lunedì 14 maggio 2012

Dungeons & Dragons 4ª Edizione




Nome: Dungeons & Dragons 4ª Edizione

Autori: Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt

Editore: Wizards of the Coast, importato e (per un certo periodo) tradotto in italia da MM25.

Data di Pubblicazione:
Settembre 2008

Prezzo: Si vedano i prezzi dei singoli manuali (recensiti prossimamente; si legga di seguito...)

Finora mi sono un po' astenuto dal recensire la quarta edizione di Dungeons & Dragons. Non è che non ne avessi voglia, anzi: la prima cosa che pensai di fare con questo blog fu quello di copincollarvi una per una tutte le varie recensioni dei singoli manuali che avevo scritto nei mesi precedenti per GDRItalia. Intento che come scoprirete non ho abbandonato.

Il problema di recensire D&D4E è che questo è sostanzialmente "spezzettato" su una miriade di manuali, per cui tanto per cominciare si crea una scissione tra il gioco in sè e il prodotto che vi viene venduto.

Recensire Sporchi Segreti è facile: il gioco è tutto scritto lì sopra, su quel manuale. Il gioco in quel caso non è solo un'istituzione, o qualcosa di astratto; è qualcosa che ha anche una forma concreta, è un manuale in A5 che si può prendere in mano e analizzare alla pari del gioco che contiene. Sporchi Segreti ha una forma intelligibile.

D&D invece, fin dalla sua prima edizione, no. D&D come gioco è tutto diviso su una serie di manuali, moduli, riviste per abbonati, articoli. Non posso parlare delle possibilità di gioco che trovate sul semplice Manuale del Giocatore, dato che queste vengono espanse enormemente in ogni manuale successivo; al tempo stesso non posso parlare di D&D come di un gioco che per essere giocato necessita l'acquisto di 60 manuali A4 di 160 pagine l'uno, dato che all'atto pratico i tre manuali base sono sufficienti. Eppure, di nuovo, sto recensendo l'intera esperienza di gioco se mi limito a parlare di questi tre manuali? E il gioco che era nei manuali base è lo stesso gioco che è oggi dopo la pubblicazione di importanti manuali come ad esempio la Guida del Dungeon Master 2? Come vedete, non è un problema di poco conto.

Per cui, ho deciso che farò così. Farò questa prima recensione riferendomi alla quarta edizione di Dungeons & Dragons come ad un prodotto unico, prendendo in considerazione ogni suo aspetto, e senza riferirmi alle singole pubblicazioni. Poi, prossimamente, recensirò il "gioco fisico", manuale per manuale, a partire dai primi tre manuali pubblicati nel lontano 2008, per arrivare infine alle più recenti pubblicazioni (al momento di scrivere, Heroes of the Elemental Chaos). Così saprete concretamente cosa comprate.

Dunque, si comincia.

Dungeons & Dragons 4ª Edizione nasce in uno scenario piuttosto problematico. Al momento del suo arrivo sulla piazza, la rivoluzione forgita, che ha portato a un forte rimescolamento delle carte nell'ambito del game design, è in atto. Non abbracciarla significherebbe forse fare un errore? Significherebbe restare indietro coi tempi? Abbracciarla in pieno significherebbe tradire chi invece si aspetta un design tradizionalista come quello della precedente edizione, e dunque perdere un certo numero di fan? Sarebbe un salto nel vuoto? Questo del "cosa fare" deve essere stato un notevole dilemma nel palazzo (io me lo immagino come un palazzo...) della Wizards of the Coast. La decisione finale è stata quella di fare un gioco dal design più focalizzato e coerente dei precedenti, mantenendo tuttavia una serie di meccaniche inviolabili e intoccabili, che avevano costituito il nocciolo dell'esperienza di gioco delle precedenti edizioni.

Ho parlato di design focalizzato: il gioco è infatti un gioco di eroi e di battaglie tattiche in un mondo fantasy. Non troverete regole per la gestione di locali a luci rosse, non troverete i prezzi del pesce, non troverete regole speciali per la navigazione in alto mare, nè regole per la seduzione. Il gioco si concentra fondamentalmente sulle avventure (belliche) compiute da un gruppo di eroi in un mondo fantasy che sembra essere (ed è!) costruito solo per supportare questo genere di trame: dietro ogni angolo si nasconde un topo mannaro, un orco, un drago, o un dio pronto ad ammazzarti.

Questa importante premessa, tuttavia, non è praticamente esplicitata nel manuale: nè nella quarta di copertina, nè sulla copertina, nè nell'introduzione trovo esplicito riferimento al fatto che sia un gioco con una focalizzazione di questo tipo. Il che è grave, ed è la prima di quelle manovre che ho citato, relative al fare un "mezzo passo in avanti". Il giocatore medio, abituato al lacunoso sistema di D&D 3.5 che, apparentemente, fa tutto e lo fa bene, non avrebbe mai comprato un sistema di gioco che non gli avrebbe preparato anche il caffè. Mossa azzardata, ma mi dico che forse dietro ci sia stato un senso (commerciale, ok, ma non si sputa sui soldi).

Il gioco prevede sostanzialmente che un giocatore, il Dungeon Master, prepari un'avventura costituita da una serie di sfide (per lo più combattimenti, ma ci sono anche le cosiddette sfide di interazione, in cui il gruppo se la vede contro elementi di vario genere utilizzando le proprie abilità) collegate l'una all'altra da una trama che può spaziare dal salvare la figlia del contadino rapita dai goblin al salvare l'intero universo dalla minaccia del serpente del mondo Mual-Tar, liberatosi dalla prigione cosmica costruita per lui dagli dèi in persona.

Gli altri giocatori saranno gli eroi: ognuno si fa il suo personaggio seguendo le regole di creazione che alla fine lo portano ad ottenere un personaggio determinato da una razza (Umano? Orco? Elfo? Mezzelfo? Minotauro? La scelta è decisamente vasta) e da una classe (si parte dal guerriero, il ranger, e il ladro, per arrivare fino a invocatori, sciamani, runisti, ardenti, monaci, e un sacco di altra roba figa). Questi due elementi, la razza e la classe, permettono l'accesso a un'infinità di opzioni di sviluppo, tra poteri, talenti, e altre cose che espandono le possibilità di combattimento. Notate: di combattimento. C'è chi si lamenta che il bardo non abbia la mossa per fare soldi suonando nelle taverne... ma grazie al cielo, il gioco è un gioco di combattimenti e non di artisti falliti che fanno gli avventurieri a tempo perso.

I combattimenti prendono vita su una griglia quadrata che simula il campo di battaglia. Questa griglia di battaglia è piuttosto spoglia se il DM non fa la sua sacrosanta parte riempiendola di elementi di gioco come terreno difficoltoso, terreni fantastici (nome orrendo, ma così si chiamano quei terreni con effetti particolari), terreni con poteri attivabili dai giocatori, terreni ostacolanti... e dato che la gente ha poca voglia di leggersi la Guida del Dungeon Master, per non parlare della Guida del Dungeon Master 2, spesso i DM questa parte non la fanno.

I combattimenti, arricchiti da una serie di meccaniche ulteriori che impongono ai personaggi la necessità di dosare con cura le loro forze tra uno scontro e l'altro, unitamente al fatto che il gruppo è organizzato come il party di un gioco di ruolo online (con difensore, assalitore, controllore e guida) ed è dunque molto affiatato, rendono ogni scontro (sempre che questo sia realizzato seguendo bene le regole espresse CHIARAMENTE sui manuali) piuttosto divertente e unico.

Quando non combatte, il gruppo è impegnato nelle cosiddette sfide di interazione, il cui funzionamento per la verità non è espresso in modo chiaro dal manuale, e le stesse avventure ufficiali le gestiscono in modo tutto loro (a cazzo, sostanzialmente). Il risultato di ciò è che se anche rappresentano un meccanismo di una certa rilevanza, ogni gruppo le gestisce in modo differente (sempre che ne ammetta l'esistenza... provate a parlarne al vostro master, e scoprirete dalla sua faccia se ha mai letto una Guida del DM).

Sostanzialmente, queste sfide di interazione prevedono che il gruppo fissi una posta, tipo "vogliamo sfuggire dalla caverna prima che crolli l'ingresso, per non dover cercare un'altra via d'uscita". Al che il DM fissa un numero minimo di successi da fare, in base alla difficoltà della cosa. Questi successi verranno fatti facendo un tiro di abilità a turno: quando uno tira dice cosa fa, come usa l'abilità che vuole usare, e se tira per cercare di fare uno dei successi o per aiutare uno dei suoi compagni (in tal caso non conterà nei fallimenti, se fallisce il tiro, ma se ha successo si limiterà a dare un +2 al tiro del successivo personaggio). Al che, seguendo l'iniziativa, si cominciano a tirare dadi. Al termine della sfida (che in caso di fallimento non puoi mai sancire la morte del gruppo, ma solo un po' di sfiga in più, tipo uno scontro extra da fare prima di arrivare in un'area sicura) si sarà creata una fiction interessante, e saranno assegnati i punti esperienza (si, danno PX. I vostri DM non ve li hanno assegnati? Indovinate cosa non hanno mai letto... Ah, dovrete ricevere anche i PX per gli scontri eventualmente evitati in questo modo. Tipo che se con un successo evitate uno scontro da 500 px, la prova vi da anche questi punti esperienza. Diteglielo, si sa mai).

Il gioco prevede un endgame, il che è una buona cosa dato che migliaia di campagne di D&D 3.5 mai terminate ancora si rivoltano nella tomba. Sostanzialmente è previsto che ogni personaggio abbia un propria "cerca del destino", vale a dire un proprio finale, da scegliere definitivamente intorno al ventesimo livello, che raggiungerà una volta arrivato al trentesimo livello (il vostro DM non vi ricorda di sceglierla? Male! Questa la troverete sul Manuale del Giocatore...). Il DM non deve preparare un'avventura assoluta come nelle precedenti edizioni, ma creare una storia che raccolga in sè tutte le cerche dei personaggi, e faccia si che tutte esse si avverino con lo scontro finale da piazzare al già citato trentesimo livello, che verrà raggiunto approssimativamente dopo un anno di gioco. È un tempo enorme, e questo è un notevole problema del gioco: mantenere compatto un gruppo di gioco, sullo stesso gioco, per tutto questo tempo, è qualcosa di difficilissimo, specialmente quando tutti nel gruppo hanno un'idea diversa su cosa aspettarsi dall'esperienza di gioco. Pochi gruppi raggiungono la maturità.

In effetti, non conosco nessuno che sia mai arrivato così avanti.

PRO:
- Il punto focale del gioco, quello dei combattimenti tattici, è stato sviscerato in ogni modo, e le possibilità di gioco in tal senso sono sostanzialmente infinite;
- Preparare scontri anche complessi è in verità molto semplice e veloce;
- Praticamente tutti i manuali sono molto ben scritti e ordinati; non ho mai avuto problemi a trovare ciò di cui avevo bisogno in mezzo a venti manuali diversi;
- Per un titolo mainstream come Dungeons & Dragons avere fatto un passo evolutivo di questo genere è notevole, e lascia ben sperare per il futuro dell'hobby.

CONTRO:
- Il gioco è spezzettato su una miriade di manuali, e "avere tutto" costa un botto. Non che sia necessariamente un cattivo investimento, intendiamoci... ma è un investimento;
- Le regole sono tante, e per quanto ben scritte è facile trovare gente che pretende di essere un intenditore del gioco pur non avendo mai letto in verità una benamata mazza (citazione: «Io della Guida del DM non ne ho bisogno perchè so già come masterare». Già.). Se si fossero usate meno pagine forse questo problema sarebbe stato un po' limitato;
- L'obiettivo del gioco, quello di gestire le avventure e le battaglie di un gruppo di eroi, non è esplicitato, e lo si intuisce solo dopo avere letto il gioco;
- La MM25 ha praticamente abbandonato la linea, ergo alcuni manuali in italiano non ci sono;
- È luuuuungo...

SINTESI:
D&D4E è un gioco grosso sotto ogni punto di vista. Ha un titolo pesante che rischia di distrarre: è un Dungeons & Dragons diverso da quelli a cui siamo stati abituati finora, e il gioco non aiuta a farlo capire. Esso si muove su questa linea a metà tra innovazione e tradizione, linea che personalmente approvo, per quanto possa ben rischiare di urtare il palato di chi vuole più innovazione, e di chi ne vuole di meno. Raggiunge in ogni caso pienamente il suo obiettivo, per cui se volete avventure a base di orchi passati a fil di spada e mondi epici da esplorare metro dopo metro, passando da una sfida all'altra, questa deve essere la vostra scelta. Occhio al portafogli, però: l'esperienza di gioco è direttamente proporzionale a quanto il vostro gruppo è disposto a spendere in manuali. E quei manuali, badate bene, sono poi da leggere. Perchè dovete fidarvi del gioco, e del modo in cui vi dice di assegnare ricompense, costruire incontri, e costruire avventure. Se non siete disposti a studiarvi con calma un gioco pesante come questo, allora D&D4E non fa per voi.

venerdì 30 marzo 2012

A Thousand Years Under the Sun



Nome: A Thousand Years Under the Sun

Autore: Matthijs Holter

Data di Pubblicazione: Dicembre 2011

Prezzo: Il gioco si scarica liberamente dal sito dell'autore
La settimana scorsa al Play 2012 ho avuto la possibilità di incontrare Matthijs Holter, l’autore dei già recensiti Zombie Porn e Love in the Time of Seið. Mi sono fatto autografare Zombie Porn, e pare che l’autore sia tra l’altro rimasto piuttosto colpito da questa mia richiesta. Abbastanza da farmi una foto col cellulare, a me col mio Zombie Porn autografato, tanto perché la cosa non andasse perduta.

Nell'egocentrica e vanagloriosa speranza che tale foto fosse stata pubblicata sul suo blog sono ovviamente corso su Nørwegian Style (il suo blog, appunto), scoprendo due cose. La prima è che non aveva pubblicato la foto del sottoscritto (ah, ma ogni cosa ha suo tempo). La seconda è che qualche mese fa ha pubblicato un gioco gratis di nome A Thousand Years Under the Sun.

Incuriosito dal titolo (sapete che a me questi titoli cosmici gasano un sacco), me lo sono scaricato, l’ho giocato, e ora lo recensisco.

Il gioco è particolarmente intrigante. È un gioco cosiddetto nordico: niente dadi o altra roba aleatoria. Le meccaniche prevedono l’utilizzo di carta e matita.

Fondamentalmente, i giocatori andranno progressivamente componendo un disegno, e con esso la storia del mondo di gioco.

Sul foglio iniziale si disegna inizialmente un paesaggio (“le steppe”). Si mette qualche montagna, delle foreste, rocce…

A partire da un primo giocatore poi ognuno avrà varie possibilità tra cui scegliere durante il proprio turno. Ogni giro completo di giocatori equivale a 100 anni.

Tra le possibilità a disposizione del giocatore di turno c'è quella di aggiungere un elemento al paesaggio iniziale: in tal caso lo disegna, dice di che cosa si tratta, e mette di fianco a lui una sorta di arco vitale (growth arc, in lingua originale). La quantità e il tipo di archi vitali è limitato: si differenziano in base alla loro lunghezza.

Ogni arco vitale infatti ha un certo numero di “tasselli” per la crescita e la caduta, e in cima hanno il proprio apice. Quando un giocatore vuole rimaneggiare un elemento inserito precedentemente sul disegno, deve prima controllare che l’arco glielo permetta.

Se rimangono posti disponibili sulla parte della crescita, infatti, un giocatore può osservare quell’elemento crescere; in tal caso il giocatore aggiunge anche la sua iniziale nel primo tassello disponibile sull'arcata della crescita, aggiunge o modifica qualcosa nel disegno, e parla di un personaggio che durante questo periodo è stato coinvolto in ciò che ha descritto.

Se l’arco della crescita è completato si può osservare qualcosa raggiungere il suo apice, dopo di che l’unica scelta disponibile sarà quella di vederlo declinare, e infine morire. Anche in questi casi si procederà modificando il disegno e parlando di personaggi vissuti in questo periodo storico.

Il gioco termina, come suggerisce il nome del gioco, dopo 1000 anni. Cioè dopo che ogni giocatore si è fatto 10 turni. La partita può anche finire prematuramente nel caso finiscano gli archi vitali, eventualità che può presentarsi dato che si può “tagliare” osservando morire qualcosa prima che questo raggiunga il suo apice, e dunque l’arco vitale finisce più velocemente del previsto.

Essendo il gioco tutto qui, mi è parso che sia giocabile davvero da chiunque, persino dei bambini (trai playtester ci sono, credo, moglie e figli dell'autore, per dirne una). La cosa ha determinate conseguenze: una tale libertà narrativa quasi incontrollata risulta effettivamente piacevole, ma permette di introdurre nel mondo di gioco praticamente ogni tipo di elemento. Da noi a un certo punto sono arrivati dei misteriosi visitatori dallo spazio che non c'entravano proprio nulla (tra l’altro scomparsi il turno immediatamente successivo per mano dello stesso giocatore che li aveva inseriti), mentre trai disegni di esempio presenti sul manuale vedo un meteorite. Che a dire il vero può ben avere tutto lo stile che vuole, ecco, però appunto la situazione ammetterete che può anche sfuggire di mano.

Forse la cosa è evitabile stabilendo prima dei limiti e delle convenzioni tra i giocatori. È un giochetto sfruttato fin troppo facilmente nei giochi di ruolo, ma qui credo che potrebbe avere una sua felice applicazione nell’impartire quantomeno un certo “senso creativo comune” trai giocatori. Perché magari uno si impegna nel mettere roba epica nel mondo di gioco, poi arriva uno che gli fa arrivare un’invasione di robot armati di lattine di Coca-Cola Lite che esplodono mediante un sistema a mentos. È un po' quello che si è verificato con i visitatori dallo spazio alla mia partita di martedì.

Per quanto si giochi disegnando non temete: non serve essere usciti dall'accademia di belle arti per giocare a A Thousand Years Under the Sun. Sono andato avanti per tutta la partita disegnando omini-stecco che facevano pietà, e questo non ha assolutamente impedito il normale svolgimento della partita. Vorrei comunque vedere quattro o cinque persone capaci di disegnare sul serio alle prese con questo gioco. Riprenderei tutto con una visuale dall'alto, ne farei un filmato in HD e lo velocizzerei a 10x per vedere il disegno che si compone a raffica.

Chiudo con una curiosa annotazione: non so se sia normale, ma alla partita che ho fatto si è verificato quel curioso effetto in cui i giocatori decidono di appuntarsi tutto quello che emerge. Turno per turno, secolo per secolo, ci siamo scritti su un foglio le varie sotto-trame che si creavano, con nomi e cognomi delle persone  mao a mano coinvolte, come se volessimo fare si che la visione d'insieme non andasse perduta. E pubblicheremo la cosa su un qualche forum, potete starne certi.


PRO:
- Carinissima l'idea del giocare disegnando. Non so se è la prima volta che l'idea emerge, ma di sicuro è la prima volta che mi capita di farlo;
- Per la prima volta ho davvero l'impressione che questo sia un gioco giocabile anche da dei bambini.

CONTRO:
- Bisogna auto-imporsi dei limiti per cercare di non inserire idiozie;
- Per la verità non è chiarissimo quale sia il numero ottimale di giocatori.

SINTESI:
Il sistema è semplice, si legge al volo, e bastano un foglio e qualche matita per giocare. A Thousand Years Under the Sun è figo ed è pure gratis (è sempre un buon incentivo). È uno di quei giochi che si dovrebbero trovare più spesso gratuitamente sui blog degli autori. Fortuna che Matthijs Holter di giochi gratis ne fa a manetta.

giovedì 15 marzo 2012

Il Mondo dell'Apocalisse




Nome: Il Mondo dell'Apocalisse

Autore: D. Vincent Baker

Data di Pubblicazione: Ottobre 2011

Editore: Narrattiva

Prezzo: 24.95€
NOTA: Col tempo ho cambiato opinione su questo gioco; all'epoca dovevo ancora capire bene che cosa lo rendesse così innovativo e importante per lo sviluppo dei giochi di ruolo. Parte di questa recensione la considero comunque ancora corretta, dunque non la elimino. Non ho tempo per correggerla al momento. Sappiate che non la considero più pienamente rappresentativa del mio pensiero.

Il gioco che sto per recensire, Il Mondo dell'Apocalisse, risultato del lavoro di D. Vincent Baker (già incontrato nella recensione di Murderous Ghosts), è stato oggetto di una certa attenzione nell'ultimo anno. Si è infatti portato a casa una notevole trafila di premi del tutto invidiabili, e ha spiazzato persino le giurie italiane, che gli hanno appioppato un Best of Show allo scorso Lucca Comics & Games.

Ho voluto dunque essere ben sicuro di essermene fatto un'idea corretta, prima di procedere con la recensione, dato che le mie impressioni a riguardo non sono esattamente rosee. E mi riferisco al prodotto in generale, non solo al sistema di gioco in sè, sul quale comunque avrò ben da ridire, come leggerete.

Cominciamo dal modo in cui è scritto il manuale. L'autore viene spesso criticato per il modo in cui scrive i suoi giochi, cioè "da culo". Lo ammetto, di lui ho letto poco, ma le interminabili discussioni sulle incomprensioni di Cani nella Vigna o In A Wicked Age, e i miei numerosi tentativi di capire qualcosa di Poison'd, mi bastano per giustificare questa accusa.

Il Mondo dell'Apocalisse dal punto di vista della chiarezza espositiva è infatti un disastro di rara magnitudo. L'impegnata traduzione dei ragazzi di Narrattiva non basta a colmare quelle che sono evidenti lacune di base: l'intero manuale è scritto in una forma altamente informale che vuole lasciar trasparire qualcosa del tono dell'ambientazione, ma che finisce per creare solamente un gran caos in cui il lettore non desidera altro che spiegazioni chiare sul sistema di gioco. Le mosse dell'MC (il Maestro di Cerimonie, perchè Master è troppo mainstream) sono spiegate solamente tramite esempi di fiction; i punti salienti del testo non sono rispiegati in salsa differente, quando necessario, ma sono dichiaratamente copincollati. Certe volte, tuttavia, particolari di una mossa già trattata altrove sono spiegati nei punti più improbabili del testo, laddove non verrebbe mai da cercare.

La struttura del manuale non aiuta: l'indice analitico in fondo al manuale per quanto mi riguarda non mi ha mai aiutato al momento di fare ricerche al volo durante le sessioni, dato che si riferisce alle sole mosse, mentre i capitoli sono davvero troppo male assortiti per fare riferimento al sommario, curiosamente posto a fine manuale anzichè all'inizio. Altro elemento che non aiuta è la quantità di refusi nella versione italiana, che è curiosamente notevole, alla luce della qualità media, di solito alta, delle produzioni di Narrattiva. Ad esempio, i nomi dei paragrafi nell'angolo della pagina, che dovrebbero semplificare almeno un po' la ricerca della roba nel libro, risultano sovente sballati, quando non addirittura mancanti.

Cominciamo ad avvicinarci al gioco in sè: nel regolamento non è chiaro quale sia lo scopo del gioco; non si capisce quale sia l'endgame (nb: leggendo sul forum ufficiale ho letto che l'autore conferma effettivamente l'assenza di un endgame chiaro e tondo), o dove devono andare i personaggi. L'MC "deve rendere interessante la vita dei personaggi", e lo fa interpretando e seguendo le sue mosse sulla base di principi che ne descrivono i limiti e l'autorità narrativa. Non si capisce granchè neanche "che cosa sia" il gioco.

Covenant infatti è un gioco sul crollo delle proprie certezze, La Mia Vita col Padrone è un gioco sul rapporto che lega i tipici signori oscuri ai loro infami servitori, Avventure in Prima Serata è un gioco in cui si creano storie organizzate secondo il modello narrativo di una serie tv. Il Mondo dell'Apocalisse? Non saprei dirlo. Il paragrafo "perchè giocare" dice che i personaggi sono fighi, e che sono ancora più fighi assieme, per cui si gioca per vedere cosa succede mettendoli assieme.

A posteriori, dopo averlo giocato, mi viene da dire che lo scopo del gioco sia esplorare i rapporti che legano tra di loro i PG, messi sotto la lente d’ingrandimento da una situazione stressante come quella di questo mondo postapocalittico. "Vedere cosa succede" vuol dire tutto e niente, in qualunque gioco, non solo di ruolo. Fatto sta che la quarta di copertina non aiuta a capire cosa sia il gioco, e il manuale nemmeno.

L'autorità dell'MC poi è davvero troppa. Questa è veicolata attraverso i suoi principi; ergo il master non può dire cose come "cade un masso e morite tutti", ma questo non toglie che sulle sue spalle penda tutto, dall'interpretazione delle sue e altrui mosse, al valutare di volta in volta se queste sono o meno utilizzabili, fino alla costruzione, di fatto, dell'intero intreccio.

Non tutto è merda ciò che puzza, comunque: qualcosa di buono nel gioco c'è. Anche perchè ironicamente Il Mondo dell'Apocalisse risulta divertente, specialmente dal punto di vista dei giocatori, ignari o quantomeno dimentichi di quanto sia artificioso il processo della partita.

Il processo di creazione è molto interessante: i tipi di personaggi, tra cui i giocatori si ritrovano a scegliere come per le vecchie classi di Dungeons & Dragons, sono distinti non tanto dalle possibilità pratiche di questi, bensì dalle loro possibilità narrative. In D&D, per dire, il mago, il ladro e il guerriero sono alla fine tutti avventurieri. Hanno capacità differenti, ma all'atto pratico al momento di doverli giocare sono tutti uguali: uccidono, rubano, lootano i cadaveri e le tombe che trovano in giro.

Ne Il Mondo dell'Apocalisse invece ogni personaggio è diverso per il suo modo di interagire con il mondo. C'è quello che spara, quello che esplora gli altri personaggi curandoli, c'è quello che porta speranza, c'è quello che si relaziona nascondendo il suo volto dietro una maschera. Ce ne sono tanti, di personaggi possibili, e periodicamente ne escono pure di nuovi, per non parlare di quelli non ufficiali. Ed effettivamente sono tutti quanti fighi come spergiura il manuale.

Per la creazione, semplicemente si sceglie un tipo di personaggio e si compila la sua scheda seguendo le indicazioni su questa riportate. Compilando le schede si compiranno fin da subito delle scelte che riguardano i rapporti con gli altri personaggi e il loro background (tutti si conoscono fin dall’inizio), e la questione delle relazioni appare avere un certo peso, senonchè tutta questa tiritera si riconduce tutta ad un singolo valore sulla scheda, indicante quanto si conosce bene un altro personaggio.  Ovvio, questo valore va interpretato, ma ciò non toglie che dal punto di vista meccanico questo valore mi appaia piuttosto semplicistico, o quantomeno troppo semplicistico perché possa essere considerato un punto focale del gioco.

Relativamente ai tiri di dado: si tira quando i personaggi agiscono verso altri personaggi (tra di loro, o anche tra PNG), o comunque quando si trovano in situazioni tese. Ogni tiro è un tiro di 2d6, a cui si somma la caratteristica relativa per la mossa. Un risultato di 7-9 è un successo intermedio; un risultato di 10+ è un ottimo successo; sotto al 7 sono tutti fallimenti.

In base alla bontà del risultato si aprono una serie di possibilità per il giocatore, di solito sotto forma di scelte da compiere. Se c'è un fallimento allora l'MC utilizza una delle sue mosse, che di solito mettono nella merda i personaggi. L’interpretazione di tutte queste mosse, come già detto, ricade totalmente sotto l’autorità dell’MC, dato che il manuale è avaro di particolari.

Il gioco, stando all’autore, dovrebbe essere fatto per assorbire facilmente la mancanza di un giocatore. Errore: raramente ho visto giochi incartarsi in modo più brutale in caso di assenza di un giocatore: i fronti (gruppi di minacce alla base delle sessioni, in pratica) sono costruiti sui personaggi dei giocatori, e se uno di questi viene a mancare sono cavoli amari, specialmente quando il gruppo è particolarmente unito e comincia a rendersi complicato spiegare senza problemi l’assenza di un personaggio.

La quantità di punti oscuri è infine tale che, dalla sua uscita, il forum ufficiale di Narrattiva si è riempito di una discussione dietro l’altra dove giocatori chiedevano e davano delucidazioni. Tra queste discussioni più volte ho avuto l’impressione che prevalessero varie “scuole di pensiero”, e dunque di altrettante maniere di interpretare le regole di volta in volta, ed è emerso in modo evidente come per risolvere determinati dubbi tocchi talvolta chiedere direttamente all’autore, fortunatamente facilmente rintracciabile su forum stranieri e social network vari.

Alla luce di tutta questa confusione non riesco proprio a pensare come si possa giocare Il Mondo dell’Apocalisse senza passare a chiedere informazioni su Gente che Gioca o forum affini. Dubito che gruppi isolati e distaccati dalle community abbiano la minima possibilità di interpretare correttamente il regolamento, e godersi una partita fatta come Dio comanda. Perché una volta che il gioco bene o male viene capito, il meccanismo si avvia e l’esperienza di gioco non è assolutamente terribile, per quanto alcuni problemi di base rimangano.

PRO:
- Personaggi fighi, effettivamente;
- Ambientazione intrigante, anche se pure quella la interpreta l'MC;
- Elementi come la mossa per quando si scopa e tutte quelle tette sparse nel manuale rendono facile il raccontarsi porcate. Troppo facile, direi. Fan-service a go-go. Quasi non è neanche un pro: a un certo punto diventa quasi imbarazzante...

CONTRO:
- Non ci si capisce un cazzo;
- I refusi sono parecchi e non di poco conto;
- Se devi trovare cose nel manuale durante la sessione ti conviene abbandonare ogni speranza;
- L'autorità narrativa è evidentemente quasi tutta in mano al MC;
- Lo scopo del gioco, l'oggetto della partita, il punto di arrivo dei personaggi sono totalmente ignoti.

SINTESI:
Sarebbe anche un bel gioco se solo si potesse capire come giocarlo leggendone il regolamento. I paragrafi male assortiti, il linguaggio troppo informale e gergale, refusi di vario genere e problemi vari affliggono un manuale che dimentica ogni pretesa di chiarezza. Tra il leggerlo e il giocarlo c'è una distanza abissale, e l'esperienza di gioco migliora solo con il passare delle sessioni: errore dopo errore si fa esperienza, e la qualità delle partite cresce. Per quanto alla fine sia divertente, si sarà intuito che non reputo questo gioco all'altezza dei premi che gli sono stati attribuiti.

lunedì 2 gennaio 2012

Murderous Ghosts




Nome: Murderous Ghosts

Autori: D. Vincent Baker

Data di Pubblicazione: Novembre 2011 (in Italia da Marzo 2012)

Editore: Trauma Games (pubblicato per l'Italia da Narrattiva)

Prezzo: PDF a 5$, preorder della versione cartacea a 10$, in vendita tramite l'un-store, 9,90€ la versione in italiano.
Sono recentemente entrato in possesso di questa chicca del buon Vincent Baker grazie al Random Kindness Encounter Bundle, un bundle di giochi avente lo scopo di tirare su dei soldi che sarebbero poi stati utilizzati per pagare la radioterapia ad una donna che si era scoperta piena di tumori.

La raccolta di fondi, come già nel caso del Sight for Sore Eyes Bundle (un caso molto simile, stavolta per curare una malattia agli occhi), è andata a buon fine. E ora non resta che godersi tutti questi bei giochi che mi sono arrivati per posta elettronica.

Trai giochi in questione figura appunto Murderous Ghost, la più recente fatica di D. Vincent Baker, già autore, tra gli altri, di Cani nella Vigna e Il Mondo dell'Apocalisse, entrambi editi in Italia da Narrattiva.

Murderous Ghost è un gioco per due soli giocatori, che promette di durare trai 30 e i 60 minuti. Lo scopo del gioco è di creare una storia di fantasmi, in cui un esploratore urbano si ritrova a cercare di scappare dai basamenti sotterranei di una fabbrica abbandonata. Questi basamenti sono infestati da fantasmi, che si trovano lì in seguito ad una qualche forma di efferata violenza commessa tempo fa. Non sono semplici fantasmi, sono appunto i fantasmi omicidi del titolo, dunque fantasmi incazzati neri e che tramutano la loro disperazione in violenza.

Come clima e atmosfere ci si trova sulla lunghezza d'onda di film come Allucinazione Perversa e di giochi come Silent Hill.

Il gioco non necessita di alcuna preparazione. Ognuno dei due giocatori riceve il proprio libretto. Uno ha il libretto dell'MC (Maestro di Cerimonie), l'altro ha il libretto dell'altro giocatore (si, si chiama proprio così, "l'altro giocatore"). Questi due libretti sono organizzati come se fossero due libri-gioco, vale a dire che sono divisi in paragrafetti numerati da 1 a 51. Il libretto dell'MC però contiene tutti i paragrafi dispari, quello dell'altro giocatore contiene i numeri pari.

I paragrafetti contengono sostanzialmente le indicazioni che quel giocatore, in quel frangente, deve seguire. Ad esempio un paragrafo del libretto dell'MC dirà a quest'ultimo di far apparire un fantasma. Per cui l'MC ne descrive le caratteristiche e l'atteggiamento, seguendo attentamente quello che il paragrafo descrive. A un certo punto il paragrafo dirà di mandare l'altro giocatore ad un particolare paragrafo del suo libretto, che conterrà le istruzioni da seguire nel confrontarsi con il suddetto fantasma. Da qui verrà rimandato ad altri paragrafi, che rimanderanno l'MC ad altri paragrafi, ecc. ecc.

A regolare l'aleatorietà del gioco interviene un mazzo di carte, da cui entrambi i giocatori progressivamente pescheranno le loro carte.

Dalla parte dell'MC è facile: ogni volta che l'altro giocatore finisce in una nuova stanza, o comunque procede verso l'uscita, l'MC estrae una nuova carta, e la mette davanti a sè, coperta, e senza guardarla. Mano a mano si andrà componendo la sua mano, che servirà a determinare quanto l'altro giocatore è vicino all'uscita dei sotterranei. Nel momento in cui viene pescata la quarta carta, infatti, la mano viene rivelata, e il numero di semi indica a che punto è il giocatore nella sua disavventura. Se sono tutte carte dello stesso seme si è perso e non uscirà mai vivo da lì sotto, se ci sono due o tre semi potrebbe ancora farcela e il gioco procede, se ce ne sono quattro ha trovato l'uscita.

Per quanto riguarda l'altro giocatore, egli estrarrà carte ogni volta che il suo libretto glielo dice. Solitamente si tratterà di tentativi di sfuggire o comunque confrontarsi con i fantasmi che incrocerà lungo il suo cammino. Le carte che estrae finiscono, in questo caso, scoperte davanti a lui, formando la sua mano. Ogni volta che estrae una carta, la pone nella sua mano e fa la somma dei numeri. Se questa è inferiore a 6 o superiore a 20, è un fallimento, e scarta tutta la mano di carte. Se la somma è compresa tra 6 e 12 è un successo intermedio, se è tra 13 e 20 è un successo pieno. Le meccaniche per successi e fallimenti sono direttamente riprese dalle mosse de Il Mondo dell'Apocalisse, dove in base all'esito del confronto il giocatore dovrà effettuare delle scelte tra le opzioni proposte dal libretto, opzioni che saranno logicamente più o meno sconvenienti in base all'esito del confronto.

La durata delle partite è effettivamente breve, per quanto ci sia una certa variabilità. Nella mia esperienza la prima partita è durata una decina di minuti, con il giocatore morto al primo fantasma incontrato, mentre la seconda partita effettuata oggi con più calma è durata sui 40 minuti, e direi anche un po' di più (purtroppo ho dimenticato di controllare l'ora di inizio), con il giocatore ugualmente morto, stavolta al terzo fantasma, non troppo lontano dalla fine delle sue disavventure.

La mortalità del giocatore in effetti ho notato che è piuttosto elevata. Più che altro perchè se si fa diventare violento un fantasma il giocatore deve estrarre la carta per un confronto, e se fallisce il confronto allora è morto.

La rigiocabilità del gioco credo sia piuttosto buona. Per la sua brevità, anzi, a capodanno mi è capitato di farci due partite una dietro l'altra (la seconda è stata purtroppo interrotta in favore di una partita a Lupus in Tabula. Peccato perchè stava venendo fuori qualcosa di carino, e stavo sperimentato il lato del giocatore).

Torna poi comodo per fare interessare la gente al mondo dei giochi di ruolo: «Beh, vedi, ho qui un gioco che si gioca in due e finisce nel giro di un quarto d'ora, faccio prima a fartelo provare che a spiegartelo...».

Infine, udite udite, Vincent Baker sembra che sia riuscito finalmente a scrivere un gioco comprensibile alla prima lettura. Non è scaduto in pesanti ripetizioni come ne Il Mondo dell'Apocalisse, e non ha usato troppi termini inventati come ha fatto in Poison'd.

PRO:
- Mantiene le sue promesse riguardo alla velocità di apprendimento, spiegazione, e gioco, il che lo rende perfetto per spiegare al volo che cosa sia un gioco di ruolo;
- Direi che questa meccanica del libro-gioco, per quanto mi riguarda, vince il premio "meccanica più innovativa del 2011".

CONTRO:
- La fortissima aleatorietà, causa di una tanto repentina morte del giocatore, a me personalmente è parsa un po' antipatica. Probabilmente spinge a rigiocarci, e alza il livello della tensione, ma nelle due partite che ho fatto mi ha lasciato un certo amaro in bocca.

SINTESI:
Il gioco per quanto mi riguarda è di quelli "comodi da tenere in libreria". Probabilmente non mi capiterà mai di organizzarmi con un altro apposta per giocare a Murderous Ghost, però magari capita di essere in due e volerci fare una partita. Potrebbe anche capitare di avere bisogno di un tappabuchi per una mezzoretta. Potrebbe infine capitare di avere bisogno di un esempio pratico per spiegare rapidamente che cosa sia un gioco di ruolo. Oppure alle convention, tra una partita e l'altro si presta come riempitivo. Si, insomma, è sempre meglio avercelo dietro, Murderous Ghost, che non si sa mai.

AGGIORNAMENTO:
Il gioco è stato pubblicato in italiano da Narrattiva al Play 2012. Il titolo in italiano è Fantasmi Assassini.

martedì 13 settembre 2011

Zombie Porn


Nome: Zombie Porn (Zombieporno in lingua originale)

Autori: Matthijs Holter

Data di Pubblicazione: Giugno 2010

Editore: Il gioco è in vendita tramite Lulu

Prezzo: PDF in inglese liberamente scaricabile, manuale cartaceo in norvegese venduto a 14,72€, PDF di stampa in norvegese venduto a 3,68€
Conscio che dopo avere recensito questo gioco Google non mi considererà più nelle sue ricerche, ho deciso che sia il caso di lasciare un po' di spazio a questa piccola perla (perla, collana di perle... oddio, già si comincia) che ci ha regalato Matthijs Holter un po' di tempo fa, e che ho avuto occasione di provare lo scorso Maggio alla Inter Nos Con 2011.

Parto subito precisando che il titolo NON è fuorviante. In Zombie Porn si parla di zombie, e di pornografia. Per cui già nella copertina del PDF campeggia una bella scritta che recita "For players over 18". Siete dunque avvertiti.

Il gioco è infatti un gioco di "amore oltre la morte". Non c'è master, e i giocatori collaborano tutti assieme nel creare una storia avente per protagonisti i loro personaggi, porno-attori zombie che si scontrano con la dura realtà dell'industria necropornografica. Questi poveri zombie dovranno infatti registrare film porno, incrementare il loro status nell'industria, andare a caccia di pezzi altrui nella fredda Necropolis, e cercare di proteggere i propri organi dall'interesse altrui, tutto questo mentre cercano di dare uno sfogo all'amore che provano verso tutti.

Sostanzialmente il gioco è piuttosto semplice: ogni protagonista ha la sua scheda, su cui devono essere segnati i 6 organi speciali che quel personaggio può vantare. Quegli organi sono roba che li contraddistingue dagli altri zombie, e che li rende noti nell'industria necropornografica. Parliamo dunque della vagina dentata, dita a pene, della testa col prepuzio, di vagine ascellari, o di roba ancora più hardcore: il vaginano, il pene bifido, il pene a stantuffo, la lingua a impulsi, la tracheotomia fellatia, o della terza tetta, quella vera.

Ovviamente bisogna poi annotare il nome del personaggio, che deve essere qualcosa di mortuario e pornografico al tempo stesso (io ero Pox Gloryhole) e quella che in inglese viene chiamata "image", sostanzialmente il tipo di personaggio che quello zombie si è creato. Per esempio io ero il "ginecologo di aborti", mentre il manuale cita come esempi "L'uomo della motocicletta", "L'Allevatore di Maiali", "Il becchino del cimitero degli animali", o "La Studentessa senza interiora".

Gli zombie non hanno sesso, o almeno, forse ce l'hanno, ma di sicuro la chirurgia estetica oggi fa miracoli, per cui è possibilissimo avere tette, gnocca e pisello al tempo stesso, e magari avere pure più tette, più gnocche, e più piselli contemporaneamente. Questo per anticipare il discorso relativo al fatto che in verità durante la partita finirete per chiavarvi e per provare qualcosa verso qualsiasi altro PG al tavolo. Tavolo i cui giocatori saranno probabilmente tutti uomini, per cui preparatevi ai peggio discorsi e alle peggio  umiliazioni che possiate immaginare.

Di fatto la creazione è terminata, e il gioco comincia. Tutto è piuttosto semplice: a turno si decide che tipo di scena fare tra quelle disponibili: si può fare un Movie Shoot, ovvero un filmaccio; si può fare una Hunt, ovvero una scena in cui cercate di rubare organi a un altro personaggio; si può fare una scena di Love, in cui cercate di portare avanti i vostri rapporti con un altro personaggio; potete infine scegliere una scena di Navel Gazing, una scena in cui ci si guarda l'ombelico riflettendo su come sta andando la vostra propria vita.

Ognuna di queste scene ha una diversa finalità: le Movie Shoot vi danno la possibilità di incrementare la vostra fama, mettendo però a repentaglio i rapporti con gli altri PG presenti (o rischiando anzi che questi guadagnino più fama di voi), le scene di Love vi permettono di incrementare il valore di amore verso un determinato personaggio e aumentare quello verso di voi (con il rischio che questo cali, però), le Hunt vi danno la possibilità di migliorare il vostro rendimento nei prossimi film porno che farete (col rischio che siate voi a vedervi sottrarre degli organi, beninteso), mentre le Navel Gazing lasciano uno spiraglio di introspezione sui personaggi, aumentando nel frattempo di un po' l'amore che questi ha verso un altro personaggio.

Il gioco, in cui bisogna stare bene attenti a usare la terminologia più pornografica e "da spogliatoio" che si conosca (niente puritani, qua) và avanti così tra una trashata e l'altra, in cui a film dal titolo accattivante (nella nostra partita sono arrivati "Gli Sforza", "Sad O'Matik", "Cappelletto Rosso", e non ricordo più cos'altro...) si affiancano improbabili dichiarazioni d'amore (consegne di buste contenenti sperma, parti di aborti che diventano occasione di dolci parole) e scene di devastazione spirituale (il suddetto aborto lanciato per terra in preda a un raptus amoroso, con l'aborto che "và in pezzi come un vaso di ceramica") fino a che il valore di "angoscia" di un personaggio non raggiunge la soglia di 5. A quel punto il gioco termina. Ogni giocatore confronta il proprio valore di angoscia con tutti i propri valori di amore, e in base a quale valore è più alto si ottengono vari finali che vanno poi ovviamente narrati. È possibile che ci sia un vincitore (anche se è piuttosto difficile, sembra), e questo sarà lo zombie che meglio si è gestito la propria non-vita da pornoattore, al punto da riuscire a conservare degli ottimi rapporti amorosi con tutti gli altri PG al tavolo. Come dicevo, qui l'amore è per tutti.

PRO:
- È un gioco che probabilmente ridefinisce il concetto stesso di trash, e lo fa mantenendo comunque una sua eleganza;
- Piuttosto semplice da imparare: basta seguire i vari diagrammi a blocchi per sapere cosa fare;
- Inventare gli organi erogeni hardcore è qualcosa di stupendo. Usarli in gioco ancora di più.

CONTRO:
- I temi, per quanto come detto non siano davvero così da spogliatoio come vorrebbero apparire, potrebbero comunque urtare la sensibilità di gran parte dei giocatori;
- Il primo giro di turni è qualcosa di imbarazzante come non mai. Giocarlo nel pieno di una convention è un vero battesimo di fuoco. Ma poi si finisce per essere inesorabilmente trascinati dal gioco...

SINTESI:
Zombie Porn promette zombie e pornografia, e zombie e pornografia sono quello che ricevi. Prende piacevolmente in contropiede, quando ti rendi conto che in verità potrebbe non essere il gioco idiota che ti aspettavi: il sistema funziona da dio, e fa uso di qualche meccanica subliminale tale per cui, anche se non c'è nessuna regola in gioco che ti obbliga ad incorporare i tuoi pezzi erogeni nelle descrizioni, ti ritrovi a spremerti le meningi per trovare un modo per inserirli nella partita, facendo precipitare sempre di più il gioco in una spirale di demenzialità di cui non si vede la fine. Di sicuro è un gioco per gli amanti del trash violento, e può essere necessario un po' di coraggio prima di lanciarsi nella partita. Ma se pensate che quando si fanno cose trash è meglio farle in grande, allora avete trovato il vostro gioco.

martedì 3 maggio 2011

Love in the Time of Seið


Nome: Love in the Time of Seið

Autori: Matthijs Holter - Jason Morningstar

Data di Pubblicazione: Giugno 2010

Editore: Il gioco è in vendita tramite Lulu

Prezzo: 10,00 $ la versione cartacea, 5,00 $ per il PDF
E' da settembre che cercavo di giocare a questo gioco di ruolo. Per la precisione cercai di portarlo alla GnoccoCON, se non ricordo male, ma come al solito non trovai i giocatori per fare partire l'evento, e dovetti ripiegare su qualcos'altro. Alla InterNosCon di quest'anno però (e tra parentesi saluto gli eventuali anonimi lettori che ho incontrato all'evento) ci si è organizzati per tempo, e dopo qualche discussione sul forum di organizzazione della convention si è riusciti a trovare il numero ottimale di giocatori per avviare la partita.

Ho parlato di numero ottimale di giocatori. Non è corretto: avrei dovuto parlare di numero "esatto" di giocatori. Love in the Time of Seið può essere giocato solo se i giocatori sono, nè più nè meno, cinque. Cinque sono infatti i personaggi, precostruiti, intrecciati tra di loro a doppio filo e in maniera tale da rendere impossibile l'eliminazione dal gioco di anche solo uno dei soggetti.

Nel caso ve lo stiate chiedendo, quel "ð", che assomiglia ad una d, si pronuncia in verità con un suono equivalente al "th" inglese. Seið invece è un termine la cui traduzione potrebbe essere "magia". Nella fattispecie si tratta di una sorta di magia druidica che solo le donne possono maneggiare, e che si eredita alla nascita. Stregoneria, dunque.

Ma di che parla questo gioco? Love in the Time of Seið è un gioco con cui si creano storie le cui tematiche e toni, per farla breve, uniscono Shakespeare e Wagner. Nello specifico ci si avvicina molto allo stile di Amleto e Macbeth, ovvero alla produzione un po' più "fantasy" del buon Shakespeare, mentre per quanto riguarda Wagner il tono tende verso quello della Tetralogia del Nibelungo, o di Tristano e Isotta.


"Il vecchio Re non ha un erede maschio, e il regno sta crollando. Ad est, le vicine terre di Garðariki diventano sempre più forti e ricche con ogni anno che passa. I due regni non sono mai stati in grandi rapporti di amicizia, e la tensione cresce lungo il confine. Ora, il Re ha una sola possibilità per assicurare un futuro al suo regno: sposare sua figlia con il Duca di Garðariki."

Questo è il prologo, che introduce già tre dei cinque personaggi che incontreremo durante la partita. Questi sono, il Re, la Principessa, il Duca, il Cavaliere (agli ordini del Duca, e mandato come spia al servizio del Re), e la Strega, che non può mai mancare. Ogni personaggio è caratterizzato da due temi (nel caso della Principessa, "il Dono" e "la Ribellione". Inoltre, ogni personaggio è legato a tutti gli altri da legami ben chiari. E qui si innesca quello che io ho chiamato "pentagono amoroso": la Principessa, poco più che adolescente, è innamorata persa del Cavaliere, il quale non ricambia esattamente questo sentimento (semplicemente, se la chiava). Al contrario egli si è invaghito della Strega, la quale però lo ignora, dato che già ha due amanti, che sono niente popò di meno che il Duca e il Re. A questa catena di legami amorosi si affiancano altri tipi di rapporti: la Principessa ha ereditato "il Dono" (ovvero la magia, il Seið), ed è dunque la pupilla della Strega. Il Re e il Duca dal canto loro si odiano, e per di più il Re comincia ad avanzare sospetti sull'onestà del Cavaliere (e si pone domande su che tipo di rapporto ci sia tra di lui e sua figlia).

Questo è il punto di partenza. Ogni giocatore prende uno dei personaggi, e, a partire da chi ha la Principessa, a turno si comincia a chiamare scene che vedano per protagonista il proprio personaggio.

Il giocatore alla destra di chi narra ha l'autorità sui temi del personaggio, e deve farli emergere quando lo ritiene necessario. Uno dei temi del Re è "la Legge", dunque il giocatore alla sua destra, durante le scene incentrate su quel personaggio, avrà tutte le facoltà di decidere del funzionamento della legge.

Il giocatore alla sinistra del narratore invece ha l'autorità sul luogo. Dopo che è stato scelto il luogo in cui avviene la scena, spetterà a questo giocatore il compito di scegliere, tra le possibilità concesse dalla carta del luogo, cosa avviene nella scena. Per esempio nel salone del castello, durante una cena, il luogo potrebbe improvvisamente riempirsi di gente.

Se nel corso del gioco un giocatore dovesse narrare qualcosa che dovesse apparire difficile agli occhi degli altri giocatori, uno di questi potrebbe dire "non sarà così facile". A quel punto viene estratta una carta risoluzione, che definisce se l'azione ha successo o meno, ed eventuali particolarità che chi estrae la carta dovrà interpretare.

Regolisticamente parlando, il gioco si potrebbe dire che è finito qua. In piena regola con lo stile di gioco nordico viene lasciato largo spazio all'interpretazione libera. Sulle schede non troviamo traccia di valori scritti, e sul tavolo non vediamo dadi. Ogni personaggio è semplicemente individuato da una serie di elementi narrativi che si dovrebbero sviluppare, come legami o domande a cui si deve rispondere, e come questo avverrà dipende dai singoli giocatori.

Alcuni potrebbero criticare la presenza di personaggi prefabbricati tra cui è obbligatorio scegliere. In effetti il gioco rischia di apparire unidirezionale, visto il rigido punto di partenza. I personaggi sono fissi, i loro legami sono ben determinati, le domande a cui devono rispondere sono quelle, l'ambientazione è definita dal prologo: non sembra esattamente il sinonimo di "libertà narrativa". In verità però credo che la caratterizzazione che ogni diverso giocatore darà al suo personaggio, il differente modo in cui i vari temi verranno fatti emergere, basti a rendere ogni partita diversa dalla precedente. Una principessa meno sdolcinata e più pestifera di quella che invece ho giocato io avrebbe di sicuro cambiato il rapporto con tutti gli altri personaggi, e un Duca più avvezzo al fare che al dire forse avrebbe reso tutto un po' più sanguignolento.

Un merito particolare distingue infine Love in the Time of Seið. L'intero gioco è ricamato sulla struttura e sul sistema di un altro gioco, sempre di Matthijs Holter, Arcipelago. Questo è per farla breve una sistema di base, privo di ambientazione e di personaggi prefatti, e tutto viene creato dal gruppo alla prima sessione. Sulla base di Arcipelago è stato ricavato, sempre grazie agli sforzi congiunti di Matthijs Holter e Jason Morningstar, pure un altro gioco, Last Train out of Warsaw, anch'esso con scenario fisso, similmente a Love in the Time of Seið. Ebbene, ho trovato molto interessante notare come due giochi con un sistema praticamente uguale potessero essere così diversi a livello di atmosfera della partita. Mentre Love in the Time of Seid regna un clima epico e più o meno romantico,  Last Train out of Warsaw è brutalmente drammatico. Un'interessante prova della flessibilità che può avere il sistema alla base di questi giochi.

PRO:
- Ambientazione molto evocativa, che unisce i tratti di Shakespeare a quelli di Wagner;
- Sistema più flessibile di quello che vuole sembrare;
- Regole così ridotte all'osso che non stento a definire questo sistema come "a prova di coglione";

CONTRO:
- La rigidità e la scarsa possibilità di personalizzazione dello scenario iniziale può non piacere a chi vuole creare personaggi e/o ambientazione;
- Il gioco finisce, sostanzialmente, quando "a occhio" la trama si è conclusa. E questo "a occhio" non mi è sembrato facilissimo da gestire. In altre parole, non si sa bene quando finire la partita.

SINTESI:
Love in the Time of Seið mi ha regalato senza ombra di dubbio la partita più romantica di cui abbia memoria, il che ha saziato almeno per un po' la mia fame di galateo. Non trasmette certo l'impressione di potere essere giocato e rigiocato per quaranta volte di fila, ma sono certo che ogni impatto con la partita possa risultare differente. Sicuramente le sue tematiche e le sue atmosfere sono piuttosto particolari, e non escludo che a parecchi possano non piacere. Se non si apprezza la magia e l'epica di Wagner o di Shakespeare certamente c'è da girargli alla larga, ma se ciò che state cercando è un gioco di ruolo che vi trasporti in una trama segnata da tradimenti, duelli, pugnali avvelenati, qualche sana stregoneria, e antenati esigenti, allora le vostre ricerche condurranno senza ombra di dubbio a Love in the Time of Seið, la cui versione in PDF, tra parentesi, costa solo qualche euro.

domenica 13 febbraio 2011

Bacchanal


Nome: Bacchanal

Autore: Paul Czege

Data di Pubblicazione: Maggio 2005

Editore: Half Meme Press (non tradotto nè importato in Italia)

Prezzo: 4,00 $ nella versione cartacea, mentre quella in PDF è liberamente scaricabile
Ho atteso una certa quantità di tempo prima di avere la possibilità di giocare a Bacchanal. Non avevo una completa idea di quali fossero i temi, ma come si intuisce dando una "generica occhiata" a titolo, sottotitolo ("a roleplaying game for adults") e immagini, la cosa ha evidentemente a che vedere col sesso.

Curiosamente praticamente nessuna delle persone a cui avevo proposto una partita si erano sentite di lanciarsi in una partita di prova. Probabilmente temevano si trattasse di una porcheria che ricreasse delle trame di film porno. Un pensiero onesto e innocente, devo dire, anche se sono più convinto si trattasse della solita paura di "provare qualcosa di nuovo".

Un altro problema è rappresentato dall'assurda quantità e particolarità dei dadi necessari per giocare. L'elenco a momenti prende un'intera facciata del manuale, e fa sbiancare i capelli poichè difficilmente un comune mortale avrà nella sua riserva di dadi tutto il materiale occorrente. Si parla di "un numero di d6 pari a otto volte il numero di giocatori", come di un certo numero di d8 che devono avere un colore molto particolare che richiami l'elemento del gioco a cui è associato. Un certo d8 rappresenterà infatti Plutone, il dio della morte, e dovrà essere perciò nero. Un altro d8, stavolta viola, rappresenterà Bacco, mentre un numero di d8 pari alla metà del numero dei giocatori, di colore dorato, rappresenteranno i soldati. Questi sono solo una minima parte dei dadi necessari al gioco, e la lista proseguirebbe fino ad arrivare a un "d4 bianco-perlscente", rappresentante Venere.

Fortunatamente l'intero set di dadi è acquistabile ad un prezzo onesto (anche se non ricordo da che pagina del sito della Half Meme Press) direttamente dall'autore.

Di recente, al GiocaCarpi 2011, ho finalmente avuto la possibilità di giocare a Bacchanal, e la partita è stata direi molto interessante.

Nel 61 DC, a Puteoli (oggi Pozzuoli), scoppia il finimondo poichè Bacco in persona decide di scendere a farsi una passeggiata. Alterati dalla presenza divina, gli abitanti di Puteoli si strappano di dosso i vestiti e cominciano ad accoppiarsi vicendevolmente senza fare distinzione di età, classe sociale, sesso, e provenienza. I personaggi sono gente che si ritrovava a passare da Puteoli in quanto fuggitiva. Qui si sarebbero infatti dovuti ritrovare con un loro compagno di viaggio, e scappare con lui dalla terribile e mortale accusa che gravava su di loro da parte dell'Impero: se dovessero venire arrestati sarebbero certamente condannati a morte. Travolti dal baccanale, i personaggi si ritroveranno a passarne di tutti i colori, e nel migliore dei casi riusciranno a fuggire dalla città.

Niente film porno, dunque. Al contrario, l'ambientazione e le meccaniche incoraggiano la creazione di una trama piuttosto tragica e decadente, costellata da tanti richiami sessuali anche abbastanza poetici, se devo dire la verità. Certo, giocato da un gruppo di infanti da scuola media Bacchanal potrebbe degenerare nell'hardcore più tremendo, ma un gruppo di persone abbastanza adulte saprà senza problemi cogliere la sottile differenza tra "erotismo" e "pornografia". Tra l'altro è anche possibile che il baccanale del titolo diventi una semplice figura di sfondo nelle faccezie del personaggio, e che la sua trama sia invece segnata da sangue e fughe a rotta di collo.

Il sistema è piuttosto semplice. Ogni giocatore ha una propria riserva di dadi, contenuta in un bicchiere da vino. Al proprio turno il giocatore tira i dadi, e il risultato più alto ottenuto determinerà le caratteristiche che dovrà avere la scena narrata dal giocatore, come eventuali cambi di scena, comparse di altri personaggi, e particolarità meccaniche.

Purtroppo, la lunghezza della partita di ogni giocatore viene determinata in modo abbastanza casuale. Un dado sfortunato (o fortunato, dipende dai punti di vista) all'inizio della partita può significare che il personaggio morirà alla scena successiva, oppure che nella scena corrente incontrerà il proprio compagno, fuggendo finalmente da Puteoli e avendo salva la vita. Nella mia partita al GiocaCarpi, il mio personaggio è morto dopo quattro scene, mentre qualche altro giocatore dopo un'oretta e passa dalla mia morte si ritrovava ancora a tirare i dadi. Questa "imparità" è un limite abbastanza grosso del gioco, che non so se è stato in qualche modo risolto nella versione a pagamento, che ho letto essere stata oggetto di qualche piccolo aggiustamento. Personalmente, credo che per risolvere il problema basti semplicemente, quando il proprio personaggio muore, creare un nuovo personaggio da capo, e ricominciare la partita, continuando a narrare storie assieme fino a che non si decide che sia ora di smettere.

Direi che non c'è altro da aggiungere.

PRO:
- Tema piuttosto particolare, con forti richiami divini ed epicheggianti;
- La versione gratuita è pressochè identica a quella a pagamento;
- Il meccanismo del "fatti ispirare dal risultato dei dadi, e narra la tua scena" è fortemente evocativo, oltre che semplice ed efficace;

CONTRO:
- La quantità e la particolarità dei materiali richiesti impedisce di giocare a chi non ha una riserva di dadi infinita in casa;
- La lunghezza impari della trama dei singoli personaggi rasenta il frustrante per quei giocatori che non hanno fortuna coi dadi.

SINTESI:
Bacchanal è un gioco molto interessante, che ha però alcuni problemi relativi alla difficile reperibilità del materiale di gioco, come alla gestione fondamentalmente sbagliata del tempo della partita. Il problema dei materiali è pressochè irrisolvibile, mentre il problema dei tempi può essere aggiustato con qualche rattoppamento casalingo. Sicuramente lo rigiocherò appena possibile, perchè i temi e l'ambientazione mi attirano particolarmente, e non posso non consigliarlo considerato che è pure gratuito. Solo, avverto che deve essere giocato con un'occhio adulto, o la particolare e magica atmosfera della trama andrà certamente perduta.