lunedì 14 aprile 2014

Lamentations of the Flame Princess

Nome: Lamentations of the Flame Princess - Weird Fantasy Role-Playing

Autore: James Edward Raggi IV

Editore: È distribuito tramite il sito internet gestito personalmente dall'autore.

Data di Pubblicazione:
L'edizione attuale, la Revised, è del 2013. La precedente è di qualche hanno antecedente.

Prezzo: Il gioco è suddiviso in due manuali, di cui per ora esiste solamente il primo, il cui PDF senza illustrazioni è gratis, il PDF con le illustrazioni costa 3.84€. e l'edizione cartacea con annessa PDF costa 21.18€.

Da alcuni anni, non so bene da quanti, si è diffuso nel mondo dei giochi di ruolo un vero e proprio movimento artistico, detto Old School Renaissance, solitamente riportato con l'acronimo OSR. Obiettivo di questo movimento è la ricerca di un gameplay che si avvicini il più possibile a quella che era l'esperienza di gioco tipica dei primissimi giochi di ruolo, e in particolare delle prime edizioni di Dungeons & Dragons. Questo, da una parte, significa che i designer che seguono questo movimento tendono a produrre giochi che riprendano il più possibile le meccaniche in questione, mediandole dall'altra parte con modifiche e scelte di design personali che spingano il gioco in una direzione da loro preferita, magari trovando un modo per venire meno agli inevitabili difetti che un gameplay vecchio di oltre trent'anni si porta dietro.

Tra i giochi più rappresentativi e noti di questa torrente vi è senza ombra di dubbio Lamentations of the Flame Princess, il gioco che sto per recensire. Desideroso di scoprire il punto di questa OSR, ho deciso di cominciare un percorso attraverso quest'ultima, prendendo come punto di partenza proprio LotFP.

C'è da dire una cosa: io non è che ne sappia poi granchè del gioco di ruolo alla vecchia maniera. O almeno, so com'era, ma lo so perchè ho letto degli articoli a riguardo, non perchè abbia effettivamente giocato alla prima edizione di D&D.

Ciò che ci preme sapere prima di partire, in ogni caso, è quanto segue: la primissima edizione di D&D, quella che non venne mai pubblicata in italiano, quella a cui LotFP guarda, poneva i giocatori alla guida di un personaggio in un mondo fantasy copiato, con una manovra ai limiti del legale, da quello del signore degli anelli; scopo di questi giocatori era razziare quanti più tesori possibile prima che il loro personaggio crepasse. Questo D&D non era un gioco in cui gli scontri fossero preponderanti, com'è poi accaduto, invece, nelle edizioni successive: il fulcro del gameplay della prima edizione di D&D risiedeva nella razzia, non nel combattimento. Lo scontro coi mostri era spesso estremamente pericoloso e, tendenzialmente, era meglio evitarlo a tutti i costi; i punti esperienza, attraverso il cui accumulo il personaggio effettuava dei level-up che ne accrescevano le possibilità e la potenza, erano ottenuti non mediante l'uccisione di mostri, dunque, bensì mediante l'accumulo di tesori. A ogni moneta trasportata fuori dal dungeon corrispondeva un punto esperienza. Da cui l'enorme importanza del calcolo dell'ingombro, oppure il rilievo regolistico dato dal soffio del drago, che ti scioglie le monete in saccoccia e dunque ti impedisce di fare punti.

LotFP riparte da queste premesse, dunque, e ci costruisce attorno un impianto regolistico piuttosto simile a quello originale, pur apportando determinati cambiamenti da qualche parte. Non so dove, di preciso, visto che come vi dicevo sono stronzo e la prima edizione di D&D non la conosco approfonditamente. Credo che la giocherò prima o poi, comunque, e allora vedrò di aggiornare questa recensione scrivendo dove le regole sono state cambiate.

Ogni giocatore crea dunque il suo personaggio tirandone le caratteristiche a caso. Poi sceglie una classe, che rappresenta il ruolo che il PG ricoprirà all'interno del gruppo. C'è dunque il guerriero, lo specialista, l'utilizzatore-di-magia, il chierico, l'elfo, il nano, e l'halfling. Le differenze tra le varie classi, e in particolare tra le prime quattro, sono enormi: il guerriero è fatto praticamente solo per picchiare, ed è l'unico che, col passare dei livelli, si vedrà aumentare il tiro per colpire; ha inoltre una quantità di punti ferita drasticamente superiore a quella degli altri. Lo specialista è quello con le abilità. Tutti hanno le abilità, ma ce le hanno a valori bassissimi; lui riceve dei punti con cui alzarle, che aumentano di livello in livello. Il chierico e l'utilizzatore-di-magia (mago, d'ora in avanti) sono simili e hanno accesso a una sfilza infinita di magie; ciò che cambia tra i due è sostanzialmente la lista di magie a loro disposizione. Le razze non umane, elfo, nano, e halfling, sono un po' delle vie di mezzo: l'elfo e il nano per esempio hanno accesso alle opzioni di combattimento avanzato come il guerriero, ma non ottengono i suoi stessi bonus al tiro per colpire; tuttavia, l'elfo ha accesso alla magia (meno del mago o del chierico), mentre il nano ottiene dei bonus in alcune abilità, come l'halfling, che non saprei ben definire da un punto di vista meccanico. Ho sempre odiato gli hobbit...

Al di là di qualche altra scelta minore, il vero punto cruciale della creazione del personaggio comincia nel momento in cui bisogna sceglierne l'equipaggiamento iniziale. Ognuno ha una quantità di soldi casuale da spendere su una lista piuttosto lunga di oggettistica, tra cui si contano armi (molte hanno regole particolari), mezzi di trasporto, cavalcature, e oggetti vari.

Ognuno di questi oggetti ha infatti una sua utilità ai fini dell'esplorazione dei dungeon in cui i personaggi entreranno. Il problema è che ognuno di essi contribuisce ad aumentare l'ingombro, che limiterà la velocità di esplorazione del personaggio, e lo renderà più goffo nei combattimenti. A parte gli oggetti più piccoli, indicati come "non ingombranti" e messi in una lista a parte, ogni oggetto viene infatti scritto nella lista dell'equipaggiamento del personaggio. Ogni cinque oggetti, si aggiunge un punto di ingombro. A questi punti di ingombro si aggiunge un punto per ogni oggetto "oversize" (tipo scale, tende, o selle). Il totale di punti ingombro andrà a determinare la velocità a cui il personaggio si può muovere.

Considerare la velocità è importante, dal momento che il tempo giocherà un ruolo fondamentale nel corso delle partite. Ogni utilizzo delle abilità consumerà infatti 10 minuti, e le torce ne durano 60. Sapendo ciò, e conoscendo la velocità di esplorazione a cui si muovono a partire dal proprio ingombro, i giocatori devono dunque gestire attentamente il proprio inventario, sapendo che il peso che possono portare con sè non è infinito, e che da una parte devono ottimizzare gli spazi per farci stare più razioni e torce possibili, mentre dall'altra devono pur lasciare dello spazio per portare via il tesoro che eventualmente troveranno. La scheda del personaggio sotto questo punto di vista fa un ottimo lavoro, vantando una formattazione estremamente comoda per la gestione dell'equipaggiamento, al punto tale che essa è senza dubbio una delle più funzionali che abbia mai incontrato in un gioco dall'impianto tradizionale come questo.

Il gioco è insomma qualcosa di estremamente insolito, in cui l'obiettivo dei giocatori non è quello di concorrere alla creazione di una storia, bensì quello di trarre il massimo profitto da uno scenario creato e gestito di volta in volta da uno di loro, il master. Ciò è radicalmente diverso dai normali giochi tradizionali, dove lo scopo del gioco non è quello di riuscire a "risolvere" un dungeon creato dal master traendone il massimo profitto, bensì quello di "interpretare" i propri personaggi in uno scenario di altrui creazione, il che vuole sostanzialmente dire farsi delle gran seghe mentali su una storia pre-costruita e sostanzialmente manovrata dal master di turno. Qui la storia manca a tal punto che, di fatto, l'agire "in personaggio" non è di primaria importanza. Il personaggio in questo caso non è che una marionetta che agisce secondo le conoscenze e le volontà del giocatore, al punto tale che qualora i personaggi dovessero incontrare una trappola, essa potrà essere aggirata o altrimenti affrontata nel momento in cui i giocatori dovessero essere capaci di arrivare a dedurre il modo in cui essa funziona, a partire dalle loro conoscenze esterne al gioco. In altri termini, le conoscenze del giocatore corrispondono esattamente alle conoscenze del personaggio, che a questo punto è soltanto un alter-ego che permette al giocatore di muoversi all'interno del mondo di gioco. Non si tratta dunque di nulla di simile a quanto s'è visto anche nei meno riusciti esempi di design degli ultimi vent'anni. Ciò metterebbe a dura prova l'etichettamento di questo gioco come gioco di ruolo, se non che effettivamente è proprio questo il "vero" gioco di ruolo delle origini, il modo in cui il nostro hobby venne effettivamente pensato per la prima volta.

C'è da dire che dopo tutte queste note positive il gioco si scontra tuttavia contro un muro di difetti di design che ne minano ampiamente la credibilità e le buone premesse.

Tanto per cominciare, le regole per il master, che deve fare, evidentemente, un lavoro alquanto intenso a livello di preparazione dello scenario, si trovano in un manuale a parte che, a differenza del resto del gioco, non è gratuito. Non solo: mentre le regole per il giocatore sono state revisionate e sono ora disponibili sul sito, il manuale del master è ancora in lavorazione e verrà pubblicato tra un sacco di tempo. L'edizione precedente del manuale è faticosamente rintracciabile in rete, attraverso distribuzioni online di dubbia legalità. Com'è possibile, mi chiedo io, che le regole per il master, così importanti per la preparazione dello scenario alla base della partita, non siano sostanzialmente distribuite, allo stato attuale delle cose?

Ma è naturale: il master può fare quello che vuole. Ci sarebbe scritto nel vecchio manuale... però è scontato, no?

Li sentite i miei maroni che rotolano giù per le scale?

A una lettura delle vecchia versione della guida del master risulta dunque evidente che l'autore visualizzi il lavoro del master come quello di un assoluto monarca del gioco. Le regole, per il master, non sono che delle "guidelines" (e ti pareva), che egli può modificare un po' quando preferisce. Ma attenzione! Se lo fa pesantemente e spesso gli viene caldeggiato di chiarire le cose con i giocatori. Ovviamente, infatti, non poteva mancare la menzione del buon senso come strumento di base di qualsiasi buon game master. La creazione di house rules per venire incontro ai limiti del gioco è inoltre ampiamente caldeggiata, e la necessità di muoversi in tal senso emerge fin dalle prime partite, dove ci si accorge che le tante e apparentemente eleganti regole presentate nelle quasi 200 pagine di manuale non sono sufficienti a gestire sufficientemente il gioco. Per esempio: ci sono scritti i prezzi dei carri, ma quanto peso può portare un carro? Di cosa ha bisogno per essere portato? Di quanto rallenta i giocatori? E se vogliamo comprare un mulo per portare della roba, quanto peso questo potrà effettivamente portare?

Regole così sono facili da inventare al volo, ma house rules estremamente più pesanti si rivelano necessarie nel momento in cui a non essere coperta è la gestione del mondo stesso. Per esempio: se i personaggi lasciano una quantità spropositata di oro nel loro villaggio, con quanta probabilità essi verranno derubati? Che faccio, devo essere io master a decidere a basta se sono o meno derubati? Ma se si costruiscono una proprietà apposta per metterci i soldi, io non sono un po' uno stronzo se decido tutt'a un tratto che i ladri sono semplicemente entrati dalla porta d'ingresso portandosi via tutto quanto?

La prossima domanda sporge spontanea: come si fa a gestire un gioco del genere?

Le avventure, salta fuori, non sono che un insieme di house rules, capaci di dare una forma e una direzione più o meno unica a questo caotico insieme di mezze regole del tutto incoerenti. Il manuale, chiaramente, non dice di crearle in questo modo. Dà, al contrario, una serie di indicazioni abbastanza inutili e inconcrete. Per capire come giocare a questa roba dovete passare per delle avventure prefabbricate. Ciò di cui vi accorgerete facendolo è che ogni avventura sembra essere completamente diversa dalle altre. Da una parte ci sono cose che sembrano dei trip lovecraftiani dedicati all'esplorazione e all'incredulità dei giocatori, da un'altra ci sono delle cose che sono in pratica degli scenari in cui i personaggi devono capire cosa sta succedendo, dall'altra ancora ci sono dei dungeon da cui i personaggi devono semplicemente riuscire a tirare fuori più grana possibile.

Vi renderete conto che tutte queste cose tirano il gioco in una direzione diversa, e provando a giocare queste avventure, scoprirete che esse tendenzialmente fanno piuttosto bene ciò che si prefiggono di fare. Vuol forse dire LotFP riesce ad essere un gioco capace di coprire tanti interessi differenti da parte del gruppo di gioco, risultando malleabile e flessibile al punto tale da gestire situazioni che variano dall'investigazione alla caccia ai mostri, all'esplorazione, alla rapina a mano armata?

No, vuol dire che queste avventure potrebbero praticamente funzionare per conto loro. Ognuna di esse arriva con un insieme di regole personalizzate, completamente slegate dalle normali regole presentate nel manuale di gioco. All'interno di esse si presenteranno regole differenti, che si appoggeranno, in realtà, assai debolmente al corpus regolistico presentato nel manuale base, funzionando nonostante esso più che valorizzandone le qualità. Queste avventure, infatti, spesso riportano un'introduzione in cui si spiega che esse sono giocabili con un po' qualsiasi sistema di gioco OSR (ma direi anche tradizionale in generale), cosa che risulta abominevole a una prima occhiata, ma che assume un suo senso nel momento in cui ci si accorge che, effettivamente, l'avventura è proprio un gioco a sè stante più che l'occasione per utilizzare le regole del gioco a cui sono legate.

PRO:
- Le regole che ci sono e che servono non sono fatte male;
- La scheda del personaggio vanta un layout di estrema efficacia e funzionalità;
- Gratis, almeno per quanto riguarda le regole base;
- Premesse dalla natura praticamente archeologica. LotFP può essere un viaggio attraverso uno stile di gioco arcaico e al tempo stesso cruciale...

CONTRO:
- ...se non che il gioco finisce proprio per evidenziare i difetti di uno stile di gioco del genere, dimenticandosi di andare incontro a una ricerca di questo tipo con il senno degli ultimi trent'anni di game design, e cadendo nelle più comuni trappole che, all'epoca, minarono il successo di questa formula di gioco;
- Le regole che servono davvero non ci sono, le regole che non servono invece ci sono;
- L'organizzazione interna del manuale è disastrosa;
- Non è praticamente considerabile un gioco a sè stante: le regole per il master non ci sono, e le avventure in vendita mostrano chiaramente quanto sia necessario intervenire sul sistema di gioco per renderlo funzionale ai propri interessi.

SINTESI:
Con Lamentations of the Flame Princess quello che comincia come un viaggio verso un gameplay dimenticato si dimostra strada facendo come una mostra degli orrori, una gita attraverso i problemi di design che garantirono al nostro hobby il triste destino di cui oggi raccogliamo i frutti. Nel guardare al passato LotFP si dimentica il presente, trasformandosi in un gioco di difficile digeribilità. Può avere senso affrontare qualche partita a LotFP, perchè effettivamente questo viaggio della memoria, per quanto tormentato, ci permette di vedere, all'orizzonte, una meta affascinante a cui in effetti ha senso anelare. Se non avete aspettative di gioco particolarmente gioiose, e se siete interessati a provare con la vostra mano le radici nel nostro hobby, ritengo che tutto sommato possa dunque valere la pena di provare LotFP, dal momento che, purtroppo per lui, riesce fin troppo bene nel suo intento di clonare l'esperienza di gioco dei primi giochi di ruolo, assumendone persino i difetti più clamorosi. Se siete giocatori che possono fare a meno di mettere il dito sulla fiamma per vedere se scotta vi consiglio invece di girare largo, e dedicarvi a giochi di maggiore caratura intellettuale.

3 commenti:

  1. Ho fatto alcune correzioni che mi sono state indicate, ringrazio l'internet per le segnalazioni.

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  2. E' triste, sterile, pietoso e terribilmente allucinante che esistano ancora moduli, espansioni e prodotti del genere. E' un elogio all'involuzione del ludo, e dell'approccio teatral-comunicativo attorno al tavolo.
    Pietoso. E ancor più terribile, e tristissimo, è constatare che ci sono ancora individui che trovano "bello", "divertente", "avvincente" un approccio al gioco così datato, sterile, stereotipato, vuoti e privo di "maturità ludica". E' come leggere le Cronache di DRAGONLANCE e trovarlo avvincente dopo anni di evoluzione della narrativa. Già solo il fatto che ci siano ancora sistemi di gioco che prevedono le solite merdose caratteristiche "ForzaConstitutioSaggezzaIntelligenzaCarismaDestrezza" e schifezze incoerenti del genere meriterebbe una sezione governativa del tipo FARENHEIT 451. Il fatto che ci siano ancora sistemi che prevedono il "Tiro-Salvezza", e che si sia rimasti fossilizzati a quel termine e a quella logica, meriterebbe una ripresa "HIC ET NUNC" dell'inquisizione.
    Cerchiamo di evolverci, per favore. Cerchiamo di leggere Zelazny o Morgan Fairy al posto delle pietose cronache di DRAGONLANCE, cerchiamo di respirare Gemmell al posto del ripetitivo e estenuante G. R. Martin, cerchiamo di capire che giocare di ruolo è teatro attorno al tavolo, non è chiudere i neuroni e la fantasia dentro a sotterranei con architetture impossibili e ridicole, stanze con creature che non hanno senso di esistere in un habitat del genere (draghi che non hanno vie di uscita dalle tane...città come Cynidicea che non hanno logiche logistiche di approvvigionamenti nè senso della geografia...).
    Svegloamoci un attimo, per favore.
    Ah, dimenticavo: in Italia, ove la lingua madre è una delle più auliche e forbite del pianeta, il termine per menzionare questi porcaeva di "dungeon" c'è: si chiama "sotterraneo". Impariamo la nostra lingua, grazie.
    Saluti.

    -Mentat-

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  3. Eccessivo. I gusti non sono un dominio pubblico, ritengo completamente fuoriluogo un commento simile, in cui si pianta un "punto" inesistente ai gusti. Sono un amante dei giochi di ultima generazione, rapido e semplici, ma non mi permetterei mai di poi mai di mettere i miei gusti personali come unica visione plausibile, che se non viene seguita allora si è retrogradi, persone sgradevoli e tutte le altre idiozie uscite dalle tue dita in quel ridicolo commento. Ah, anche io, fruitore della lingua italiana, utilizzo terminologie inglesi per spiegare rapidamente termini e situazioni: problemi? Vieni a farmi vedere come un "vero giocatore" come te spiega le cose e insegnalo a tutti questi "imbecilli" che pensano a divertirsi invece di pensare all'evoluzione forzata di in medium che si basa sui gusti della gente! Ciò che diverte non dovrebbe essere in nessun modo offeso, soprattutto se tale divertimento non reca danno a nessuno, principalmente alla tua mente tarata verso un futuro che, a tua detta dovrebbe essere imposto. Sii più aperto di mente, non ti piace un gioco? Non giocarci e fatti le tue partite su D&D 5 edizione senza andare a pestare i piedi a chi vuole giocare altro. Buona giornata.

    Grecor Isaac

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