martedì 3 maggio 2011

Love in the Time of Seið


Nome: Love in the Time of Seið

Autori: Matthijs Holter - Jason Morningstar

Data di Pubblicazione: Giugno 2010

Editore: Il gioco è in vendita tramite Lulu

Prezzo: 10,00 $ la versione cartacea, 5,00 $ per il PDF
E' da settembre che cercavo di giocare a questo gioco di ruolo. Per la precisione cercai di portarlo alla GnoccoCON, se non ricordo male, ma come al solito non trovai i giocatori per fare partire l'evento, e dovetti ripiegare su qualcos'altro. Alla InterNosCon di quest'anno però (e tra parentesi saluto gli eventuali anonimi lettori che ho incontrato all'evento) ci si è organizzati per tempo, e dopo qualche discussione sul forum di organizzazione della convention si è riusciti a trovare il numero ottimale di giocatori per avviare la partita.

Ho parlato di numero ottimale di giocatori. Non è corretto: avrei dovuto parlare di numero "esatto" di giocatori. Love in the Time of Seið può essere giocato solo se i giocatori sono, nè più nè meno, cinque. Cinque sono infatti i personaggi, precostruiti, intrecciati tra di loro a doppio filo e in maniera tale da rendere impossibile l'eliminazione dal gioco di anche solo uno dei soggetti.

Nel caso ve lo stiate chiedendo, quel "ð", che assomiglia ad una d, si pronuncia in verità con un suono equivalente al "th" inglese. Seið invece è un termine la cui traduzione potrebbe essere "magia". Nella fattispecie si tratta di una sorta di magia druidica che solo le donne possono maneggiare, e che si eredita alla nascita. Stregoneria, dunque.

Ma di che parla questo gioco? Love in the Time of Seið è un gioco con cui si creano storie le cui tematiche e toni, per farla breve, uniscono Shakespeare e Wagner. Nello specifico ci si avvicina molto allo stile di Amleto e Macbeth, ovvero alla produzione un po' più "fantasy" del buon Shakespeare, mentre per quanto riguarda Wagner il tono tende verso quello della Tetralogia del Nibelungo, o di Tristano e Isotta.


"Il vecchio Re non ha un erede maschio, e il regno sta crollando. Ad est, le vicine terre di Garðariki diventano sempre più forti e ricche con ogni anno che passa. I due regni non sono mai stati in grandi rapporti di amicizia, e la tensione cresce lungo il confine. Ora, il Re ha una sola possibilità per assicurare un futuro al suo regno: sposare sua figlia con il Duca di Garðariki."

Questo è il prologo, che introduce già tre dei cinque personaggi che incontreremo durante la partita. Questi sono, il Re, la Principessa, il Duca, il Cavaliere (agli ordini del Duca, e mandato come spia al servizio del Re), e la Strega, che non può mai mancare. Ogni personaggio è caratterizzato da due temi (nel caso della Principessa, "il Dono" e "la Ribellione". Inoltre, ogni personaggio è legato a tutti gli altri da legami ben chiari. E qui si innesca quello che io ho chiamato "pentagono amoroso": la Principessa, poco più che adolescente, è innamorata persa del Cavaliere, il quale non ricambia esattamente questo sentimento (semplicemente, se la chiava). Al contrario egli si è invaghito della Strega, la quale però lo ignora, dato che già ha due amanti, che sono niente popò di meno che il Duca e il Re. A questa catena di legami amorosi si affiancano altri tipi di rapporti: la Principessa ha ereditato "il Dono" (ovvero la magia, il Seið), ed è dunque la pupilla della Strega. Il Re e il Duca dal canto loro si odiano, e per di più il Re comincia ad avanzare sospetti sull'onestà del Cavaliere (e si pone domande su che tipo di rapporto ci sia tra di lui e sua figlia).

Questo è il punto di partenza. Ogni giocatore prende uno dei personaggi, e, a partire da chi ha la Principessa, a turno si comincia a chiamare scene che vedano per protagonista il proprio personaggio.

Il giocatore alla destra di chi narra ha l'autorità sui temi del personaggio, e deve farli emergere quando lo ritiene necessario. Uno dei temi del Re è "la Legge", dunque il giocatore alla sua destra, durante le scene incentrate su quel personaggio, avrà tutte le facoltà di decidere del funzionamento della legge.

Il giocatore alla sinistra del narratore invece ha l'autorità sul luogo. Dopo che è stato scelto il luogo in cui avviene la scena, spetterà a questo giocatore il compito di scegliere, tra le possibilità concesse dalla carta del luogo, cosa avviene nella scena. Per esempio nel salone del castello, durante una cena, il luogo potrebbe improvvisamente riempirsi di gente.

Se nel corso del gioco un giocatore dovesse narrare qualcosa che dovesse apparire difficile agli occhi degli altri giocatori, uno di questi potrebbe dire "non sarà così facile". A quel punto viene estratta una carta risoluzione, che definisce se l'azione ha successo o meno, ed eventuali particolarità che chi estrae la carta dovrà interpretare.

Regolisticamente parlando, il gioco si potrebbe dire che è finito qua. In piena regola con lo stile di gioco nordico viene lasciato largo spazio all'interpretazione libera. Sulle schede non troviamo traccia di valori scritti, e sul tavolo non vediamo dadi. Ogni personaggio è semplicemente individuato da una serie di elementi narrativi che si dovrebbero sviluppare, come legami o domande a cui si deve rispondere, e come questo avverrà dipende dai singoli giocatori.

Alcuni potrebbero criticare la presenza di personaggi prefabbricati tra cui è obbligatorio scegliere. In effetti il gioco rischia di apparire unidirezionale, visto il rigido punto di partenza. I personaggi sono fissi, i loro legami sono ben determinati, le domande a cui devono rispondere sono quelle, l'ambientazione è definita dal prologo: non sembra esattamente il sinonimo di "libertà narrativa". In verità però credo che la caratterizzazione che ogni diverso giocatore darà al suo personaggio, il differente modo in cui i vari temi verranno fatti emergere, basti a rendere ogni partita diversa dalla precedente. Una principessa meno sdolcinata e più pestifera di quella che invece ho giocato io avrebbe di sicuro cambiato il rapporto con tutti gli altri personaggi, e un Duca più avvezzo al fare che al dire forse avrebbe reso tutto un po' più sanguignolento.

Un merito particolare distingue infine Love in the Time of Seið. L'intero gioco è ricamato sulla struttura e sul sistema di un altro gioco, sempre di Matthijs Holter, Arcipelago. Questo è per farla breve una sistema di base, privo di ambientazione e di personaggi prefatti, e tutto viene creato dal gruppo alla prima sessione. Sulla base di Arcipelago è stato ricavato, sempre grazie agli sforzi congiunti di Matthijs Holter e Jason Morningstar, pure un altro gioco, Last Train out of Warsaw, anch'esso con scenario fisso, similmente a Love in the Time of Seið. Ebbene, ho trovato molto interessante notare come due giochi con un sistema praticamente uguale potessero essere così diversi a livello di atmosfera della partita. Mentre Love in the Time of Seid regna un clima epico e più o meno romantico,  Last Train out of Warsaw è brutalmente drammatico. Un'interessante prova della flessibilità che può avere il sistema alla base di questi giochi.

PRO:
- Ambientazione molto evocativa, che unisce i tratti di Shakespeare a quelli di Wagner;
- Sistema più flessibile di quello che vuole sembrare;
- Regole così ridotte all'osso che non stento a definire questo sistema come "a prova di coglione";

CONTRO:
- La rigidità e la scarsa possibilità di personalizzazione dello scenario iniziale può non piacere a chi vuole creare personaggi e/o ambientazione;
- Il gioco finisce, sostanzialmente, quando "a occhio" la trama si è conclusa. E questo "a occhio" non mi è sembrato facilissimo da gestire. In altre parole, non si sa bene quando finire la partita.

SINTESI:
Love in the Time of Seið mi ha regalato senza ombra di dubbio la partita più romantica di cui abbia memoria, il che ha saziato almeno per un po' la mia fame di galateo. Non trasmette certo l'impressione di potere essere giocato e rigiocato per quaranta volte di fila, ma sono certo che ogni impatto con la partita possa risultare differente. Sicuramente le sue tematiche e le sue atmosfere sono piuttosto particolari, e non escludo che a parecchi possano non piacere. Se non si apprezza la magia e l'epica di Wagner o di Shakespeare certamente c'è da girargli alla larga, ma se ciò che state cercando è un gioco di ruolo che vi trasporti in una trama segnata da tradimenti, duelli, pugnali avvelenati, qualche sana stregoneria, e antenati esigenti, allora le vostre ricerche condurranno senza ombra di dubbio a Love in the Time of Seið, la cui versione in PDF, tra parentesi, costa solo qualche euro.

domenica 13 febbraio 2011

Bacchanal


Nome: Bacchanal

Autore: Paul Czege

Data di Pubblicazione: Maggio 2005

Editore: Half Meme Press (non tradotto nè importato in Italia)

Prezzo: 4,00 $ nella versione cartacea, mentre quella in PDF è liberamente scaricabile
Ho atteso una certa quantità di tempo prima di avere la possibilità di giocare a Bacchanal. Non avevo una completa idea di quali fossero i temi, ma come si intuisce dando una "generica occhiata" a titolo, sottotitolo ("a roleplaying game for adults") e immagini, la cosa ha evidentemente a che vedere col sesso.

Curiosamente praticamente nessuna delle persone a cui avevo proposto una partita si erano sentite di lanciarsi in una partita di prova. Probabilmente temevano si trattasse di una porcheria che ricreasse delle trame di film porno. Un pensiero onesto e innocente, devo dire, anche se sono più convinto si trattasse della solita paura di "provare qualcosa di nuovo".

Un altro problema è rappresentato dall'assurda quantità e particolarità dei dadi necessari per giocare. L'elenco a momenti prende un'intera facciata del manuale, e fa sbiancare i capelli poichè difficilmente un comune mortale avrà nella sua riserva di dadi tutto il materiale occorrente. Si parla di "un numero di d6 pari a otto volte il numero di giocatori", come di un certo numero di d8 che devono avere un colore molto particolare che richiami l'elemento del gioco a cui è associato. Un certo d8 rappresenterà infatti Plutone, il dio della morte, e dovrà essere perciò nero. Un altro d8, stavolta viola, rappresenterà Bacco, mentre un numero di d8 pari alla metà del numero dei giocatori, di colore dorato, rappresenteranno i soldati. Questi sono solo una minima parte dei dadi necessari al gioco, e la lista proseguirebbe fino ad arrivare a un "d4 bianco-perlscente", rappresentante Venere.

Fortunatamente l'intero set di dadi è acquistabile ad un prezzo onesto (anche se non ricordo da che pagina del sito della Half Meme Press) direttamente dall'autore.

Di recente, al GiocaCarpi 2011, ho finalmente avuto la possibilità di giocare a Bacchanal, e la partita è stata direi molto interessante.

Nel 61 DC, a Puteoli (oggi Pozzuoli), scoppia il finimondo poichè Bacco in persona decide di scendere a farsi una passeggiata. Alterati dalla presenza divina, gli abitanti di Puteoli si strappano di dosso i vestiti e cominciano ad accoppiarsi vicendevolmente senza fare distinzione di età, classe sociale, sesso, e provenienza. I personaggi sono gente che si ritrovava a passare da Puteoli in quanto fuggitiva. Qui si sarebbero infatti dovuti ritrovare con un loro compagno di viaggio, e scappare con lui dalla terribile e mortale accusa che gravava su di loro da parte dell'Impero: se dovessero venire arrestati sarebbero certamente condannati a morte. Travolti dal baccanale, i personaggi si ritroveranno a passarne di tutti i colori, e nel migliore dei casi riusciranno a fuggire dalla città.

Niente film porno, dunque. Al contrario, l'ambientazione e le meccaniche incoraggiano la creazione di una trama piuttosto tragica e decadente, costellata da tanti richiami sessuali anche abbastanza poetici, se devo dire la verità. Certo, giocato da un gruppo di infanti da scuola media Bacchanal potrebbe degenerare nell'hardcore più tremendo, ma un gruppo di persone abbastanza adulte saprà senza problemi cogliere la sottile differenza tra "erotismo" e "pornografia". Tra l'altro è anche possibile che il baccanale del titolo diventi una semplice figura di sfondo nelle faccezie del personaggio, e che la sua trama sia invece segnata da sangue e fughe a rotta di collo.

Il sistema è piuttosto semplice. Ogni giocatore ha una propria riserva di dadi, contenuta in un bicchiere da vino. Al proprio turno il giocatore tira i dadi, e il risultato più alto ottenuto determinerà le caratteristiche che dovrà avere la scena narrata dal giocatore, come eventuali cambi di scena, comparse di altri personaggi, e particolarità meccaniche.

Purtroppo, la lunghezza della partita di ogni giocatore viene determinata in modo abbastanza casuale. Un dado sfortunato (o fortunato, dipende dai punti di vista) all'inizio della partita può significare che il personaggio morirà alla scena successiva, oppure che nella scena corrente incontrerà il proprio compagno, fuggendo finalmente da Puteoli e avendo salva la vita. Nella mia partita al GiocaCarpi, il mio personaggio è morto dopo quattro scene, mentre qualche altro giocatore dopo un'oretta e passa dalla mia morte si ritrovava ancora a tirare i dadi. Questa "imparità" è un limite abbastanza grosso del gioco, che non so se è stato in qualche modo risolto nella versione a pagamento, che ho letto essere stata oggetto di qualche piccolo aggiustamento. Personalmente, credo che per risolvere il problema basti semplicemente, quando il proprio personaggio muore, creare un nuovo personaggio da capo, e ricominciare la partita, continuando a narrare storie assieme fino a che non si decide che sia ora di smettere.

Direi che non c'è altro da aggiungere.

PRO:
- Tema piuttosto particolare, con forti richiami divini ed epicheggianti;
- La versione gratuita è pressochè identica a quella a pagamento;
- Il meccanismo del "fatti ispirare dal risultato dei dadi, e narra la tua scena" è fortemente evocativo, oltre che semplice ed efficace;

CONTRO:
- La quantità e la particolarità dei materiali richiesti impedisce di giocare a chi non ha una riserva di dadi infinita in casa;
- La lunghezza impari della trama dei singoli personaggi rasenta il frustrante per quei giocatori che non hanno fortuna coi dadi.

SINTESI:
Bacchanal è un gioco molto interessante, che ha però alcuni problemi relativi alla difficile reperibilità del materiale di gioco, come alla gestione fondamentalmente sbagliata del tempo della partita. Il problema dei materiali è pressochè irrisolvibile, mentre il problema dei tempi può essere aggiustato con qualche rattoppamento casalingo. Sicuramente lo rigiocherò appena possibile, perchè i temi e l'ambientazione mi attirano particolarmente, e non posso non consigliarlo considerato che è pure gratuito. Solo, avverto che deve essere giocato con un'occhio adulto, o la particolare e magica atmosfera della trama andrà certamente perduta.

domenica 28 novembre 2010

Traveller


Nome: Traveller

Autore: Gareth Hanrahan (il gioco è però basato sul Traveller originale del 1977, di Marc Miller)

Data di Pubblicazione: 2008, sia all'estero che in Italia

Editore: Mongoose Publishing (importato in Italia da Wild Boar)

Prezzo: 30,00 €
La prima recensione che ho fatto su questo blog è stata quella della settima edizione di Gamma World. Già allora non fu facile misurarsi con uno dei primi giochi di ruolo, per di più il primo gioco ad ambientazione post-apocalittica.

Con questa nuova recensione andiamo ancora più indietro.

Se la prima edizione di Gamma World era datata 1978, quella di Traveller risale addirittura al 1977. Fu uno dei primi avversari di D&D, ed è assieme a quest'ultimo uno dei marchi più vecchi tuttora sul mercato.

Tra l'altro, le cose buffe non finiscono qui. Se l'edizione di Gamma World che ho osato recensire è la settima, piuttosto lontana del design originale, questa edizione di Traveller è sì la più recente, ma è altrettanto vero che essa si rifà alle regole e all'ambientazione del primo Traveller, il cosiddetto Classic Traveller.

Lo apprendiamo infatti dalla trascrizione sul retro del manuale, che parla di un aggiornamento al nuovo millennio delle originali regole di gioco. Non ho potuto trovare su internet qualcosa che mi spiegasse esattamente in che cosa consisterebbe questo aggiornamento delle regole. Da quanto ho capito è semplicemente stato cambiato qualcosa nella creazione dei personaggi, anche se non ho capito nello specifico cosa. L'unica cosa di cui sono certo è che è stata eliminata la possibilità (comunque lasciata come regola opzionale) di tirare le cuoia in creazione.

Che Traveller, comunque, sia un gioco di ruolo vecchia scuola, non c'era sicuramente bisogno di un genio per capirlo.

L'impostazione è delle più generiche: un master, un manuale A4 dall'aspetto solido e dal buon odore (che rimane alla pari di Cold City come miglior odore: è più raffinato rispetto al dolciastro di Cold City, ma è meno duraturo), e un gruppo di giocatori pronti a sfoggiare tutto il loro nerdume.

Manca tuttavia un particolare fondamentale (ed è per questo che è un gioco Old School): nessuna regola dà il permesso al master di ignorare o piegare le regole a vantaggio di una qualche sorta di storia. Traveller dunque arriva come un wrestler dei grandiosi anni '70, prende per il colletto il master moderno abituato allo Storyteller, gli tira un paio di sberle, e gli dice «Non so cosa ti abbiano ficcato in testa i giovani di oggi, ma qui le regole le faccio io, e tu le segui come qualsiasi altro giocatore!».

Il veterano sistema di Traveller, dunque, dopo che si è seduto al tavolo assieme ai giocatori, comincia a fare il proprio lavoro. E lo fa dannatamente bene.

Il sottotitolo di Traveller è "Viaggiatori tra le Stelle". Questo è esattamente ciò che sono i protagonisti del gioco, cowboy spaziali che si prendono su e si mettono letteralmente a cazzeggiare tra un pianeta e l'altro, cercando di arricchirsi, migliorare la propria posizione sociale, vivere grandi avventure, soddisfare i propri sogni, atteggiandosi un po' da esploratori, un po' da mercanti, un po' da mercenari.

Non c'è divisione in classi, come è invece in D&D. Alla peggio si può essere di razze differenti (gli umani sono stati sparsi uniformemente in giro per l'universo, per mano di qualche non meglio specificata razza antica, ma sono comunque presenti altre specie aliene intelligenti), ma ciò non toglie che tu, umano o alieno che sia, sei semplicemente un viaggiatore tra le stelle.

Quello che cambia tra un personaggio e l'altro, invece, è il passato. Al momento di creare il proprio personaggio, dopo avere scelto la razza di appartenenza e avere tirato le caratteristiche (che tra l'altro funzionano in modo COMPLETAMENTE diverso dalle caratteristiche a cui D&D ci ha abituati), si parte da quando il personaggio ha 18 anni. Il giocatore deve scegliere che cosa ha tentato di fare il proprio PG una volta raggiunta la maggiore età. Magari ha voluto entrare nella marina mercantile? Forse ha tentato di diventare una spia? Essendo di alta estrazione sociale (lo status sociale è una caratteristica) ha voluto entrare nella nobiltà? O vedendo che era troppo colto per tentare qualcosa di sofisticato ha optato per andare a lavorare come minatore? Le scelte sono davvero tante. Dopo che il giocatore ha scelto, deve effettuare un tiro su una certa caratteristica per vedere se è riuscito a entrare nel lavoro selezionato. Se ce la fa allora tira sulla tabella degli eventi del lavoro, altrimenti deve scegliere cosa fare in alternativa. La tabella degli eventi del lavoro può contemplare cose positive (un amico nell'alta società in conseguenza di un salvataggio di una nave attaccata da una specie aliena?) o negative (sei ferito in battaglia, o ti fai un nemico mortale). In determinati casi si può anche perdere il proprio lavoro. Si tira dunque sulla tabella degli eventi della vita (relazioni amorose, rapporti sociali...), per poi vedere se si riesce a mantenere il proprio posto nel lavoro che ci si era scelti.

Dopo che tutto questo giro di tiri sulle varie tabelle è stato fatto, sono passati quattro anni per il personaggio, che si ritrova a 22 anni. Cosa si fa, a questo punto? Lascia il proprio lavoro, o cerca di scalare ulteriormente quella carriera? Cambia lavoro non potendo più soddisfare i requisiti per stare nei marines? Il giocatore potrebbe anche decidere che il PG è pronto, e dunque si comincia subito a giocare.

La creazione procede in questa maniera fino a che il giocatore del personaggio non decide di essere pronto. Ogni quattro anni che passano il personaggio apprende nuove abilità, potenziandosi in qualche ambito, a seconda della professione scelta (se si decide di stare vent'anni nell'esercito, quando si esce si è probabilmente qualcuno di importante, che sà combattere). Si tira continuamente su delle tabelle, una dietro l'altra, e quando ci si arriva in fondo, il PG è completo sotto ogni punto di vista. Sappiamo chi è ora, sappiamo chi è stato, sappiamo che cosa ha ottenuto quando ha smesso di operare come scienziato, oppure quando se n'è andato dall'esercito che ha servito onoratamente per decadi (magari portandosi dietro una nave, come gentile concessione degli amici che nel frattempo si è creato). Conosciamo inoltre i suoi amici e i suoi nemici giurati, che entreranno senza dubbio in gioco nel momento più opportuno.

Da qui, comincia il gioco.

È importante sottolineare che, anche se probabilmente sono armati fino ai denti (nello spazio nessuno ti sentirà gridare... dunque è meglio girare armati), i personaggi non sono necessariamente dei combattenti. Un'ottimo gruppo di Traveller potrebbe essere composto da un mercante indipendente, che gira trai pianeti scarrozzando la merce che acquista per rivenderla altrove, accompagnato dalla sua guardia del corpo, e magari da qualche amico esploratore che si aggira con lui trai sistemi, cercando un'antica reliquia...

Le abilità di combattimento funzionano pressochè allo stesso modo delle abilità mentali e sociali. Ne deriva che un gruppo può giocare una campagna dove i personaggi sono pirati che assaltano navi altrui, come potrebbe giocare anche un gruppo di nobili in missione diplomatica.

Un'altra questione MOLTO importante, e che forse i gruppi di gioco di oggi sottovaluteranno, è che Traveller funziona alla perfezione solo per fare ciò che è stato creato per fare. I PG sono un gruppo di gente che cazzeggia, e fa quello che vuole. Ne deriva che forzare una trama potrebbe tradursi in risultati spiacevoli: il master farebbe ad esempio alquanto fatica a tenere i giocatori ancorati molto a lungo su un pianeta, dato che questi potrebbero senza troppa difficoltà recarsi ad uno spazioporto imperiale, prendere una nave, e spararsi a qualche decina di anni luce di distanza, lasciandosi alle spalle qualsiasi parvenza di trama riguardante quel pianeta in particolare.

Per masterare Traveller bisogna dunque lasciar lavorare il sistema per conto suo. Le tabelle degli incontri e degli eventi casuali descrivono una VALANGA di possibilità di gioco per colorare le vicende dei personaggi. Magari questi partono dicendo di voler semplicemente portare beni commerciali da un pianeta all'altro, ma il dado potrebbe indicare che un gruppo di pirati gli ruba la nave allo spazioporto. Elementi narrativi vengono continuamente introdotti in gioco tramite l'utilizzo di tabelle di ogni tipo: al gruppo resta solo il doverli seguire.

Le tabelle sono uno dei fiori all'occhiello di Traveller. Ce ne sono di tutti i tipi, per qualsiasi genere di situazioni, e nonostante possano apparire come un numero spropositato, prima o poi entreranno in gioco tutte.

Di tabelle, già abbiamo citato quelle per la creazione del personaggio, e quelle degli incontri casuali. La creazione dei pianeti segue uno schema simile: la disposizione dei sistemi sulla mappa del settore è completamente randomizzata, come anche il tipo di pianeti che li contraddistinguono, il tipo di spazioporto che li lega al resto dell'impero, e le entità che ci si aggirano. La presenza di giganti gassosi presso cui fare rifornimento di carburante, oppure di pirati, è tutta decisa dal caso. Lo stesso vale per i valori di idrografia, diametro, temperatura, e "tendenza politica" dei singoli pianeti.

Ci sono pure le tabelle commerciali, che descrivono quali merci si trovano facilmente su un pianeta, quali beni siano trovabili solo al contrabbando, quali invece siano ricercati. Tabelle di questo genere entrano in gioco quando i giocatori tentano la via della campagna mercantile: se su un pianeta si trovano minerali a basso prezzo, recarsi su un pianeta che notoriamente ne è povero permetterà di venderli a un prezzo maggiorato (definito, come sempre, dalle varie tabelle), il che si tradurrà in un guadagno.

Il sistema prevede dunque una preparazione piuttosto intensa prima di giocare: la creazione dei personaggi è abbastanza lunga, e quella dei pianeti ancora di più. Il manuale da studiare è piuttosto faticoso, dato che le regole appaiono pesanti. In realtà è un'illusione che passa giocando: anche se la preparazione è molto lunga, essa risulta comunque molto divertente nel momento in cui si guardano tutti i pezzi del gioco che si legano come parti di un puzzle. Inoltre, dopo avere superato il gradino della preparazione faticosa, il gioco scorre tutto sommato senza troppi problemi.

Le regole fanno uso del solo d6 (se ne usano due, di solito), e hanno un'impostazione abbastanza classica. In base a quello che vuole fare il giocatore, si tira sull'abilità equivalente, si applicano eventuali modificatori dati dalla situazione, e si ottiene il risultato dell'azione.

Per l'iniziale pesantezza delle regole, le prime partite a Traveller potrebbero rischiare di non venire bene dato che si fatica a fare funzionare TUTTO il gioco al primo colpo. L'idea migliore dunque a quanto ho visto è partire per piccoli passi. Si comincia con le regole che servono nell'immediato, mentre le altre vengono fatte entrare progressivamente quando si rivelano necessarie, per evitare di incasinarsi subito. Bene o male, dunque, il gioco prima o poi parte. E quando parte, non lo ferma più nessuno.

Traveller è un gioco di fantascienza abbastanza pura. La fisica nel gioco è onnipresente, e le regole la fanno entrare nelle meccaniche. Ad esempio, teletrasportarsi con la psionia può essere un problema, se ci si alza (o abbassa) di molto spazio dalla superficie di un pianeta. Teletrasportarsi di un chilometro verso il centro di un pianeta con massa analoga a quella terrestre ad esempio porterebbe ad uno sbalzo nell'energia potenziale, che verrebbe dissipata come calore, e farebbe aumentare di botto la temperatura del nostro corpo di due gradi e mezzo. Questo sarebbe sufficiente a causare febbre altissima, danni permanenti al cervello, e chissà cos'altro.

Nessuno frega Traveller. Nessuno.

PRO:
- Gioco Old School per eccellenza;
- Simula la fisica come nessun sistema ha mai osato fare;
- È il paradiso dei cazzeggiatori;
- Le pagine hanno un odore per veri intenditori;

CONTRO:
- Le regole, sopratutto per quanto riguarda la preparazione della partita, si riveleranno un incubo di pesantezza per chi vuole un sistema semplice e pronto all'uso;
- Il manuale ha un po' di problemi nei riferimenti delle pagine (per intenderci, i classici "vedi p.82 per le regole riguardo a..." spesso hanno un numero di pagina sbagliato);
- Da leggere in alcuni punti è un mattone.

SINTESI:
Se sei un patito di fantascienza hai due scelte di fronte a te. Se per te un gioco di fantascienza deve creare storie che esplorano i rapporti dell'uomo con il futuro, allora non prendere Traveller, piuttosto prendi Shock:.
Ma se tu, come Carl Sagan, sogni un alba che non sia il sorgere di un sole, ma il sorgere di un'intera galassia, e vuoi affrontare l'ignoto alla guida della tua astronave, sfidando pirati, buchi neri, fasce di asteroidi, mostri cosmici, e vuoi vivere avventure all'insegna dell'imprevisto, della scoperta, dell'esplorazione, e dello stridio dei blaster, allora Traveller è davvero un must per la tua libreria, e affronterai di buon grado le 190 pagine di manuale (tra l'altro a buon mercato, visti i tempi che corrono).

Voglio chiudere facendo parlare il già citato Carl Sagan, un'astronomo e divulgatore scientifico che tanto ha dato a questo mondo, per poi lasciarci a causa di un male incurabile. Se siete veri viaggiatori tra le stelle, allora apprezzerete quello che Carl ha da dirvi.

venerdì 26 novembre 2010

Cold City

  
Nome: Cold City

Autore: Malcolm Craig

Data di Pubblicazione: 2008, in Italia dal Ottobre 2009

Editore: Contested Ground Studios (importato in Italia da Coyote Press)


Prezzo: 25,00 €
Al Lucca Comics and Games 2009 ci arrivai con una lista della spesa che prevedeva una spesa di poco meno di 300 euro. Al termine della fiera scoprii di avere superato un po' quel budget (mi pare di averci lasciato 310 euro o qualcosa del genere) tra una spesa e l'altra.

Tra le varie conseguenze ci fu che partii di casa con uno zaino VUOTO, e ritornai con uno zaino così pieno di roba che a momenti nemmeno si chiudeva. "E grazie al piffero", mi si potrebbe in verità dire, "ci hai messo dentro pure la giacca dato che ti era venuto caldo".

È vero, lo zaino rischiava di esplodere anche a causa della giacca, ma ciò non toglie che di materiale da leggere ce ne fosse una quantità esorbitante, al punto che tuttora non ci sono ancora arrivato in fondo (nemmeno lontanamente, tra l'altro).

Nonostante avessi preso Cold City a quella fiera, dunque, lo scoprii veramente solo qualche mese fa. Quest'estate, mentre ero ad una convention nelle Marche, mi si fece notare che era un ottimo gioco "ponte".
Nel gergo del giocatore di ruolo, un gioco "ponte" è un gioco che ben si presta ad essere apprezzato anche da chi è abituato a giocare a giochi di ruolo "tradizionali" (come gli arcinoti Dungeons & Dragons 3.5 o Vampiri: La Masquerade), pur contenendo vari elementi "di nuova generazione", diciamo così.
Un mese e mezzo più tardi mi trovavo alla disperata ricerca di un titolo da giocare con un gruppo di giocatori che in buona parte avevano visto solo D&D o GURPS. Io avevo voglia di qualcosa di un po' più sofisticato, perciò sono incappato su Cold City, nella mia libreria. Mi sono ricordato di quanto mi era stato riferito (la faccenda del ponte, ricordate?), e dopo averlo letto al volo ho dedotto che era PRECISAMENTE il gioco che stavo cercando. Ora che l'ho giocato posso anche confermare di avere visto bene, allora.

L'impostazione di Cold City infatti è piuttosto classica. C'è un master, che qui prende il generico nome di GM, e un gruppo di giocatori che tendenzialmente dovrebbe variare dai 3 ai 5. Ognuno di loro ha un proprio personaggio, le cui caratteristiche sono descritte su una scheda.

Il mondo di gioco è la Berlino del 1950. La seconda guerra mondiale ha lasciato la città in macerie, ma la ricostruzione negli ultimi anni è proceduta spedita, ergo questa è, tutto sommato, vivibile. Tuttavia c'è qualcosa che cova nell'ombra: per la precisione si tratta di TD (Tecnologie Deviate), i rimasugli delle tecnologie esoteriche sviluppate dai nazisti durante i loro famigerati esperimenti. In pieno stile Wolfenstein abbiamo dunque dei generici zombie, degli esseri costruiti ad-hoc con pezzi di esseri umani, oppure bestioni extra-dimensionali richiamati attraverso dei portali, o con qualche altra mezzo di avanguardia.

Con lo scopo ufficiale di far sparire queste TD è stata fondata dalle potenze vincitrici la RPA, Reserve Police Agency. I PG fanno parte di questa agenzia, e hanno lo scopo apparente di palesarsi a Berlino, mitragliatori alla mano, e fare a pezzi qualsiasi schifezza ariana che gli si pari di fronte.

In realtà la cosa, come dicevo, è ben più sofisticata. Ogni potenza fondante la RPA infatti ha delle proprie idee su che cosa farsene delle TD. I Francesi vogliono usarle per riparare ai torti subiti durante la guerra, ad esempio, mentre l'URSS vuole usarle per avere una qualsiasi forma di vantaggio nella Guerra Fredda che si fa sempre più vicina.

Come nella più classica delle barzellette il party è dunque formato da soggetti che provengono ognuno da una nazione differente (ci sono un americano, un tedesco, un russo...). Di conseguenza, ognuno di loro ha obiettivi differenti, che quasi sicuramente collideranno con quelli altrui. Inoltre, ogni personaggio, oltre all'obiettivo che gli viene impartito dalla propria nazione, si ritrova a dover gestire un altro obiettivo, stavolta personale, che ad esempio per un tedesco può essere qualcosa come aiutare la propria famiglia a scappare in America.

In uno scenario del genere, e con questo apparentemente banale giochetto sugli obiettivi, si svela dunque quale sia il reale scopo di Cold City: si tratta di un gioco sulla fiducia, dove tu hai i tuoi obiettivi, che entrano in collisione con gli obiettivi di qualsiasi altro personaggio nel gioco (giocante o meno), e devi collaborare col tuo gruppo, sapendo che da un momento all'altro potresti ritrovarti tradito (o a dover tradire).

Entrano dunque in gioco interessanti meccaniche basate sulle fiducia: su ogni scheda è riportato il valore di fiducia che il tuo personaggio dà a ognuno degli altri personaggi giocanti, e quello che loro danno a te. Questi valori entrano effettivamente in gioco durante i conflitti, nei momenti in cui si collabora (o al contrario si viene traditi dal proprio compagno).

Le meccaniche sono molto semplici. Ci sono tre caratteristiche (che si riassumono in qualità Fisiche, Sociali, e Mentali) e i tratti (che possono essere sia positivi che negativi). Nel momento in cui salta fuori un conflitto, ogni parte in lotta tira un numero di d10 pari alla caratteristica in uso (se è una rissa, ad esempio, si usa il valore di Azione, ovvero la caratteristica Fisica), più altri dadi (sempre d10) che variano a seconda dei tratti usati, degli obiettivi che eventualmente entrano in gioco, dei valori di fiducia di chi è con te e contro di te, e dalla presenza o meno di "strumenti" (come ad esempio armi, o altri oggetti che possono darti in qualche modo un vantaggio). Si confrontano i risultati più alti, e in base allo scarto con cui il vincitore vince il conflitto si ha una certa quantità di punti da spendere in conseguenze, che possono riguardare nuovi tratti (positivi o negativi), il potenziamento o l'indebolimento di una caratteristica, fino alla morte o follia dell'avversario sconfitto. Logicamente, le conseguenze devono essere sensate in base a quanto avvenuto nella storia.

Le avventure di Cold City non sono particolarmente lunghe. La mia è durata tre sessioni, di cui una dedicata praticamente solo alla creazione dei personaggi. In verità si finisce quando si vuole, o quando lo si ritiene più opportuno. Risolto un obiettivo nulla impedisce di inserirne uno nuovo, per cui spetta al gruppo decidere.

Il gioco come detto lascia una certa autorità al GM, che si ritrova a dover creare una storia. Ciononostante sono lontane le ore di preparazione per l'avventura: ai giocatori stessi è lasciata una buona libertà nel decidere alcune scene, e il fatto che ogni conflitto può spingere in una direzione differente la trama fa si che il GM non debba fare altro che prepararsi, al limite, una lista di possibili scene da far emergere in gioco. In ogni caso appare molto semplice giocare "di getto", senza alcune preparazione, dato che basta far entrare in gioco gli elementi contenuti nelle schede dei personaggi, dunque un master sufficientemente sgaggio (o un gruppo abbastanza propositivo) non avranno problemi a giocare senza preparazione alcuna.

Aggiungo, prima di passare alle conclusioni, una finezza: sono previsti due stili di gioco, quello "aperto" e quello "chiuso".
Nel primo i giocatori sono tutti a conoscenza delle informazioni altrui, dunque c'è forse più collaborazione nella costruzione della storia, ma si perde un po' l'immersione derivante del non sapere cosa aspettarsi dai propri compagni.
Nel secondo, invece, si gioca praticamente a schede coperte. Solo alcuni dati sono noti, e obiettivi e tratti sono tenuti nascosti. Ne deriva che in questa situazione qualsiasi momento è buono per aspettarsi una pugnalata alle spalle, e non si ha mai, fino alla fine della partita, una completa percezione di come stiano veramente le cose.

PRO:
- È perfetto come ponte tra lo stile di gioco tradizionale e quello più moderno;
- È facile trovare giocatori quando c'è da andare a prendere a fucilate nazisti zombie e bestioni extra-dimensionali;
- Non serve praticamente preparazione: basta far entrare in gioco gli elementi contenuti sulle schede;
- Meccaniche di fiducia così semplici e geniali da far cadere i giocatori in paranoia;
- Il manuale ha un odore buonissimo, che non si perde anche dopo un anno dall'acquisto.

CONTRO:
- La lettura del manuale, vista la presenza di una certa quantità di dati storici in parte reali, alla lunga diventa pesante (almeno per chi come me non regge le lezioni di storia);
- Capire esattamente quando tirare i dadi della fiducia può non essere così intuitivo, alle prime partite;
- Ci voleva qualche immagine in più per rendere più scorrevole il testo;
- Mi pare di avere capito che, visto l'imminente arrivo di Hot War, che condivide con Cold City il sistema, non si abbia intenzione di ristampare il manuale, per cui di qui a qualche tempo trovarlo potrebbe essere difficile.

SINTESI:
Cold City è un gioco figo, e forse l'ho scoperto un po' troppo a rilento. Parte del mio gruppo è fissato con la guerra, le armi, e le vicende storiche, dunque forse è anche per questo che è funzionato piuttosto bene, a mio avviso. Qualcuno si è lamentato per la scarsa durata della avventura, anche se oggi sono sempre di più i giochi che si risolvono nel giro di qualche sessione, per cui non considero questo come un difetto. Per inciso, tre sessioni di Cold City si sono comunque rivelate ben più profonde di intere campagne durante mesi a vari altri giochi con cui mi sono ritrovato a trattare in passato. Per cui: lunga vita a Cold City. Acquisto consigliato, se cercate un buon ponte con gente che non rifiuta una buona caccia al mostro.

venerdì 5 novembre 2010

Sporchi Segreti

  
Nome: Sporchi Segreti

Autore: Seth Ben-Ezra

Data di Pubblicazione: 2007, in Italia dal Ottobre 2009

Editore: Dark Omen Games (importato in Italia da Narrattiva)

Prezzo: 24,90 €
Il fatto di non avere comprato Sporchi Segreti al Lucca Comics and Games 2009 per mancanza di fiducia (avrei voluto prima provarlo) per poco non mi ha impedito di ricevere il quarto e ultimo dei miei bigliettini della lotteria che venivano distribuiti a quell'evento assieme ai giochi della triade Narrattiva-Janus-Coyote. Per fortuna il buon Klaus mi convinse a comprare piuttosto un altro manuale, Non Perdere Il Senno, con cui ho effettivamente ricevuto un quarto bigliettino, che si è rivelato poi essere il bigliettino vincente dell'estrazione. Ci ho guadagnato un giro gratuito alla Inter Nos Con, e tre giorni di maratona di giochi di ruolo in un hotel affacciato sul mare (hotel che porta il mio cognome, tra l'altro: Hotel Adler) non mi hanno fatto propriamente schifo. Ho il sospetto che il fatto che quel bigliettino sia finito proprio in mano del sottoscritto, il primo degli stronzi, sopratutto a quel tempo, abbia convinto la suddetta triade a non ripetere l'esperienza quest'anno. Peccato, magari avrei fatto il bis: ho sempre avuto fortuna in queste cose.

Sporchi Segreti, comunque, alla fine l'ho comprato al Mantova Comics and Games 2010, qualche mese dopo, come auto-premio per avere superato l'esame di teoria della patente. Lo cominciai a leggere in direttissima, attendendo che cominciasse il concerto di Cristina d'Avena, considerato quanto fossi impaziente di capire come funzionava.

Ciò che non sapevo al momento del lancio (motivo ulteriore per cui non lo comprai subito) e che invece scoprii nelle settimane precedenti l'evento di Mantova, era il tema trattato dal gioco: Sporchi Segreti crea storie noir. Il noir, che può essere associato a racconti, libri, o film, è quel genere in cui c'è un investigatore, non sempre di professione, che si mette sulle tracce di qualcosa che è più grande di lui. Nel corso della storia qualcuno cerca di metterlo a tacere, volano un po' di pallottole, qualche cadavere viene bruciato, fino a che il nostro inarrestabile eroe (o anti-eroe, spesso) riesce a rivelare tutto quanto riguarda il caso. Nelle storie noir di solito ci sono omicidi, stupri, traffici di ogni genere di droga, pestaggi... insomma, è un genere piuttosto violento sia dal punto di vista materiale che morale, che se applicato a un gioco di ruolo probabilmente non è adatto a tutti i giocatori, ma è perfetto per quelli che cercano una partita seria, un'atmosfera pesante (almeno in gioco: attorno al tavolo regnerà il delirio), e che sono ben disposti all'esercizio dell'amata ultraviolenza.

In una partita a Sporchi Segreti i giocatori dovrebbero variare mediamente dai 3 ai 5. Uno di loro sarà l'Investigatore, il protagonista della storia. Tutti gli altri a turno faranno da Autorità, ovvero ricopriranno in pratica la funzione dell'opposizione nelle scene del gioco. L'investigatore, nonostante quanto potrebbe apparire inizialmente leggendo queste poche righe, NON è una sorta di master. Il master è all'atto pratico assente, e l'autorità narrativa è equamente divisa tra Investigatore, Autorità, e il resto dei giocatori che nei momenti in cui non fanno da autorità avranno la possibilità, comunque, di dare consigli, o di fare un'obiezione. Fare un'obiezione consiste sostanzialmente nel domandare al gruppo se non sia il caso di rivedere un po' la direzione che stà prendendo in quel momento la storia, magari riavvolgendo quanto in quei momenti è stato narrato. Se un altro giocatore accetta, allora l'obiezione è accettata.

Autorità e Investigatore hanno, prevedibilmente, poteri differenti. L'Investigatore può infatti proporre certi tipi di scena: una scena di investigazione, in cui il protagonista procede nelle indagini, una scena di riflessione, in cui il protagonista fà qualche collegamento trai vari personaggi in gioco, o una scena di riflessione, in cui si lecca le ferite. L'autorità può negare una scena di investigazione o rivelazione, proponendo al suo posto una scena di investigazione differente da quella proposta dall'investigatore, o una scena di violenza, in cui qualcuno cerca di far diventare l'investigatore un colabrodo.

Le scene del gioco dovrebbero di solito vertere verso un conflitto. Un conflitto, in Sporchi Segreti, è quel momento in cui qualcuno cerca di opporsi alla volontà dell'Investigatore. Per stessa ammissione dell'autore, se non c'è la possibilità che un conflitto diventi violento, allora non è un vero conflitto.

I conflitti sono la parte più ostica del gioco: Investigatore e Autorità hanno ognuno una propria riserva di dadi, e dopo averli tirati segretamente devono fare scommesse su quello che credono sia il numero di dadi mostranti una stessa faccia. Tutto si basa in pratica sul funzionamento del Perudo, un gioco da tavolo pubblicato alcuni anni fa, ed ha appunto un funzionamento piuttosto cervellotico che mi ha messo abbondantemente in difficoltà la prima volta che l'ho letto. Dopo avere letto la parte relativa ai conflitti più volte, bene o male ho capito come funzionassero, anche se solo dopo la mia prima partita ho potuto fugare ogni dubbio.
Al termine del conflitto, comunque, si determina il livello di violenza che è stato raggiunto, il che vuol dire che si hanno un tot di punti da spendere in vari tipi di violenza (1 punto = ferita leggera, 2 punti = ferita grave, che necessita di un medico 3 punti = personaggio morto), tenendo conto che l'Investigatore non può morire. Qui stà il buffo del gioco: il protagonista può subire ogni genere di violenza (e dopo il trattamento subito da un mio amico che si è trovato a che fare con un napoletano e quattro africani, fidatevi, posso veramente dire di averne viste davvero di tutti i colori), ma non può mai lasciarci le penne. Suona come un "beh, tantovale andarci giù pesante, allora!".

Dopo ogni scena una pedina viene spostata su una griglia, la cui dimensione varia in base a quella che si vuole che sia la lunghezza della partita. Se la pedina atterra su una casella vuota, vi si scrive sopra il nome di un sospetto. In caso contrario, il nome che occupa la casella in questione è il nome del colpevole di uno dei vari crimini su cui si sta indagando nel corso del gioco. Anche le meccaniche riguardanti questa tabella sono risultati essere differenti da quelle che io avevo invece inteso inizialmente, per cui dopo un paio di partite ho fatto qualche domanda all'autore, che mi ha illuminato con la spiegazione delle regole in questione.

Proprio da quella discussione ho peraltro scoperto che un altro paio di regolette riguardanti gli scambi d'identità e gli alias (quando si scopre che un personaggio è in realtà un altro, e viceversa, oppure che sono la stessa persona) non sono state forse playtestate a dovere, dato che entrano in gioco piuttosto di rado e all'autore non è capitato di metterci troppo le mani. Mi è capitato di usarle, e mi sono scontrato con il fatto che, per essere usate, queste regole necessitano che ci sia una scheda del personaggio libera. Questo perchè, dato che creano un po' di caos ulteriore nel cast di personaggi, si vogliono limitare i danni. Forse il ragionamento è adatto agli scambi di identità, ma agli alias (che fondamentalmente eliminano dal gioco un personaggio, dato che due personaggi diventano un tutt'uno) fatico ad applicarlo, e mi ha urta il fatto che, stando alle regole, non sia possibile dichiarare cose di questo tipo quando si è sul più bello, nelle fasi terminali della partita, quando tutto comincia a venire a galla. Per cui si, io e il mio gruppo abbiamo deciso di scavalcare questa limitazione, che ci pareva fin troppo castrante nel gioco. E la partita pare averne giovato.

Nonostante i problemi dettati dalle regole che personalmente trovo davvero molto complesse (anche se il sito di Narrattiva indica un livello di difficoltà medio), le partite che escono da Sporchi Segreti sono veramente appassionanti. La durata è da one shot per dei gruppi di giocatori che già hanno giocato almeno una volta, mentre per gruppi di neofiti la cosa può rischiare di andare per le lunghe. Questo ovviamente se si usa la tabella da lunghezza intermedia. Se si usa quella più grande, è direi scontato che in una oneshot non si riesca a finire la partita.

Sporchi Segreti è, infine, uno dei primi giochi (almeno di quelli arrivati in Italia) ad avere incluso nelle regole la necessità di giocare "close to home". Ovvero: le storie che si creano con Sporchi Segreti sono ambientate nella città da cui proviene la maggior parte del gruppo di gioco, una settimana fa. Questo aumenta il fattore immersione, velocizza le descrizioni dei luoghi (dire "siamo al pizzeria Lampada d'Aladino" è ben più veloce del dover descrivere una pizzeria ad hoc), ed aumenta forse il senso di schifezza che ci ispira il mondo in cui viviamo, ma... per quanto possa essere sicuramente un'esperienza interessante giocare a Reggio Emilia, troverei ben più divertente giocare in una Chicago immaginaria degli anni '20, che anche se lontana da me trovo comunque più adatta per storie di questo tipo. Forse l'autore ha proposto questa regola perchè voleva far sentire più emotivamente vicine le storie narrate con il suo gioco, ma devo purtroppo ammettere che non ho il minimo interesse di giocare quello che accade qui a Reggio Emilia: io voglio il proibizionismo, gli speakeasy, le torch singer, le tommy gun, le bretelle, i borsalini, le prostitute che sanno tutto di tutti. Prima o poi voglio giocare a Sporchi Segreti con quel tipo di ambientazione, e vedere se cambia effettivamente qualcosa, e se in meglio o in peggio.

Passiamo alle conclusioni, và:

PRO:
- Per giocatori esperti è un buon gioco tappabuchi;
- Di sistemi di gioco ne conosco: quello di Sporchi Segreti è senza ombra di dubbio uno dei più innovativi;
- È uno dei pochi giochi che riesce a placare la mia continua sete di violenza;
- Il fatto di giocare close to home costringe a tirar fuori il peggio della propria città... 

CONTRO: 
- ...ma se si vuole un noir classico a base di proibizionismo e thompson, si resterà delusi;
- il sistema è complicatissimo da leggere, e ancora di più da spiegare, dato che non si sa da dove cominciare;
- un paio di regolette, che per fortuna entrano in gioco piuttosto di rado, non credo siano state playtestate a dovere.

SINTESI:
Il sito di Narrattiva sostiene che sia un gioco di difficoltà Media. Sicuramente una volta che si è partiti bene o male si gioca senza problemi, ma i primi conflitti sono un "pain-in-the-ass", volendo dirlo in inglese, specialmente se non si ha esperienza del Perudo, il gioco da tavolo sui cui si basa il sistema di risoluzione dei conflitti. Pertanto lo sconsiglio fortemente ai neofiti di questo tipo di giochi, abituati solo al d20, al d100, o a qualche altro sistema che si basa sulla semplice somma di dati e confronti con tabelle. Piuttosto, per chi ha un minimo di esperienza con il narrativismo, Sporchi Segreti è un'acquisto che personalmente mi sento di raccomandare, specialmente se si ha un certo interesse verso il genere delle storie che vengono create.

lunedì 1 novembre 2010

Fiasco

  
Nome: Fiasco

Autore: Jason Morningstar

Data di Pubblicazione: 2009, in Italia dal Ottobre 2010

Editore: Bully Pulpit Games (importato in Italia da Janus Design)

Prezzo: 25 €

[QUESTA RECENSIONE È OBSOLETA PERCHE' E' ORRENDA. DEVO RISCRIVERLA. LEGGETELA COMUNQUE SE VOLETE, MA SAPPIATE CHE MI DISSOCIO DALLE MIE STESSE PAROLE u_U]

Non finirò mai di lagnarmi del fatto che la mia copia di Fiasco si sia dovuta scontrare con la più tremenda delle pioggie padane che la mia memoria sia in grado di ricordare. Me la sono beccata tutta al Lucca Comics and Games, quest'anno, e in qualche modo il mio zaino impermeabile non ha retto. Il risultato è stato che svariati dei manuali appena acquistati, primo tra tutti Fiasco, si sia irrimediabilmente rovinato in un angolo. Il cartone della copertina in quel punto si è mezzo sciolto, e quando si è seccato ha assunto una forma del tutto nuova.

Se non altro, questo vuol dire che riconoscerò il mio manuale da quelli altrui, senza la necessità di marchiarlo con i fatidici due puntini, che uso come segno di riconoscimento per i miei manuali.

Oggi neanche si era asciugato, che l'ho dovuto leggere a tutta velocità dato che ho scoperto che due dei giocatori dell'abituale gruppo di Cold City mancavano, e Fiasco si prestava come il "tappabuchi" perfetto.

Questo gioco infatti è fatto per gruppi da 3-5 persone, e le sessioni durano, per gruppi esperti, circa due ore, e due e mezza/tre per quelli che si accingono a fare la loro prima sessione. Io non ci credevo, ma vi posso garantire che, come spesso mi accade, pure stavolta il manuale pare avere avuto ragione: in tre giocatori, di cui due non avevano mai sentito parlare del gioco, abbiamo finito di giocare dopo due ore e mezza, e prendendocela pure comoda con i tempi.

E ci siamo pure divertiti come dei matti, diciamolo.

Il gioco crea storie in stile "film dei fratelli Cohen", tipo Fargo o Burn After Reading - A Prova di Spia. Per farla breve, in queste storie si ha un manipolo di personaggi, legati uno all'altro in qualche maniera, che vengono tutti coinvolti, in qualche modo, in un qualche genere di piano tanto ambizioso quanto campato per aria. Intorno alla metà della partita questo piano comincia a fare acqua da tutte le parti, e nella parte conclusiva si risolve in un clamoroso fiasco (da cui il titolo del gioco), in cui tutti i personaggi vengono in qualche modo toccati. Di solito una buona metà dei personaggi ci rimane secca, qualcuno impazzisce o finisce in galera. Sporadici casi vogliono che qualcuno riesca a scampare al vortice di rovina, uscendone più o meno indenne. In casi più unici che rari un personaggio riesce addirittura a uscirne vincitore, e posso con un certo vanto affermare che è stato proprio il caso del mio personaggio, Frank, detto Alastor il Rosso, della sessione di oggi.

Volutamente o meno, le storie che emergono dalle partite a questo gioco mi risulta che siano nella maggior parte dei casi abbastanza "assurde". Magari non si sfora nel trash più totale, ma nella mia esperienza ho visto e sentito parlare di fantomatiche "maledizioni di Montezuma", pinguini bomba radioattivi, e rock band in cui i giovani membri del gruppo faticano a tenere a bada la loro libido.

Da qualche giorno Fiasco è in vendita pure in italiano, per opera di Janus Design. Non mi risulta ci siano molte variazioni tra la versione di Fiasco italica e quella in lingua originale, il che, ammetto, mi ha stupito un po'.

Nel corso del 2010 Jason Morningstar, l'autore del gioco, ha fatto uscire a cadenza mensile vari scenari di gioco, alcuni prodotti da lui, altri dai fan. Molti sono poi gli scenari prodotti dai fan che non sono stati distribuiti con la tecnica del "Playset of the Month", per giunta anche in lingua italica (so di uno scenario che ricrea, ad esempio, l'ambientazione di Vampiri: La Masquerade). Questo perchè creare scenari è piuttosto semplice, checchè mi risulti.

Mi aspettavo dunque che, un po' come accaduto con Non Cedere Al Sonno, Janus Design intendesse introdurre nel manuale alcuni contenuti extra, come appunto un certo numero di scenari extra, magari autoprodotti, oppure una traduzione di quelli usciti nel corso degli ultimi mesi. Effettivamente uno scenario extra, allegato assieme al gioco, c'è, ma è appunto solo uno. Sarò una dannata sanguisuga, ma mi aspettavo di trovarne almeno tre, vista appunto la quantità di piacevole materiale extra di cui era stato farcito Non Cedere Al Sonno.

Di buono comunque c'è che questi scenari si trovano senza difficoltà sul sito dell'autore, anche se in lingua originale talvolta ne è un po' complicato l'utilizzo (quello del Transatlantico, oggi, ci ha appunto dato un po' di problemi).

Il sistema è, direi, a prova di coglione, anche se ammetto che alcuni punti sono un po' nebulosi (ho dovuto porre un paio di domande relative al momento della Crisi agli editori), anche se bene o male si riesce a intuire come procedere col gioco senza troppe complicazioni. O forse sono solo io che vado in tilt quando ci sono le regole troppo semplici.

Semplicemente il gioco è una sequenza di scene in cui ogni giocatore, a turno, fà da protagonista, e sceglie se creare la scena, oppure sceglierne l'esito (positivo o negativo) per il proprio personaggio. Piano piano tutti gli elementi che legano i personaggi entrano in gioco, e si arriva al momento della crisi, in cui un po' di carne viene aggiunta sul fuoco, per poi far riprendere i giochi ancora più ferocemente di come sono cominciati.

Tiriamo le somme, dunque.

PRO:
- Perfetto per one-shot e tappabuchi. Rapidissimo anche se si ha appena finito di leggere il manuale, e per giunta di getto;
- Lo stile assurdo e disastroso delle storie che nascono giocandoci non può non piacere;
- Gran quantità di scenari tra cui scegliere...

CONTRO:
- ...di cui pochi in italiano;
- Il sistema, così aperto e praticamente privo di dadi, per non parlare di valori scritti (non ci sono schede, solo post-it) può essere una secchiata d'acqua ghiacciata per quei giocatori nuovi al genere;
- Un paio di regolette mi sono parse un po' nebulose;
- Prezzo curiosamente abbastanza elevato per la media dei giochi del genere, a parità di spessore del manuale.

SINTESI:
Fiasco è fantastico. L'ho giocato un paio di volte, e solo una volta fino in fondo, e non ha mai sbagliato un colpo. Ho tuttavia il sospetto che per alcuni aspetti non si presti del tutto ad essere utilizzato come iniziazione al genere dei giochi narrativisti. Le regole sono semplici, ma al tempo stesso così aperte da poter mettere in difficoltà per qualche istante il giocatore abituato alle salde regole legate a dadi e valori scritti su una scheda. È ad ogni modo il classico gioco da "avere dietro quando serve", per quanto manca un giocatore e non si vuole sprecare il pomeriggio, data la sua capacità di divertire in poche ore di gioco, fin dalla preparazione della partita.

venerdì 29 ottobre 2010

D&D Gamma World


Nome: D&D Gamma World

Autori: Richard Baker - Bruce R. Cordell

Data di Pubblicazione: 19 Ottobre 2010

Editore: Wizards of the Coast (importato in Italia da 25 Edition/Magic Market)

Prezzo: 34,95 €

Note: Non tradotto: è importato in lingua originale

Nonostante fosse da un po' che non se ne sentiva parlare, Gamma World è un gioco che vanta un'illustre storia sulle sue spalle. La sua prima incarnazione, datata 1978 e marchiata TSR, fu uno dei primi giochi di ruolo ad ambientazione fantascientifica. Per la precisione, fu il primo gioco a trattare il tema del postatomico, ed ebbe tra i suoi autori anche anime illustri (leggasi che il primo dei supplementi fu, tra gli altri, opera anche di Gary Gygax).
Nel corso del tempo si sono susseguite molte edizioni del gioco: le prime quattro vantavano un sistema proprio, mentre la quinta, del 2000, si appoggiava sul sistema di Alternity, un altro gioco fantascientifico della TSR. Nel 2003 si vide l'ultima incarnazione del gioco, basato stavolta sul d20 Modern.
 
Da allora sono passati sette anni, ed ecco che Gamma World rifà la sua comparsa, appoggiandosi stavolta sulle solite basi della quarta edizione di D&D. A curare la più recente incarnazione di questo titolo tutto sommato importante troviamo Richard Baker e Bruce R. Cordell, il cui nome già è legato a vari manuali di D&D 4E. 

Le premesse sono dunque invitanti, resta da vedere se il gioco sarà all'altezza del suo nome.

D&D Gamma World è stato pubblicato sotto forma di scatola, seguendo dunque la nuova traettoria commerciale che la WotC sembra avere tracciato per le sue future pubblicazioni (come ad esempio D&D Essential). All'interno del blocco, compatto e invitante, si trovano un manuale di 160 pagine in formato Paperback (l'equivalente dell'A5, in america), due cartoni di segnalini per PG e mostri, due mappe per gli scontri di esempio presentati nel manuale, un mazzo di carte da 80 carte, un booster pack contenente 8 carte, e una pubblicità dei più recenti prodotti WotC.

Il manuale è decisamente striminzito, se paragonato alle serie di cartonati A4 di 300 pagine a cui la WotC ci ha abituati. Ad ogni modo, tutti i futuri manuali WotC pare che saranno di questa taglia per i prossimi tempi, dunque fin qui nulla di strano.

L'ambientazione del gioco coglie alla sprovvista, e anche se solo accennata, rende perfettamente l'idea del tipo di sessione a cui il gioco aspira. Tutto comincia quando nel 2012 un gruppo di scienziati a Ginevra fà un esperimento che, guarda a caso, và male. Ne deriva che più universi entrano in collisione, dando vita a una nuova realtà che è un mix di tutte quante. In alcuni universi, per intenderci, Nikola Tesla aveva conquistato il pianeta alla testa di un esercito di robot, in altri non fu particolarmente importante chi vinse le World Series del 2011, mentre in altri i dinosauri non si erano estinti. In altre, addirittura, nel 1947 a Roswell non venne assassinato l'ambasciatore dei Grigi che portava doni da pianeti lontani. Per finire in bellezza, nell'83% dei possibili universi la guerra fredda era sfociata in un olocausto atomico, mentre nel 3% la Francia aveva scaricato il suo intero arsenale nucleare sulla città di Peshtigo, nel Wisconsin, perchè era una cosa che semplicemente prima o poi andava fatta. Ora siamo nel 2162, e il mondo è un po' un casino.
  
Le regole, come già detto, si basano su quelle della quarta edizione di Dungeons and Dragons. Ciononostante, alcune modifiche rendono questo titolo diverso da ciò che sarebbe invece stata una semplice modifica alle classi e alle razze del normale D&D.

Le modifiche riguardano per lo più la creazione del personaggio: la maggior parte di esso è randomizzata tramite tiri di dado, e le decisioni da prendere sono pochine. La cosa lascia inizialmente perplessi, ma l'attimo di straniamento derivante dallo scoprire che non si possono scegliere nemmeno poteri, abilità, o rituali, passa quando si coglie quale sia lo scopo ultimo del gioco: D&D Gamma World, in modo più o meno velato, non punta allo spessore tattico del normale D&D, o al creare trame di grande impatto. Sembra invece che lo scopo ultimo degli autori sia stato quello di creare un gioco molto più immediato, grezzo, e fondamentalmente trash, che punta a creare situazioni buffe e improbabili dove ci sia poco da ragionare.

Come dicevamo infatti, il PG è quasi interamente randomizzato. Le sue due origini (le mutazioni genetiche che determinano cosa effettivamente sia), che poi determineranno i poteri e i bonus alle abilità, sono determinate tirando un d20 su una tabella. Vengono fuori cose buffe, come il fatto che il PG è uno sciame di scarafaggi, una sorta di torcia umana, oppure un leone antropomorfo albino multicolor che può cambiare il proprio colore tipo camaleonte (quest'ultimo è stato il mio PG di prova, si...).
I livelli sono massimo 10, a differenza dei 30 di D&D, e la quantità di PX necessari per livellare è minore (500 dal primo al secondo). Ad ogni livello si ottiene qualcosa; di solito si sblocca un potere in più.

I combattimenti sono stati alleggeriti. Essendo tutto randomizzato manca infatti ora la suddivisione in ruoli, il che potrebbe aiutare l'introduzione a D&D 4E per quei giocatori che, provenendo da qualche vecchia edizione, non sono abituati a pensare in modo così apertamente tattico.

Durante gli scontri ogni personaggio ha inoltre un certo quantitativo di Alpha Mutations (mutazioni random, passeggere, pescate dal mazzo di carte. Ricordate il mazzo nella scatola, e il booster?) e di Omega Tech (l'equivalente degli equipaggiamenti magici, anche questi pescati a caso dal mazzo), che donano nuovamente quel tocco di imprevedibile e di inspiegabile che rende intrigante il gioco.

Abbiamo citato i Booster Pack. Essi sono semplicemente delle bustine, tipo quelle dei giochi di carte collezionabili, che contengono nuove Alpha Mutations e Omega Tech, suddivise come al solito per rarità. Mi risulta che anche in madrepatria costino un occhio della testa, e anche se danno qualcosa in più al gioco, comprarle non è assolutamente necessario. 

Di base, in poche parole, Gamma World funziona.

Le cose brutte ad ogni modo non mancano.

Gli autori non sembrano infatti avere avuto il coraggio di rischiare abbastanza da non introdurre la famigerata Regola d'Oro, la regola che permette al master di piegare le regole a suo piacimento. Il DM è dunque incoraggiato a mettere ogni tanto degli scontri impossibili da vincere per i PG, dato che lo scopo di questi ultimi nel gioco non è la vittoria (quando la premessa di D&D 4E, il sistema su cui si basa il gioco, è invece che i giocatori giocano per SCONFIGGERE il DM, che dunque non deve barare). Si fa inoltre riferimento alla possibilità di ignorare la tabella delle CD per le prove di abilità, così da mettere delle prove con CD insuperabile, se si vuole che i PG non passino la prova. Per finire in bellezza, il manuale dice esplicitamente che se c'è da decidere è il DM che decide quando e come applicare determinate regole. Quindi, in poche parole, è tutto in mano sua.

Ciononostante questa regola può, per fortuna, essere ignorata. Ma non averla proprio scritta sarebbe stato meglio.

Un'altra nota di demerito è l'impossibilità pratica, nonostante le premesse, di giocare questo gioco senza prendere altri manuali di D&D.

I mostri non sono infatti abbastanza numerosi da permettere di costruire un numero abbastanza vario di incontri. Come se ciò non bastasse, mancano i mostri di settimo, ottavo, e nono livello, mentre di decimo livello troviamo solo un solitario. Certamente il catalogo verrà incrementato nelle future pubblicazioni, già annunciate, ma di base il gioco, così, non è giocabile. Mancano inoltre le regole per creare i mostri, dunque il DM non può neanche sviluppare nuove minacce di sua iniziativa senza andare a occhio. L'unica è importare mostri da altri manuali di D&D (zombie di D&D che in Gamma World diventano gente contaminata dalle radiazioni, millepiedi giganti che diventano... millepiedi giganti), o utilizzare le regole delle due Guide del Dungeon Master per creare nuovi mostri.

Tornando ai pregi del gioco, le armi hanno subito qualche semplice restyle regolistico. Semplicemente, le tabelle non elencano più ogni tipo di arma, ma le suddividono per categorie. Sappiamo perciò che un'arma a due mani in mischia fà un certo quantitativo di danni e ha un determinato bonus al tiro per colpire; che poi quest'arma sia una spada laser, una motosega, un'asta di legno, un cartello stradale, un tostapane impugnato per il cavo della corrente e utilizzato come mazzafrusto, è tutto lasciato alla creatività dell'utilizzatore.
C'è inoltre una meccanica assai semplice e intrigante relativa alle munizioni delle armi a distanza, che ora non stò a descrivere nel dettaglio per evitare di allungare ulteriormente questa recensione che già è un papiro.

Per finire, l'artwork del manuale è di gran pregio, e le immagini demenziali strappano più di qualche risata.


PRO:
- Le regole di D&D 4E sono state reinventate per adattarle ad un nuovo stile di gioco, più diretto e scanzonato;
- L'ambientazione, anche se solo accennata, è demenziale, e l'artwork e il vocabolario utilizzato per scrivere trasmettono appieno questo sapore;
- Le regole delle armi e delle munizioni sono particolarmente intriganti; 

CONTRO:
- Il DM, stando ad alcune scritte, ha un potere universale;
- Nonostante quanto asserito dalla WotC, così com'è il gioco non è giocabile autonomamente sul lungo periodo, a causa della scarsità di mostri. È dunque necessario possedere qualche manuale di D&D per importarne di nuovi.

SINTESI:
Personalmente lo consiglio, fermo restando che sarà probabilmente necessario acquistare altri manuali di D&D per importare materiale, e che bisognerà chiudere gli occhi su qualche punto che inserisce regole farlocche che mettono nelle mani del DM tutto il potere del gioco.