in scena tutti i personaggi e dichiarando morti tutti quanti, che non avranno nessuna possibilità di opporsi dato che si arriverebbe subito a un conflitto in cui l'Occupazione ha l'ultima parola su come questo si concluda. Questa è una delle possibilità che l'autore ha lasciato allo scopo di far riflettere sull'argomento trattato: in effetti gli pareva incorretto non lasciare alla forza di occupazione la possibilità di intervenire fin da subito facendo pulizia dei nativi dell'isola e facendo i propri porci comodi.

Per far pesare ulteriormente ai Nativi la loro inferiorità interviene una meccanica di gettoni, che regola la durata del gioco. La riserva di gettoni dell'Occupazione indica con quanta forza questa porta avanti i propri scopi, mentre quella dei Nativi indica un po' il loro grado di assimilazione di valori coloniali, intesa anche come forza di farvi fronte. Se la forza di Occupazione resta a 0 gettoni, si entra nell'endgame e questa leva le tende. Se invece un Nativo resta con 0 gettoni questi va in berserk, fa qualcosa di estremamente autolesivo e violento (in una scena in cui l'Occupazione NON HA autorità) e poi muore violentemente.

I gettoni si muovono in vari modi, ma principalmente si spostano quando i Nativi rispettano o violano le regole (ricordate quel foglio di regole? Quello che comincia dicendo che i Nativi sono inferiori all'Occupazione? Quelle) che mano a mano vengono create. L'elemento cruciale, tuttavia, è che l'autorità definitiva su come questi gettoni si muovano, il compito di stabilire chi ha rispettato le regole e premiare questo comportamento, ricade solo ed esclusivamente tra le mani del giocatore della forza di Occupazione. Gli altri modi in cui i gettoni si muovono, che non vi sto a definire anche perchè questa è una recensione e non un regolamento, in linea di massima e con una minima accortezza possono a loro volta essere controllati dall'Occupazione.

Per ogni scena in cui l'Occupazione è comparsa e che non ha portato alla conclusione della partita i giocatori aggiungeranno una nuova regola. Di solito quando la partita si conclude le regole in gioco sono cinque o sei. Dog Eat Dog non è un gioco lungo.

Ora, meccaniche simili portano chiaramente a porsi delle domande su ciò che si è appena sperimentato.

Di sicuro non si può definire Dog Eat Dog un gioco il cui scopo è quello di creare una storia appassionante. Le meccaniche fanno tutt'altro: esse hanno infatti la finalità di mostrare determinati meccanismi che sottintendono all'occupazione coloniale. Meccanismi interessanti e scomodi che in effetti vale la pena di scoprire giocando a Dog Eat Dog.

In linea di massima ciò che si osserva è che l'Occupazione tende a cavillare (tanto.. può farlo) fintando che non decide di mettere fine a questa presa in giro. Le vicende in cui sono coinvolti i personaggi sono vicende "basse": non fanno altro che portare avanti la loro misera esistenza in un territorio in cui ora non sono altro che bestie in trappola, e tendenzialmente finiranno ammazzati per rappresaglia o per avere fatto qualche boiata che non ha portato a nulla. Il funzionamento dei dadi appiattisce le differenze: tutti quei tratti che identificano un popolo, o la stessa forza di occupazione, alla fine non contano niente, per non parlare dei tratti personali, elementi che hanno un'importanza minima, in tiri inutili. Altresì è interessante osservare che, se l'Occupazione decide di essere "giusta", premiando i giocatori che rispettano le Regole, allora la sua riserva di gettoni finirà per certo nel giro di qualche scena, sancendo così la sua dipartita dall'isola in questione e, per così dire, la vittoria dei Nativi. Queste sono alcune delle considerazioni che mi hanno colpito alla fine delle partite che ho fatto.

Alla fine si è liberi di trarre le conclusioni che si preferiscono, da una partita a Dog Eat Dog. Lo stesso giocatore che gioca la forza di Occupazione ha la possibilità di guidare la partita in maniere estremamente diverse, per cui partite differenti vissute da punti di vista differenti possono portare a considerazioni differenti.

Segnalo che per il gioco è disponibile (anche se non sono riuscito a capire dove, nè come e a che prezzo) un supplemento intitolato Asocena, che mi risulta essere una raccolta di scenari per Dog Eat Dog, tra cui ne spicca uno che tratta il tema dell'occupazione dell'Italia durante le fasi terminali della seconda guerra mondiale, scritto dagli italianissimi Mauro Ghibaudo, Ezio Melega e Giulia Barbano, credo. Perchè appunto io non sono riuscito a trovarlo, e ne deduco che non sia ancora distribuito. In ogni caso alla nomination del Diana Jones era accompagnata da una citazione del supplemento in questione, e in particolare si citava lo scenario italiano, che a questo punto deduco essere la punta di diamante del prodotto in questione.

PRO:
- Raggiunge il massimo dell'esperienza in poche ore di gioco;
- Tema mai visto prima;
- Meccaniche uniche, che portano alle estreme conseguenze quel tipo di gioco simulativo che non mostra, ma fa vivere ai giocatori il tema trattato.

CONTRO:
- Il gioco è quasi un documentario. È interessante, ma è anche in qualche modo divertente?

SINTESI:
Senza alcuna ombra di dubbio Dog Eat Dog scopre una nuova vetta nel panorama dei giochi di ruolo, e lascia aperto un passaggio per possibili esplorazioni future di questa tipologia di gioco, atipica eppure importante. Finora questo approccio al gioco è stato utilizzato per portare i giocatori a esperienze caciarone e divertenti in modo quasi imbarazzante (è il caso per esempio di Grandi Dèi Orki, di cui sono un grande detrattore, o di Sea Dracula, che non avrò MAI il coraggio di giocare), mentre Dog Eat Dog tenta una strada diversa, che conduce i giocatori alla scoperta di un tema pressochè inedito per il giocatore medio occidentale, eppure moderno e importante se vissuto dal punto di vista di chi è stato colonizzato. Chissà questo percorso dov'è destinato a portare. La mia idea è che la nomination al Diana Jones sia stata più che meritata.